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标题: 你们认为『RPG游戏世界的共同准则』有哪些? [打印本页]

作者: 迷糊的安安    时间: 2019-4-9 12:56
标题: 你们认为『RPG游戏世界的共同准则』有哪些?
感觉分两类,一类是我理解的,一类是我不理解的,先说我理解的一类:
1、暴击(会心一击)伤害不低于普攻伤害。
2、超必杀技伤害不低于普攻伤害(纯debuff例外)。
3、如果一个攻击技能可以由玩家操控打出多段连击,那么多段连击连上了伤害肯定会比没连上要大。
4、玩家努力不会落空论:不停地努力刷可再生资源,在任何时候收益都不为负数(可能会小到忽略不计)。
5、玩家努力不会落空推论1:没有任何用的迷宫岔路上一定有宝箱,宝箱里会有些价值比较低的宝物。
6、玩家努力不会落空推论2:当玩家努力帮NPC做了事情时,NPC(指所有NPC的总和)最终一定会给玩家正面回报,而不会倒打一耙。
7、血条是红色的,或者至少是绿色橙色黄色红色过渡的,魔力条是蓝色的。
8、血条红色推论:补血的药水是红色的,补魔力的药水是蓝色的。
9、一个正常的游戏不会存死档,不会在一个地方存档导致剧情无法继续却不通向任何结局,否则这就一定是BUG。
10、正常游戏不卡死推论:正常的游戏不会允许玩家提前打死游戏的关键NPC,例如一开始伪装成人畜无害模样的大魔王,无论这个游戏宣称的自由度有多高。
11、最强装备永远都只会有一件,能从商店里买到多件或者能合成多件的一定不会是最强装备。


不理解但客观存在的一类:
1、BOSS总是在受伤残血奄奄一息时反而比满血时强很多。
2、野外总是会有来历不明包装完好的宝箱。
3、你去找NPC做东西时,NPC一定会缺少材料,且不能用其他东西替代。
4、游戏角色的跳跃高度一定会超过人类的理论肌肉力量所能达到的高度。
5、从战斗中成功逃跑的玩家角色不会得到经验值。
6、从战斗中逃跑的敌人不会掉落物品。
7、强敌归顺我方成为可操控角色后,通常实力会跌到不可理喻,从视主角为蝼蚁变成绝对没法抢主角的风头。
8、抢风头推论:冒险者公会里通常会有很多比主角更强大的冒险者,但是他们都不会抢主角的风头。
9、NPC如果经历了各种人生大风大浪后到游戏的结局时最后依然活着,一定会原谅主角对他/她曾经的伤害,而不是恨主角一辈子。
10、原谅推论:NPC原谅主角一定是发自内心的,纯粹的,无反复的。不会先说原谅了,然后自己越想越气,最后趁主角睡着一锤子砸死主角。

欢迎交流讨论w
作者: Fire_eyes    时间: 2019-4-9 13:12
2楼一定会发表无用言论
作者: 凝冰剑斩    时间: 2019-4-9 13:14
初始城镇就算是全世界性的大都市,商店里卖的也都只会是最辣鸡的初始装备。
相反最终boss战的迷宫之前的最后一个城镇,就算是一个小的不能再小的村子,也会有顶级神装在商店里出售。
作者: bbh    时间: 2019-4-9 13:41
不理解但客观存在的一类:


2,3,5,6,7,8,9,10这些应该是在JRPG剧本中普遍存在的,在JRPG以外的RPG(或非传统JRPG)中存在的感觉似乎不是很多?不过这也有相当一部分是为了游戏性考虑而牺牲剧本合理性的经典案例。前一阵在玩巫师系列和其他美式RPG时都会感觉到这些JRPG传统要素一定程度的缺失。

