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标题: 火星是如何自动生成的 [打印本页]

作者: 美兽    时间: 2007-1-13 02:15
标题: 火星是如何自动生成的
这次所讲是自动元件的做法,乍看巴掌大的图似乎没多少内容,实际她的构成相当复杂。
这是火星教程的第二讲,因概念与素材直接取用下面链接第一讲教程,所以下面简称第一讲为火星教程。
http://rpg.blue/viewthread.php?t ... D1%2D9+10%3A21%3A53


                             分析结构

这最重要的一步,因为自动元件制作本身不难,难的在于如何依照结构制作。
一:随意找张一帧的RM默认自动元件,为让效果清晰,以32*32为单位分别上色。
原默认图与上色图:

二:将上色图分区:

一号区域是“主块”
二号区域是“四边块”
三号区域是“外角块”
四号区域是“内角块”,但比较特殊。
五号块:除当做图标外,基本无用。
六号块:无用,至少我是无论如何也画不出该块。
关于“主块” “四边块” “外角块” “内角块”的概念见火星教程。

三:将自动元件导入RM,在图块编辑器处双击打开自动元件拼接组建展开图,如下。

将展开图划分后与分区图放在一起对比分析,如图:

从倒数第二个格子可看出实际自动元件是以16*16为单位依照一定规则拼成32*32标准规格图块再绘制到地图。

五:单单文字分析可能眼晕,我们将分区图的每个图块与和其有衔接关系的部分以图示分列:
图一:

a区域:4号“内角块”与1号“主块”的进行组合,因是4个角,2区域,最后产生2的4次方(2^4),16种排列方式。
图二:

b区域:4号“内角块”与2号“四边块”的左右两条边进行组合,左边2个角,2区域,右边2个角,2区域,合计2的2次方加2的2次方(2^2+2^2),8种排列方式。
图三:

c区域:4号“内角块”与2号“四边块”的上下两条边进行组合,上边2个角,2区域,下边2个角,2区域,合计2的2次方加2的2次方(2^2+2^2),8种排列方式,可看出b区域与c区域的排列规则相同。
图四:

d区域:包含两部分,左侧部分为2号块的左右边与上下边合并,2种排列方式;下侧部分为3号“外角块”边缘拼接,4种排列方式。
图五:

e区域:为3号“外角块”与4号“内角块”的组合,只用两种搭配方式,对应角“有”与“无”,合计4的2倍(4*2),8种排列方式。
图六:

f区域:同5号块,这个图块在用正常画法时是无论如何也不会显示的,只有展开自动元件才可点取使用,而她唯一的作用在于地图图块顶部作为图标显示,你完全可以把5号块换成文字说明等类别信息。
图七:

g区域:一眼可看出是3号“外角块”四个16*16边角合并而成,如果在地图只点一下,所显示的就是这个图块。
图八:除以上衔接部分外,还要注意两处衔接,一是默认的九格图,二是四角合并图。



加上这两部分,自动元件所有涉及到的衔接的全部列清,相当杂乱,但实际只要注意以下四点即可:
1:一定要有一个纹理密度均匀的主块,均匀到什么程度呢?就是当把主块分割成16*16的小块亦能互相衔接,完成了主块,等于完成了自动元件的七至八成,因为其她部分都需以主块做底。。
2:用自动元件绘制地图时,若不想出现断线,要保证每个32*32方块内的所有16*16的小格都要有图案,只是利用中空自动元件描画边界除外。
因为从前面列图可看出,除5号块与6号块外,其余块每寸16*16的地图参与了绘制。
3:边块的边缘要以16*16为单位处理衔接,想保持衔接的状态下让其富有变化,可利用火星教程步骤八使用液化工具组冻结边缘的处理方式。
4:如图七“g区域”的16*16四角联合。
只要注意以上四点即可做出完整的自动元件,分析结束,下面为制作流程。


              [本贴由 叶舞枫 于 2007-4-5 20:57:01 进行了编辑]
作者: 美兽    时间: 2007-1-13 02:15
标题: 火星是如何自动生成的
这次所讲是自动元件的做法,乍看巴掌大的图似乎没多少内容,实际她的构成相当复杂。
这是火星教程的第二讲,因概念与素材直接取用下面链接第一讲教程,所以下面简称第一讲为火星教程。
http://rpg.blue/viewthread.php?t ... D1%2D9+10%3A21%3A53


                             分析结构

这最重要的一步,因为自动元件制作本身不难,难的在于如何依照结构制作。
一:随意找张一帧的RM默认自动元件,为让效果清晰,以32*32为单位分别上色。
原默认图与上色图:

二:将上色图分区:

一号区域是“主块”
二号区域是“四边块”
三号区域是“外角块”
四号区域是“内角块”,但比较特殊。
五号块:除当做图标外,基本无用。
六号块:无用,至少我是无论如何也画不出该块。
关于“主块” “四边块” “外角块” “内角块”的概念见火星教程。

三:将自动元件导入RM,在图块编辑器处双击打开自动元件拼接组建展开图,如下。

将展开图划分后与分区图放在一起对比分析,如图:

从倒数第二个格子可看出实际自动元件是以16*16为单位依照一定规则拼成32*32标准规格图块再绘制到地图。

五:单单文字分析可能眼晕,我们将分区图的每个图块与和其有衔接关系的部分以图示分列:
图一:

a区域:4号“内角块”与1号“主块”的进行组合,因是4个角,2区域,最后产生2的4次方(2^4),16种排列方式。
图二:

b区域:4号“内角块”与2号“四边块”的左右两条边进行组合,左边2个角,2区域,右边2个角,2区域,合计2的2次方加2的2次方(2^2+2^2),8种排列方式。
图三:

c区域:4号“内角块”与2号“四边块”的上下两条边进行组合,上边2个角,2区域,下边2个角,2区域,合计2的2次方加2的2次方(2^2+2^2),8种排列方式,可看出b区域与c区域的排列规则相同。
图四:

d区域:包含两部分,左侧部分为2号块的左右边与上下边合并,2种排列方式;下侧部分为3号“外角块”边缘拼接,4种排列方式。
图五:

e区域:为3号“外角块”与4号“内角块”的组合,只用两种搭配方式,对应角“有”与“无”,合计4的2倍(4*2),8种排列方式。
图六:

f区域:同5号块,这个图块在用正常画法时是无论如何也不会显示的,只有展开自动元件才可点取使用,而她唯一的作用在于地图图块顶部作为图标显示,你完全可以把5号块换成文字说明等类别信息。
图七:

g区域:一眼可看出是3号“外角块”四个16*16边角合并而成,如果在地图只点一下,所显示的就是这个图块。
图八:除以上衔接部分外,还要注意两处衔接,一是默认的九格图,二是四角合并图。



加上这两部分,自动元件所有涉及到的衔接的全部列清,相当杂乱,但实际只要注意以下四点即可:
1:一定要有一个纹理密度均匀的主块,均匀到什么程度呢?就是当把主块分割成16*16的小块亦能互相衔接,完成了主块,等于完成了自动元件的七至八成,因为其她部分都需以主块做底。。
2:用自动元件绘制地图时,若不想出现断线,要保证每个32*32方块内的所有16*16的小格都要有图案,只是利用中空自动元件描画边界除外。
因为从前面列图可看出,除5号块与6号块外,其余块每寸16*16的地图参与了绘制。
3:边块的边缘要以16*16为单位处理衔接,想保持衔接的状态下让其富有变化,可利用火星教程步骤八使用液化工具组冻结边缘的处理方式。
4:如图七“g区域”的16*16四角联合。
只要注意以上四点即可做出完整的自动元件,分析结束,下面为制作流程。


              [本贴由 叶舞枫 于 2007-4-5 20:57:01 进行了编辑]
作者: 美兽    时间: 2007-1-13 02:15
                             制作流程

虽然有着洋洋洒洒大篇幅的分析,实际流程并不长,以下所使用大多图块直接取自火星教程,对应图块的制作方法请参看那个教程,不再赘述。
一:制作1号“主块”,为方便直接取用火星教程的主块,这是最重要的步骤,一定要细致处理好。

二:制作2号“四边块”,以主块为底增添四边,绿线部分为所取用边缘,右侧图形极其制作方法见火星教程步骤六,右下角为16*16单位的网格,红框内部为主块铺设的地面,边缘部分一定要放在红框外侧,否则绘制自动元件时会出现缺边的情况。

三:制作3号的四个“外角块”,

处理关键的外角块的四个尖角,只要利用原有边缘与主块即可,当处理完毕四个角块,要将那四个16*16的小角单独拿出,单独拼成四角组合的32*32图块,检查是否衔接紧密,否则利用修补工具修理,再将修理后的16*16的小角拼回成品图,检查是否有衔接问题,反复执行该过程,直到四个小角无论在九格块,还是单独的四角组合都可流畅衔接,即可完工,虽烦琐,实际难度却不高,因反复的都是极其微小的改动。

