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标题: 小黄油开发笔记 [打印本页]

作者: Zeldashu    时间: 2019-3-7 17:07
标题: 小黄油开发笔记
声明1:发在此仅因本人没有找到合适的讨论站点,但本帖并不会涉及任何黄暴内容,仅从技术实践方面进行讨论!
声明2:忘了要说啥了。
声明3:本文或许会很长不断更新,也可能突然鸽掉,请不要抱有太大期望。


本人是位MV新手,打算把我制作游戏的部分经验记录下来,幸运的话或许能帮助到后来者或者获得路过大神的指点。
因为一个全局立绘的制作方法就找了我半天。


背景:
前略,为了打造世上最适合自己的黄油而开始了自己的征程……

游戏经验:
玩过约400+RPG类的小黄油,对此类型的游戏玩法等有粗略了解。

制作经验:
入门级,阅读完一次MV的帮助文档,观看过b站某up的新手教程。

目标:
打造高自由度的小黄油。

目前需求(需要实现的功能):
全地图反应玩家状态的立绘(已实现)
战斗立绘同步地图立绘(勉强实现)
潜行暗杀+跳跃(勉强实现)
战斗挣扎阶段(半实现)
昼夜系统(研究中)
待补充

楼下开始进行部分经验的分享与讲解。
作者: Zeldashu    时间: 2019-3-7 17:16
本帖最后由 Zeldashu 于 2019-3-7 17:29 编辑

如何实现全地图通用的实时反应玩家情况的立绘:

最初思路——通过事件制作,但地图事件的话得每个地图都放上一个——通过公共事件,公共事件如何触发?

公共事件触发有几个条件,目前已知
1.在地图事件触发
2.通过开关触发
3.战斗事件触发?
4.技能或物品触发

为确保一开新游戏立绘就会开启,我们需要设置一个触发方式来开启这个“立绘”公共事件。


这个触发方式我选择在玩家出生地的地图上建立一个地图事件,出现条件不设置,这样它就会一定出现,而执行方式选择自动执行,代表它出现就会被执行。
设置一个开关,我叫他立绘开启,这个开关用来启用公共事件立绘。
最后别忘了关闭这个作为触发机的地图事件,或者它会一直执行,卡住你的游戏。
使用独立开关并新建一个事件页(这个事件页的出现条件是独立开关A出现),保留空白。

OK,这样触发机我们就有了,现在来想想如何设置立绘条件。



首先立绘的主要目的是给玩家手冲反应玩家的情况。
而黄油的立绘据我所知一般和以下几样东西挂钩:
1.血量,根据血量会爆衣等等
2.根据衣服耐久度
3.根据某种状态或变量

这次我要制作的是第三种,我想通过一个变量“堕落值”来判断女主的立绘。

那么如何判断堕落值呢?
首先得定义堕落值,我的设想是它是一种与战败相关挂钩的属性,战败被俘一次就会增加相应的数值。
所以我创建了一个变量为叫堕落值,某个事件会使它增加。



ps.堕落值前面的“乱码”为图标。
可以看到,当堕落值小于或等于10时,我们的女主还很正常。所以立绘也应该正常显示,在这个前提下我设置了“显示图片1”
反之,如果堕落值大于10了,那就是另一种情况的开始,我们的女主就要有相应的表示。
我设想会有大概5个阶段来反映不同的立绘,为了方便自己理解,我选择了100这个整数,也就是20数值为一个区间,大约100时则以最后一个阶段为准。
注意大小号之间的变化。

这样基本就实现立绘按照条件不同而变化了,并且由于是公共事件,每个地图通用,循环执行则是使这个事件不断更新。
很快我发现问题,立绘显示不会自己清除。所以我在一开头加了一个清除图片,并且把所有立绘限制在同一个图层方便清理。

以上就是我实现全地图实时立绘的思路,希望能对你有启发。

作者: Zeldashu    时间: 2019-3-7 17:34


效果一览,切换至其他地图时仍然起效。
作者: Zeldashu    时间: 2019-3-8 14:18
问题,战斗立绘如何同步地图立绘。
没有找到相关战斗立绘的插件,故使用战斗事件来设定:
问题1:如何触发?
问题2:效果如何同步到立绘?