2,3两点感觉是东西方设计理念的一些差异。早年也许是限制于技术原因所以不得不把可拾取的东西做成类似于宝箱之类的明显形状的东西,最近的美式RPG则更倾向于把这些东西散落在一些垃圾堆,独特敌人和尸体,场景装饰物中让玩家寻找;守旧的日厂则比较喜欢用DQ风的宝箱。同样的,关于第三点的例子,美R的这类任务变数更多。虽然大体流程相同,但是还是会出现理由的不同,比如材料/工具其实被别人抢了,需要玩家在野外找替代品/抢回来;npc拒绝白帮忙,想要开条件却不缺钱之类的。日厂则是会在很多地方沿用经典设定。

5,6则更多的是和系统相关。JRPG的战斗系统往往比较割裂,一般也会单独开场景然后进行一些回合制/特殊机制的战斗,在这种设定下自然中断战斗不会获得奖励。而近年的美式RPG往往都把战斗和日常探索等其他东西结合起来,一般来说打倒敌人的同时就会有经验/金钱/物品(可能需要拾取)入账,如果打到一半逃跑也不会因此而损失掉这一部分收入。

7的话一方面是剧本拿捏的问题,敌对角色被描写的过于强大,而一旦完全沿用设定后续流程就会过于简单,因为不得已才出现“反派洗白弱一半”的设定。另一方面也是JRPG的系统设定特色(一般是多人围攻boss),JRPG的敌对boss往往有着绝对的(至少在HP方面)数值优势,一旦把这个数据搬到可控角色身上也会导致流程设计白费,玩家游戏体验全无的问题。
像老滚和辐射的NPC基本上加入前后数据没有变化,因为它的系统并没有这种特色,而可加入角色一般也没有这种夸张描写在前。

至于8,9,10就是单纯的剧本方面的问题,近年来平成作者的笔力远不如老前辈,经常会因为没啥好写出来的就开始讨好观众/玩家,基本上这几条都是能让玩家比较舒服的剧情设定。美式RPG中则是会出现不少npc由于某件事和玩家反目成仇并从此为敌永不原谅,或是先貌似原谅又在关键时刻反目的选择支的。
另一方面,这也是因为日厂更喜欢完全线性并可以细致描写的剧本,而欧美厂则青睐于能做出大量选择并影响后续剧情的高自由度剧本(像是在跑团?),一个反目成仇的角色在这种轻小说一样的线性剧本中会影响到相当多的东西,包括但不限于台词/故事走向/游戏流程。如果要把这些选择支都做出来,其成本往往和收入不成正比,对于市场相对小(本国贩售限定)的大多数日厂来说,这是他们无法负担的代价。


1,4倒是在美R里也常见,这个应该也算是和另外十条一样都是比较关键的游戏性设定。

第一点的存在则是因为不这样做玩家很可能打完会觉得这个boss有些缺乏挑战性,比如说只狼的剑圣一心(犹豫就会败北,果断就会白给x)

第四点的话也更多是为了游戏性服务考虑,因为一般出现跳跃的游戏都有一定的动作元素,如果主角只会老年人跳跃很可能会让玩家觉得很难受,比如黑暗之魂的老年人跳跃(不死人的膝盖不会弯曲!)


作者: 火锅深处    时间: 2019-4-9 13:48
想起了那个“日式RPG老梗大全”w

呃......无论多么荒无人烟或者状况危及都一定有一个哆啦A梦一般的游商或自动贩卖机提供主角需要的各种补给品。
最靠近BOSS房的那张地图经常是:没有小怪+墙壁装饰明显比上一张华丽+更细的小路+存档点。
作者: 越前リョーマ    时间: 2019-4-9 13:52
如果主角会死,一定是游戏的最后(笑)——不然你扮演谁
作者: 彩笔之风车    时间: 2019-4-9 14:21
设定上实力不一定比主角高出多少的人,与ta战斗时ta的血量却比主角高出很多倍
作者: 灯笼菜刀王    时间: 2019-4-9 14:43
本帖最后由 灯笼菜刀王 于 2019-4-9 14:47 编辑

11, 不管主角功夫多高, 挥挥手各种落雷陨石, 跺跺脚各种核爆地裂, 不管手拿什么神兵, 上至轩辕剑下至RPG,  都拿一扇小木门没办法, 只能老老实实去找钥匙