四:制作5号块,将上面步骤的四角组合,直接放在自动元件左上角,完成,进度如图:

五:制作4号“内角块”,

因为弯角的幅度非常小,利用“修补”和“画笔”稍微点点,最后把成品合并即OK了。

六:6号块因为没有用处,随便加点什么好了,我放了只火星,下面是最终成品。

成品展开图:


截图:
除陨石坑与碎块,全部是由自动元件构成:

作者: 美兽    时间: 2007-1-13 02:16
                             三言两语

一:以上教程针对的是单帧,而多帧自动元件在构图时其遵循的规则与单帧相同,只是刷新时是依照96像素(单帧宽度)的倍数更换刷新的,所以自动元件可以横向加长,如下图,三帧与八帧的自动元件都可动态运行,更多也可以,上限无限制,所以也可利用自动元件做一些动画效果。


二:制作多帧时,建议先用“液化”冻结,或用选区框取出绿色部分,只更改中心,这样能安全的保证衔接正常。

这是冻结边缘后利用波浪做出的类似流沙的四帧自动元件,当然为生动可以横向增加更多帧数。

三:引用F1帮助对自动元件的解释,如下图:

关于B图块的用处参照这里
http://rpg.blue/viewthread.php?tid=44082

四:祝66生日快乐,火星自动元件贺图一张:

五:感谢CCTV,感谢您能看完。






作者: saterick    时间: 2007-1-13 02:20
占楼顶人中
作者: 美兽    时间: 2007-1-13 02:44
OK,编辑结束了。
作者: 美兽    时间: 2007-1-13 02:45
晕,怎么又重帖了………………
作者: 金圭子    时间: 2007-1-13 02:49
不错,不过右上的3和5,右下的3和4的颜色有点接近…………
作者: 轮回者    时间: 2007-1-13 03:08
美兽强人!
作者: DODI    时间: 2007-1-13 03:59
厄……我在这里发现了?{/hx}
作者: 高兴    时间: 2007-1-13 05:57
嗯……真得很棒!!!
轮回者貌似移错帖子了……
转素材区去……{/dy}
作者: 洋娃娃    时间: 2007-1-13 09:14
最后一张想起坦克大战……
作者: 雷欧纳德    时间: 2007-1-13 09:57
我厄......怎么这个帖子被转这里来了。。。。。

我记得我转去技术发布区了啊。。。。-_-
作者: 高兴    时间: 2007-1-13 17:23
雷子转去技术区???{/fd}
轮回者不小心转错地方转到杂志社去了……{/hx}
我看了看……觉得还是原创素材区比较好……
可以让想要原创的会员看看……{/hx}
作者: 特工林    时间: 2007-1-13 17:51
提示: 作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
作者: 雷欧纳德    时间: 2007-1-13 19:17
偶汗。。。。。算了,就放这里吧。。。。
作者: 柳柳    时间: 2007-1-13 23:52
赞一个!很细致的教程。
一般情况下这些大多靠自己摸索,要不然就是太理论,要不就是太实际。最需要的就是这样理论联系实际的教学{/qiang}
作者: 金圭子    时间: 2007-1-14 03:42
柳柳说赞,大家又抢,干脆在各个版面留个“链接”这种东西吧(不知道SPD4.0有这种功能么,以前我去的php站点移动的时候可以留个链接在原来的版面)
作者: 轮回者    时间: 2007-1-14 03:57
以下引用金圭子于2007-1-13 19:42:11的发言:

干脆在各个版面留个“链接”这种东西吧(不知道SPD4.0有这种功能么,以前我去的php站点移动的时候可以留个链接在原来的版面)


6R的论坛可不是什么SPD哦!

以下引用金圭子于2007-1-13 19:42:11的发言:
柳柳说赞,大家又抢

不是抢,真的是点错了
作者: 柳柳    时间: 2007-3-22 14:52
把这个帖子图片恢复,顺便转移过来{/wx}
作者: 叶舞枫    时间: 2007-3-22 20:30
发布教程,
LZ VIP += 4
提风看到了请帮忙整理上置顶帖

作者: 都督竹    时间: 2008-3-15 21:01
好强大啊``````很像XP的风格
作者: vanish    时间: 2009-4-27 06:31
{/fd}学习了~ [LINE]1,#dddddd[/LINE]版主对此帖的评论:『挖坟扣分』,积分『-10』。这些被扣积分的一半会用于对本帖正确答案的悬赏。




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