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标题: 怎么拯救战斗无聊的剧情向游戏 [打印本页]

作者: 番茄幽灵    时间: 2019-1-13 15:51
标题: 怎么拯救战斗无聊的剧情向游戏
大家好我是茄灵,
我的游戏进度65%左右了(乐观估计),一周目已经完成,二周目由于剧情需要,得重新制作(这就不叫二周目了吧喂!)
今天玩了站内的一款名作,对比一下感到自己的战斗还是太无聊。
要问有多无聊,就是除了稍微美化了战斗页面之外,几乎全都是默认的系统,回合制的打法,为了任务物品而刷怪。

虽说是个剧情为主的游戏,
剧情流程比较短,角色升级到10左右整个故事就结束了。所以我也把最终特技的习得等级定为10(感觉好怂),不知道有没有更好的解决方法?

想要改善的地方,比如A给招式起一个默认以外的,符合人物形象的名字,B平衡数值(完全不知道从哪下手),C还有什么我就想不到了。

----废话可不看----
现在整个人都浮躁了。
话说剧情里便当发的也很坑爹,测试的时候作者我都想跑出屋子静一静。
好在有小伙伴愿意帮我测试,论坛上有厉害的人留下经验,遇到你们真是太好了。
忘了说一下是一款怎么样的游戏了,就是主角为了拯救即将灭亡的故乡而踏上旅程的故事。
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作者: 灯笼菜刀王    时间: 2019-1-13 17:39
如果战斗不出彩,且重心不在战斗, 那就减少战斗需求, 或者干脆只做"必要战斗"

战斗无聊, 又搞什么刷怪任务, 这个是最致命的, 无聊的战斗 + 无聊的任务 + 无聊的机械反复 你觉得会诞生出趣味性么?

不会平衡数据,那就取消升级, 全用固定数值, 可以通过剧情逐步增加角色实力的方式来体现成长, 这样也可以避免"为了练级去打无聊的战斗"
作者: yang1zhi    时间: 2019-1-13 18:21
就别刷怪了。有什么任务物品就100%掉落
作者: MCCF    时间: 2019-1-13 19:18
我的情况,是战斗和系统做的比较新颖和有趣,但是剧情整体而言,并没有太多出彩的地方。但是仍然是以剧情为主,战斗为辅。
个人的意见是,如果做剧情为主的游戏,但是亮点又在战斗的话战斗多一些没关系,还能更好的衬托剧情,增加可玩性。
如果战斗的亮点不大,就大量缩减战斗的内容全篇就十几场战斗,然后重点突出剧情的优势。不过剧情无果也没有太多亮点的话,那整体就会缺乏可玩性,也不能给玩家带来愉悦的体验。
作者: 番茄幽灵    时间: 2019-1-13 19:24
感觉自己比起独立游戏整个的制作,对剧情和人设更加有兴趣。虽然这两者只能通过某种载体来呈现,拉着一个人就和他讲“来来我来给你讲讲我的脑洞”对方是会被吓跑的
作者: MCCF    时间: 2019-1-13 19:32
本帖最后由 MCCF 于 2019-1-13 19:34 编辑

比较赞同二楼的说法,如果单纯为了刷任务物品才战斗,那么就干脆不要战斗。战斗要和剧情紧密相关最好。好的作品,要么是战斗系统出彩,如果战斗不出彩的话,那么尽量只制作影响剧情的战斗并且将战斗的时间缩短。像刷怪刷物品之类的,不如弄解谜或者半解迷,半战斗的形式。要体现非常难以获得一个东西,不如额外制作一段寻找的剧情,只有找到了与其进行战斗才能获得这个物品。
总之就是把战斗也融入剧情,让玩家更能感受到剧情的有趣。
另外制作分支也是有必要的。如果在中间制作分支的话,工程量会大大提高,但是会非常有趣。如果属于中短篇的话,一般就不需要制作这个了。
作者: 89444640    时间: 2019-1-13 21:16
无战斗或极少量剧情战斗。
战斗体现出策略即可。
除非你有非默认风格的角色动态,那个战斗渣我都玩,为了看图像。
作者: 上贺茂润    时间: 2019-1-14 09:22
没有战斗支持的RPG,剧情只是空壳
作者: 熊的选民    时间: 2019-1-14 11:53
改成解谜游戏。
作者: qz1301490279    时间: 2019-1-14 12:28
爆衣百合战斗,百看不腻
作者: 永恒の未知数    时间: 2019-1-15 09:45
短篇的话无所谓的,长篇的话,一个耐刷的战斗系统非常重要
作者: Luciffer    时间: 2019-1-15 17:39
战斗也可以是解谜的构成形式啊…………就算一共只有四五场战斗,每场战斗都让玩家能够找到一个最优解而不是普通地打过去(有战斗难度,需要靠脑子),也就不无聊了。
作者: MCCF    时间: 2019-1-15 17:59
或者增加战斗的难度。比如这个boss血量非常高,攻击也很高。不过你一味用必杀技,很快,tp和MP全部都用光了,可是还是没有击杀的可能。但是你如果一直用消耗比较少的技能又会被秒杀。这样就可以融策略和解谜在战斗当中。
作者: 番茄幽灵    时间: 2019-1-20 13:04
本帖最后由 番茄幽灵 于 2019-1-20 16:41 编辑

当时就是想用rm讲一个故事,然鹅这个故事并不是很符合传统的展开,也不太适合做成战斗向……
所以问题就来了,怎么结贴?
作者: y967    时间: 2019-1-23 14:02
一直不清楚什么叫耐刷,装备的丰富,暗黑2已经达到巅峰,战斗的复杂性,目前只能想到抗性的乘积随机,就是每种属性都有1分为2,2分为4的分支抗性,火可以变为阳火,阴火,阳火又可以分为少阳火,老阳火,以此类推,抗性的分支,加大随机性,本质上是给自己增加工作量,设计相应解除的道具,技能也是一样,如果再复杂就是敌我双乘积随机,就是我方也随机赋予一个属性,这就是增加了巨量的工作量,而战斗的随机性却大大增加,可能会累坏玩家,配合变身的技能,可以做到几乎无限的可能。战略伪AI可以达成,要是能做点还算合格的剧情,随机剧情也是一样个道理,想想16种变化的乘积,几乎是无限,不就可以无限刷下去了么。
作者: 雾影药师    时间: 2019-1-23 18:56
你如果能将战斗缩减为小怪三五回合,BOSS十回合内,且升级变强的频率足够,那么能弥补一下战斗无聊。
作者: 紫英晓狼1130    时间: 2019-1-24 12:00
武林群侠传战斗一共不到二十场,照样很好玩
战斗又不影响游戏
作者: 精灵使者    时间: 2019-1-24 13:58
所以我建议你把“战斗掉落任务物品”
改为“必须通过某些战斗才能获得物品”这样更好。
还有,战斗可以和剧情结合起来,例如角色说话或者和大暴死进行互动,变身,或者几连战等等。




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