12, 不管角色在战斗里经历各种陨石雪崩海啸核爆破坏死光十万伏特依然屹立不倒, 剧情里一把小刀就可以轻松要他老命

13, 不管你包里有多少灵丹神药, 它们也治不好路边老婆婆的感冒

14, 不管是多么危险的场所, 不管是机关重重还是怪兽林立的迷宫,  必定会有一群隐世高手在它后面安居乐业, 就像DNF的第一高手是修理大妈一样~~

15, 不管多么紧急的情况, 都会有时间给你去旅馆住上一晚


作者: yang1zhi    时间: 2019-4-9 15:32
BOSS战前会有存档有治疗
作者: 百里_飞柳    时间: 2019-4-9 15:41
我觉得这么多条,总结下来其实很简单:
玩游戏是为了爽!为了刺激感、紧张感、成就感!
而不是看NPC、剧本、boss欺负主角,主角还没法反抗,各种憋屈气人的!
作者: 穿越时空之剑    时间: 2019-4-9 15:45
说到RPG,共同准则肯定是等级压制或者属性压制了,CRPG,ARPG,SRPG都有属性压制的情况
不同点是CRPG和SRPG属性压制到一定程度时近乎无解
但ARPG可以靠操作弥补
作者: srwjrevenger    时间: 2019-4-9 20:35
不理解但客观存在的一类:
1、BOSS总是在受伤残血奄奄一息时反而比满血时强很多。
求生欲变强了当然就不一样了

2、野外总是会有来历不明包装完好的宝箱。
因为是神(作者)的恩赐

3、你去找NPC做东西时,NPC一定会缺少材料,且不能用其他东西替代。
都是处女座惹的祸

4、游戏角色的跳跃高度一定会超过人类的理论肌肉力量所能达到的高度。
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在虚构的故事当中寻求真实感的人脑袋一定有问题你以为我会这么说嘛(手动滑稽),理论就是用来超越的,可以参考各种世界纪录

5、从战斗中成功逃跑的玩家角色不会得到经验值。
吓得啥都忘了怎么可能还有经验值

6、从战斗中逃跑的敌人不会掉落物品。
跑路钱不能丢

7、强敌归顺我方成为可操控角色后,通常实力会跌到不可理喻,从视主角为蝼蚁变成绝对没法抢主角的风头。
人家才不是本来就是凶巴巴的,只是傲娇,

8、抢风头推论:冒险者公会里通常会有很多比主角更强大的冒险者,但是他们都不会抢主角的风头。
好机会,可以偷懒不不不、是时候让年轻人上了

9、NPC如果经历了各种人生大风大浪后到游戏的结局时最后依然活着,一定会原谅主角对他/她曾经的伤害,而不是恨主角一辈子。
最终BOSS都被主角打死了谁还敢提有意见什么的... ...绝不是怂了,说了不是就不是

