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标题: 求推荐游戏的特殊系统 [打印本页]

作者: 凝望·流年    时间: 2018-7-21 18:07
标题: 求推荐游戏的特殊系统
现在游戏菜单里只有物品、装备、特技、系统四大基本内容
感觉有点单一,游戏可玩性没那么高
求推荐游戏的特殊系统

作者: guoxiaomi    时间: 2018-7-21 19:38
看看具体的游戏设定吧,加个任务,读书这种也算普适了
作者: 89444640    时间: 2018-7-21 20:41
最近有好心程序员帮忙,学到了不少基础知识,

系统依赖于你设计的游戏方式,可能楼主只是想问问有哪些系统而已,因此,以下是只是一些个人肤浅理解,请选择性借鉴。

有什么样子的游戏就有什么样的游戏系统,而且各种系统之间存在兼容性。又想表现爽快动作,又想出现策略的战斗是基本无法实现的。各种系统之间存在取舍关系。
当然如果时间够多,同一个游戏可以做两个版本,爽快的动作版本,和调整装备精于计算的版本。
然后围绕着主系统,才能进行“特殊”系统的设置,即使别人有特殊系统,在不知道你游戏基础状态的前提下也不一定适用吧。


游戏是剧情向还是战斗向
战斗是回合还是即时半即时
战斗是用自己画的素材还是直接用各种优质商业素材
战斗是用脸和光效打人还是有战斗动作
战斗动作是全动画还是只有一张战斗图。
剧情中有没有丰富的人物动作?
菜单系统中有没有跟战斗关系及其紧密的东西,他们之间的搭配是否合理?

系统不是一拍脑子做出来的就能用的,需要经过大量的思考以及测试
举例,最近菜刀桑帮我调出来的子弹消耗系统,这个可能很多游戏也存在,但是是否做的细致就不得而知了。
以我目前实现的情况举例
那个角色可以用枪械,用多少种武器,什么武器消耗子弹,消耗哪一种子弹,是否绘制不同子弹图标,是否绘制不同枪械图标,是否在主菜单进行残弹数量的显示,枪械的弹夹是装弹量是多少,是否存在重装子弹动作,是否存在高级重装子弹动作(单手换弹夹),加特林这种子弹消耗上千的武器在子道具上限只有99的情况下怎么怎么处理,子弹没了怎么获得,是否可以在非战斗中重装子弹…………
这样才能做出一个较为完善的新系统。

然后还有一个更重要的问题就是一旦引入了新的系统,你的平衡如何处理?
再举个例子 不算很特殊的系统 经验宝珠

目前优化界面中…………不是最终画面,因为那个ps画的球还没扔进去,只用了个以前做的循环动画。

这个依赖于…………根本原因还是有程序员帮忙调ORZ,要不只能捡什么用什么.,

由于画了相当数量的角色的动作,包括默认大小的和大型地图的,既然有动作了,那么最好就有地图互动,地图互动我给玩家什么奖励呢?
从无危害的砸木桶考虑,只掉落道具的情况下,掉落的道具太有用不行,太没用积累,掉钱很可能会造成经济过早崩溃。
那么就可以引入一个大家都需要的变量,经验。
由于我这里觉得较多,目前裁员到最终剩下19个动作画的最多的,原先是32个……
而战斗中只能同时有四个人参加,
因此有很多队员难以获得经验。
于是就有了这个系统进行给不在队伍中的队员也能升级。
由于主界面目前东西太多了,只能放到道具里面。

作者: yang1zhi    时间: 2018-7-22 09:07
游戏推荐系统
这想法不错。
记得把我的游戏显示在头条。
高亮置顶。
让玩家一打开菜单就能看到

作者: defisym    时间: 2018-7-22 10:49
我的意见是,没有啥好点子就被硬挤了……
物品、装备、特技三者之间做出连锁与成长就已经挺有趣的了
系统做出来倒不是最难的地方,最难的是设计……
作者: 七重    时间: 2018-7-22 11:08
人物可以换装摆pose换背景用来截图的摄影模式0L0
作者: 灯笼菜刀王    时间: 2018-7-22 13:29
菜单是为系统服务的,  不是塞一堆没用的按钮就算"丰富", 相反, 主菜单是越简洁越好的, 不需要额外增加玩家的记忆负担.

好的UI要考虑三点, "清晰,方便, 美观" 排名有分先后, 主菜单里加入使用率低的按钮只会徒增玩家的上手难度,

系统复杂,需要繁多的按钮, 推荐循序渐进的方式来逐步添加. 避免玩家刚上手的时候一脸懵逼.


咱的菜单, 是连"退出" 这个按钮都不要了, 要退出自己点右上角的X


作者: 空值异常    时间: 2018-7-23 09:54
放个狗窝
里面养一个魂魄团子
经过某些剧情的时候可以获得魂
魂分七种喜、怒、忧、思、悲、恐、惊
剧情或者对话的时候
魂从主角头顶上掉落
捡起来可以喂给魂魄团子
魂魄团子有风水雷电阴阳属性
当喂食不同魂的时候属性此消彼长
为主角装备魂魄团子
可以平 A 打出当前魂魄最强属性
各个城镇都有刷魂的小游戏系统
比如性感荷官在线发牌凭脸获得喜怒
河边看风景获得忧思
去看电影获得悲恐
去刷地洞获得惊
嗯……工作量爆炸





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