战斗事件的触发条件有些“苛刻”,不像地图事件那样可以自动执行,想要自动执行需要一个“前提条件”,目前使用与地图立绘公共事件相同的“立绘开启”开关作为触发条件。
似乎能做到同步。

效果如何同步到立绘?
既然上述战斗事件与公共事件具有相同的判断条件,那么公式直接放进战斗事件即可。

作者: Zeldashu    时间: 2019-3-8 14:34
本帖最后由 Zeldashu 于 2019-3-8 14:41 编辑

问题来了,现在我想设置当战斗中角色中了某种特效后,CG会有相应的反馈,例如中了燃烧技能,玩家的人物立绘会显示相应的火花效果。
我通过状态来判断玩家是否中了这个技能(例如给予敌人一个0伤害的释放技能,附加一个debuff),常规情况下地图立绘会马上显示相应的图片,但战斗事件中却无法立即显示,即使中了效果。

编辑:
应该把间隔设置为即时,但是即时会导致战斗卡住。切换成回合的话,会“更新”事件,但只有在回合结束才有效,虽然有点违和,但似乎是目前唯一的解决方法?
作者: soulsaga    时间: 2019-3-8 15:18
公共事件>並行>判断战斗中..
作者: Zeldashu    时间: 2019-3-8 17:04
soulsaga 发表于 2019-3-8 15:18
公共事件>並行>判断战斗中..

似懂非懂,是通过分支条件里面的敌人已出现来判断是否在战斗吗?还请明说。
作者: soulsaga    时间: 2019-3-8 17:36
Zeldashu 发表于 2019-3-8 17:04
似懂非懂,是通过分支条件里面的敌人已出现来判断是否在战斗吗?还请明说。 ...

用脚本判断..
$gameParty.inBattle()
作者: Zeldashu    时间: 2019-3-8 18:08
soulsaga 发表于 2019-3-8 17:36
用脚本判断..
$gameParty.inBattle()


我没有看过脚本方面的教程或指南,不过我试着理解你的思路:

在公共事件里添加一个战斗判定,使其在战斗中依旧生效。
因此我另外新建了一个公共事件(如图)

但战斗时却没起效果(为了对比是否起效我清空了战斗事件),可能是我没理解正确或者方法不对?
作者: soulsaga    时间: 2019-3-8 18:13
Zeldashu 发表于 2019-3-8 18:08
我没有看过脚本方面的教程或指南,不过我试着理解你的思路:

在公共事件里添加一个战斗判定,使其在战斗 ...


照理应该会生效的..你试下不用公共事件:立绘用其他事件测试一下..
作者: Zeldashu    时间: 2019-3-8 19:26
soulsaga 发表于 2019-3-8 18:13
照理应该会生效的..你试下不用公共事件:立绘用其他事件测试一下..

我用的是MV,所以上面的代码……
作者: soulsaga    时间: 2019-3-8 19:38
Zeldashu 发表于 2019-3-8 19:26
我用的是MV,所以上面的代码……

MV就没错了...
作者: colorlemon    时间: 2019-3-8 19:39
全局立绘是个什么样的东西呢?

400+小黄油厉害啊,有推荐么(你滚
作者: Zeldashu    时间: 2019-3-8 20:06
soulsaga 发表于 2019-3-8 19:38
MV就没错了...


取消了“立绘”这个公共事件,然后我另外新开了个公共事件,触发方式不变。
第一次我试了在分歧否则里添加no,以测试是否有效,no一直触发。但是对话框不停出现(因为这个公共事件一直在触发着)
第二次我取消了no,如图只保留yes。但是进入战斗时却没显示文本“yes”。看来系统是无法判断这个指令?(战斗事件里我也清空了,为了测试是否有效)
请问它是否需要插件支持呢?另外我测试时使用的是“明雷”敌人,只有一个简单的战斗处理指令(按键触发),不知道是否对明雷的战斗无效?
作者: Zeldashu    时间: 2019-3-8 20:12
本帖最后由 Zeldashu 于 2019-3-8 20:13 编辑
colorlemon 发表于 2019-3-8 19:39
全局立绘是个什么样的东西呢?

