Project1

标题: 关于扩充变量 [打印本页]

作者: 康姆图帕帕    时间: 2019-1-23 14:19
标题: 关于扩充变量
如题,想把变量的上限扩充到2000+或者更多,可能带来哪些负面影响呢?
作者: q1456503215    时间: 2019-1-23 14:37
内存占用多了
2000个字符串占用几个kb不算啥
要是2000个图片一个图片1mb 你算算多大内存
作者: 康姆图帕帕    时间: 2019-1-23 14:56
q1456503215 发表于 2019-1-23 14:37
内存占用多了
2000个字符串占用几个kb不算啥
要是2000个图片一个图片1mb 你算算多大内存 ...

谢谢我放心了
顺便问下你有听说过什么好的整理变量或者公共事件的插件吗?
作者: MCCF    时间: 2019-1-23 19:17
康姆图帕帕 发表于 2019-1-23 14:56
谢谢我放心了
顺便问下你有听说过什么好的整理变量或者公共事件的插件吗? ...

插件是增加功能的,但是对于设定方面没有帮助。换句话说,游戏的各种设定和数据一般很少用插件来修改。比如说利用插件来生成数据库内全部的内容,是肯定不可取的。
所以如果是整理变量顺序或者公共事件顺序的,不要使用插件。虽然可以根据名字等等来归类,但是实际在数据库中一般是观察不到的。也就是即使插件重新排序了所有的变量和公共事件,但是这些一般会在游戏开始运行后执行,而在数据库中,除非插件拥有很强大的功能。很难看到这些变动。所以这样一来,要进行设定和处理调用等等,就会变得非常繁琐,还不如不用插件。

总而言之,这方面不建议使用插件,当然这是个人建议而已。
作者: 康姆图帕帕    时间: 2019-1-23 20:41
MCCF 发表于 2019-1-23 19:17
插件是增加功能的,但是对于设定方面没有帮助。换句话说,游戏的各种设定和数据一般很少用插件来修改。比 ...

我改过一些插件,所以其实大概知道插件能做到什么地步,但还是忍不住抱有一些幻想......

说起来,最让我浮想联翩的还是这个功能,我觉得它应该能让MV变得真正多功能化,但是相关工具好像非常少啊

作者: 康姆图帕帕    时间: 2019-1-24 11:31
有个想法还没有验证,先问一下:变量的ID可以用字符串来表示吗?
作者: MCCF    时间: 2019-1-24 12:43
康姆图帕帕 发表于 2019-1-24 11:31
有个想法还没有验证,先问一下:变量的ID可以用字符串来表示吗?

不可以。但是变量本身倒是可以存储字符串以及所有一切可能的内容(包括数组等等)。
之所以不可以,因为字符串与数值类型是完全不同的,可能需要用诸如to_s的函数。
作者: 康姆图帕帕    时间: 2019-1-24 14:12
MCCF 发表于 2019-1-24 12:43
不可以。但是变量本身倒是可以存储字符串以及所有一切可能的内容(包括数组等等)。
之所以不可以,因为 ...

好吧......那面对成百的变量和开关,存在什么好的整理方法吗?
作者: q1456503215    时间: 2019-1-24 14:33
康姆图帕帕 发表于 2019-1-24 14:12
好吧......那面对成百的变量和开关,存在什么好的整理方法吗?

一般都用数组得把 或者集合 这样几百个几千个都方便
作者: 康姆图帕帕    时间: 2019-1-24 14:46
q1456503215 发表于 2019-1-24 14:33
一般都用数组得把 或者集合 这样几百个几千个都方便

就是提前做好变量的归类吗?
像我现在在给开关和变量分类排序,所有涉值的事件都要重编,这种麻烦就是不可避免的了吧?




欢迎光临 Project1 (https://rpg.blue/) Powered by Discuz! X3.1