10、原谅推论:NPC原谅主角一定是发自内心的,纯粹的,无反复的。不会先说原谅了,然后自己越想越气,最后趁主角睡着一锤子砸死主角。
最终BOSS都打不死主角,一个破锤子算什么
作者: 世界第一中二    时间: 2019-4-9 20:41
rpg的设定大多是为玩家服务的
暴击和技能连段的设定,一定程度上规避了战斗的重复性,可以给玩家带来持续的正面反馈
玩家努力不会落空这个,也属于给玩家持续的正面反馈,以合理延长玩家游戏时间的同时,带给玩家乐趣
血条蓝条的设定只是方便理解后来渐渐变得约定俗成罢了,最开始的文字类rpg可都是纯粹的数值哪里会描绘槽值呢?hpmp的叫法也是那个时候沿用下来的
存死档这样的行为不会给玩家带来任何的正面效益,如果是制作人的恶意的话估摸着会被喷的很惨吧
不允许打死关键npc这个完全无法反驳……想起了老滚里为了练潜行99而被我背刺了几千刀的不死拉罗夫
最强装备这一点……无法赞同,没有最强的装备,只有合适的装备;我们所见的攻略大多都是写着“做出这把武器,打这个怪很轻松”“做完这套护甲,前期无忧了”这种描述。至于唯一的最强这种概念,要么和剧情挂钩,要么最强必定不唯一。
boss奄奄一息这个,有一个成语叫做回光返照(虽然这么说了,其实我也觉得不大合理,理论上除了自爆以外boss不应该在血条只有十分之一时还比完全状态强)
野外找到宝箱……乱放宝箱的传统rpgguna!迷宫的宝箱是很常见的,野外出现采集点或者被遗失的物品也是很常见的,可出现好端端的宝箱这个……理解不能
npc一定会缺少材料……艹,任务系统……无法辩解
跳跃高度……马里奥,你为什么能蹦出你身高六倍以上的高度?答案就只有一个了,那就是你,你就是跳蚤精
逃跑不会获得经验?那是战斗系统的局限性,老滚就没有这种问题
从战斗中逃跑的敌人不会掉落物品……emmmmmm,其实部分游戏是有这个系统的……但是就算是在现实中……也不会出现必定掉落的情况啊……
强敌变友方弱化……其实是“当一个角色成为boss或者精英怪的时候,数值会被强化”这条为了给游戏增加难度而相对设定的规则,不过trpg领域倒是从来没有出过这种状况……对,说的就是你,团灭在第一次遇怪的nana冒险团
抢风头推论……不完全成立,毕竟rpg主角并不都是日常龙傲天
npc原谅主角理论……因为主角大多价值观太正了……无法辩驳
原谅推论:不适用于ntr(笑)