400+小黄油厉害啊,有推荐么(你滚


其实就是一个所有地图(区域)都能显示的立绘。一般在画面右方,实时反映玩家状态。我不知道是否有专门的术语称呼。某程度上算是RPG黄油的标配了,特别是有换装系统的。

最近新出的女 神官RPG不错,内容很丰富
作者: 剑啸琴吟    时间: 2019-3-18 01:44
问题这类游戏也有很多种类,主角被那啥类,ntrpg那种贩售类,口袋少女那样的收集类233
复杂一点的也可以把tj过程做的跟emuera那样子


作者: Trickstar    时间: 2019-3-19 10:31
有没有比较有深度的黄油,像King Exit这样的求推荐
作者: hunger    时间: 2019-6-9 20:48
可以加个qq好友么,也想做黄油的说
作者: 7112    时间: 2019-6-9 22:04
楼主加油哦
作者: soulsaga    时间: 2019-6-10 14:23
间隔设置为即时然后插入一行事件脚本
this.updateMain();
就不会卡住..
作者: Andy_Clone    时间: 2019-6-10 18:21
本帖最后由 Andy_Clone 于 2019-6-10 22:54 编辑

毕竟本质上也是游戏,基本的东西还是一样的
只是,用心做CG用脚做游戏的例子太多
结果经常有这些情况(其实是所有类型游戏通用的):
“这地图画得...只能说还有很大改进空间”(从未参考过任何作品的菜鸟绘图)
“不要再用随机生成迷宫了!”(随机生成的迷宫,很方便,但是只适合人造迷宫,因为太“方正”;然而经常被用于制作森林、天然洞穴等非人造迷宫)
“为什么我第一次玩就知道迷宫怎么走?你走上个10次8次的你也会”(范例地图)
“这个城镇改过多少次名字?这座房子易手了多少次?这座城堡是不是有点眼熟?魔王城是批量生产的吗?”(还是范例地图)
“我不想再打这个BOSS了!今天第4次见到他了!”(都是默认素材还没什么,有时连技能和大致的属性数值都一样)
可能是我要求太严格,但是真正的黄油大作,哪个不是改全年龄也“能玩”的
不过我相信楼主有足够的经验,能避开这些常见雷点

总之,
范例地图必须看,以此对传统RPG的地图的绘制进行学习,但是别直接用
随机生成迷宫可以用,但是非人造迷宫得修饰一下,让它至少看起来不太像人造迷宫
默认素材不算雷点,但有自己的素材就用自己的
作者: tseyik    时间: 2019-6-10 23:22
參考
http://tm.lucky-duet.com/viewtopic.php?f=5&t=3754
アクターの状態によって顔画像を変えるプラグイン

http://makonet.sakura.ne.jp/rpg_tkool/
PictureZIndex.js(ピクチャの重なり順序設定)
MPI_AnimationOverPictures.js(アニメーションをピクチャの上に表示)
MpiPictureAlignment.js(ピクチャ表示位置簡易指定)
変数連動ピクチャ
作者: tseyik    时间: 2020-2-22 20:01
本帖最后由 tseyik 于 2020-2-22 21:22 编辑

CBR_imgFusion.js
圖象合成 插件
http://cobrara.blogspot.com/

〜如何使用〜
打開腳本

CBR圖像合成
<要合併的圖像名稱.png>
元素1.png
元素2.png
元素n.png

*您可以在圖像名稱中使用帶有\ V [n]的變量
※按從上到下的順序絵描(越低的畫在最上面)
例:
CBR-画像合成
<ベース画像.png>
目_\V[1].png
胸_\V[2].png
パンツ_\V[3].png
スカート_\V[4].png
ぶっかけ_\V[5].png
……………………………………
目_\V[1].png
随変数改変就可改変圖象
目_半.png
目_閉.png


範本(ゲーム:windo版)
https://drive.google.com/file/d/ ... Qc/view?usp=sharing
範本(工程)
https://drive.google.com/open?id ... UqgzMChJi_I919WE-A3







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