如何做一个反派?见到主角的时候不要只派小弟,不要说话,带着小弟沉默地群殴主角就行了,如果主角有队友请优先处理主角,因为队友死在面前主角容易爆种;如果队友想给主角挡刀请多加几分力连着队友主角一起砍了;如果主角使用爆破系攻击,请在周身使用烟雾术;如果主角开始嘴炮,不要停下攻击;如果主角被你刺中胸口,请迅速捏爆他的头和软蛋,众所周知主角的致命弱点不在胸口
——史上最恶魔王语录
作者: Kolechia    时间: 2019-4-9 21:45
  这个吐槽很及时啊。
  既然有吐槽,其实也赶紧来看看自己的剧本有没有这种问题。有的话,不怕;怕的是威胁到了剧情完整(包括但不限于吃书现场)的问题。我个人也来尝试一下能不能在游戏性与剧情性中达成平衡。
1、BOSS总是在受伤残血奄奄一息时反而比满血时强很多。--除非已经想清败北的下场(无论事实是否如此),BOSS一般不会放弃抵抗的(包括但不限于剧情杀)。同样,一个BOSS打多段也能增强游戏性,但段数过多也许并非良策。
2、野外总是会有来历不明包装完好的宝箱。--把锅全部推给冒险者协会就好了,来历不明本身就有设定漏洞的嫌疑啊(笑)。
3、你去找NPC做东西时,NPC一定会缺少材料,且不能用其他东西替代。--那就开启任务吧,或者也可以通过天赋、技能一类的代替或是给予帮助。那样的话也可以为玩家提供更多选择。把更多选择权放心地交给玩家,游戏的代入感也会增加。
4、游戏角色的跳跃高度一定会超过人类的理论肌肉力量所能达到的高度。--还有无限奔跑。
5、从战斗中成功逃跑的玩家角色不会得到经验值。--能够逃跑/逃跑成功就已经是可喜可贺了(鼓掌)。
6、从战斗中逃跑的敌人不会掉落物品。--偶尔会(有意无意地)掉落些任务物品吧。
7、强敌归顺我方成为可操控角色后,通常实力会跌到不可理喻,从视主角为蝼蚁变成绝对没法抢主角的风头。--归顺以后,强敌的态度大多是“你赢了,我不行了,我洗手了,我去大溪地了,不过我有个点子,你来接替我的意志替我复仇吧”,这是正常的套路。或者你也可以借机disable主角,从强敌被击败时来换个视角叙事,继续保留强敌的能力,只不过敌人更强了,这时有心的玩家就会感到主角能击败这样的强敌(以及强敌的敌人)有多困难,以及天天当BOSS被人打的艰辛,最后赋予BOSS一个应有的结局(陪同主角继续旅程还是退居幕后、就此别过、提供支援,或者... ...?)。其实是塑造强敌的形象了,不过还是要注意不要喧宾夺主,或者你就是为了塑造强敌比主角强来的(例如我)。
8、抢风头推论:冒险者公会里通常会有很多比主角更强大的冒险者,但是他们都不会抢主角的风头。--这样强大的冒险者可能会在中后期基于主角一定的支持,但不会覆盖中后期的所有进程,而是部分关卡的收尾部分,或是远离主角的正面战场,穿插在主角进行关卡的过程中,体现他们的存在,这种适用于游戏中第一第二位置的重要转折事件。
9、NPC如果经历了各种人生大风大浪后到游戏的结局时最后依然活着,一定会原谅主角对他/她曾经的伤害,而不是恨主角一辈子。--也许仇恨会将继续,也许不会,但如果是前者的话那理应是另一个故事了。借助发生在NPC身上的种种不幸,可以将故事讲的更加圆满,也可以用来强调作品基调,解释完善一些设定,甚至是为续作留下伏笔。总之,还请善用重视NPC。
10、原谅推论:NPC原谅主角一定是发自内心的,纯粹的,无反复的。不会先说原谅了,然后自己越想越气,最后趁主角睡着一锤子砸死主角。--正所谓,要反对特权与歧视——你看,主角被80骑脸,又要由谁来代替主角呢?当然是续作了!第·三·部,完!(JOJO梗)
作者: guoxiaomi    时间: 2019-4-9 23:11
主角通常不能理解“键盘”的存在,“按下B键打开背包”是一个非常奇怪的行动
作者: 煎蛋流Kira☆    时间: 2019-4-10 00:08
中世纪的魔王不管被杀和复活多少次,绝对不会将问题留到蒸汽时代。
作者: RMVXA    时间: 2019-4-10 07:23
哈哈,精辟
作者: 89444640    时间: 2019-4-10 08:27
本帖最后由 89444640 于 2019-4-10 09:11 编辑

部分约定俗成的存在是具有合理性的,如果是娱乐的态度来说无妨。
如果非要特立独行特意避免…………反正作者自己高兴就好吧~
比如boss战前恢复+存盘,因为核心内容是rpg,而不是我要吊炸天超级无敌的不存盘无上最短时间刀杀最终boss通关的ACT,
ACT游戏有一些设计者为了避免存盘打断游戏连贯性,都直接做成了检查点固定存盘,死了以后直接从这个检查点继续,当然一个进度只有一个检查点,sl相对困难了。
当然也有异度之刃2,如果有人玩过的话,就知道,这游戏只有一个存盘,但是人家死了以后,不gameover。

共同准则,战斗胜利会获得exp,即使不是角色升级经验值,也会是提升角色能力的,通篇任何能力(角色,武器,装备,被动,效果等等)都不提升的rpg,似乎没见过。ACT到是不少XD

剧情时候表现的强度,不等于角色由玩家自己操作时缩表现出来的强度,是为了游戏性而进行调整的,所有人一刀切的RPG能玩?

己方某个角色变成敌人后,HP数值一样也可以啊,控制总伤害数值,或者你角色也10W的血。

跳跃高度,剧情随便说说就合理了,我还有两段跳呢,更不合理了。
至少我,不希望一个看到一个2D横版游戏用的主角,跳的非常符合实际。
再说,为了跳的爽,很多ACT或者带ACT成分的游戏都可以在跳跃过程中改变方向,包括我用的重力脚本,这个肯定不符合事实,但是为了手感舒服,我会接受,非要做硬核操作符合实际的游戏也可以。
就会变成……算了,gif说话。自己看效果只能录30FPS 速度不正常凑合看吧。
正常情况


非要符合实际情况


通篇符合实际,只能跳50cm左右的游戏估计也会很好玩吧XD

作者: ⑨姐姐    时间: 2019-4-10 09:25
我觉得美系RPG里有一些理念和上面说的几条不太一样。

一方面是美系RPG很注重规则的一致性,它的规则可能很复杂,判定数值很多,但是不论敌我都适用类似的规则。比如在我玩过的美系RPG里很少有日系RPG那样常见的几千血主角打几十万血的boss,而是几十血的主角打同样是几十或一两百血的boss居多。boss的属性和状态抵抗一般也没有日系那么铁桶,但靠着战斗力不输给boss的一群手下,以及高额的输出,也照样可以有难度。

另一方面是美系RPG比较注重“选择和结果”,它可能不怎么保证玩家努力后就能得到回报,而是侧重做出选择以后的后续发展,比如是说服还是战斗,是护送角色还是杀人抢劫,在强攻敌人的时候以无辜的NPC死在当场为代价等等。也有在执行任务途中遇到另一组NPC,在结束的时候为了酬劳反目成仇的戏码。可能是因为大背景设定更写实,美系RPG的角色对主角的好脸色更少,也真的可能记恨主角一辈子。
作者: 天使喝可乐    时间: 2019-4-10 14:46
超必杀技伤害不低于普攻伤害(纯debuff例外)。

梦幻西游,速度差不多的角色有可能触发链协合击,但合击伤害一般比单个角色普攻伤害都低……

游戏角色的跳跃高度一定会超过人类的理论肌肉力量所能达到的高度。

巫师3从一米五的地方跳下来都会摔受伤。

正常的游戏不会允许玩家提前打死游戏的关键NPC,例如一开始伪装成人畜无害模样的大魔王,无论这个游戏宣称的自由度有多高。

塞尔达传说出门直奔魔王城堡通关算吗(
作者: ⑨姐姐    时间: 2019-4-10 15:44
天使喝可乐 发表于 2019-4-10 14:46
梦幻西游,速度差不多的角色有可能触发链协合击,但合击伤害一般比单个角色普攻伤害都低……

对于“提前打死关键NPC”好像还有两种突破方式。
一种是和辐射一样(听说的,没有自己玩过),真的可以打死NPC,然后和这个NPC相关的剧情就没了……
另一种是UT那样,NPC都分成打死和仁慈的走向,相当于比较大量的剧情分支吧。
作者: y967    时间: 2019-7-13 12:32
rpg的设计准则是什么?
1,人物不能过度同质化,虽然要符合大众审美,但是电视剧里的脸并不能代表所有人的审美,这是一个错误引领方向,这样下去,人物形象和个性将固定死了。
2,剧情不一定都要为了民族大义,也不需要一定要背负什么沉重宿命,这种日式固有的套路,已经玩烂了,不如从一个新鲜的角度去实验。
3,没有探索就没有发展,所有的新事物开始都是被质疑的,不会一下就被接受,快餐吃多了就会吐,为何不换换口味
4,boss的通用设计就是攻防的体系,攻击技能和buff,防御技能和buff,所谓的策略就是在控制类技能里达到攻防平衡,要写起来能写一本书
5,场景地图设计,这个美工知道,我不知道。
6,合成,道具,包括小游戏,都是丰富游戏要素的手段,以前的一些小游戏里有很多有趣的设计,其实,这点没什么准则,就是用心设计自己想要的效果。
7,人物和事件力求真实和符合常理,而故事背景可以架空,甚至最好是天马行空,造成一种反差。
8,总结下来,能改掉国产这些毛病,学习国外先进理念和优秀元素,就可以创造出一款好游戏来,至少,设计方向是对了。







作者: Mono_kyrin    时间: 2019-7-13 12:43
剑与魔法的世界和无尽的冒险




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