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标题: RPG故事剧情重要还是战斗系统画面重要? [打印本页]

作者: miantouchi    时间: 2020-1-10 17:03
标题: RPG故事剧情重要还是战斗系统画面重要?
本帖最后由 miantouchi 于 2020-1-10 17:24 编辑

现在发现个问题,社会节奏越来越快,人的心也很难安静下来玩一款游戏了,
我也算在内,看到很多游戏出来,玩家有的要求增加自动战斗模式,像玩网游一样,
无脑刷怪,升级,换装备,地图变大,全是迷宫,小怪血超厚,打一场像是打BOSS一样,玩的身心俱疲。



一方面来说游戏本身的战斗系统实在无聊,另外战斗没有什么战略性,就是嗑药,放技能。
另外一方面大家用的千篇一律的插件,UI雷同,战斗系统雷同,素材的突兀,换个皮就是另外一款游戏,
代入感极差。

所以我就想让战斗系统丰富起来,多点战略,少点单纯的血量加减法。
每样物品持有上限要控制,背包要有空间。资源不要给玩家太多,金币要让玩家刚刚够用,而不是多的随便想买什么就买什么。

尴尬点就在战斗系统做好了,玩家没耐心,要求自动。故事剧情好,玩家像是玩网游一样,啥都不看,一直快进略过。



作者: KB.Driver    时间: 2020-1-10 19:15
我曾以为游戏的有趣之处就在于这样,但是最近的游戏是不是变成了这样?

这样好玩吗?
这样好玩吗?



作者: 89444640    时间: 2020-1-10 21:36
本帖最后由 89444640 于 2020-1-10 22:37 编辑

游戏是综合性的,以上都重要。由于人类会盯着黑点看无视其他任何优点,所以会有短板效应。
我是自己目前是能做哪个就做哪个,弄不了的无视了。

反正是不可能照顾到所有人,必须放弃一部分。
不看剧情,很大一部分原因是默认素材和默认素材类似风格闹得ORZ。
比如站在草地上尬聊,我是一介毁天灭地不死神的勇者,看我怎么把天神魔鬼帝王精灵宇宙爆炸轰杀至渣之类的主题,我真心看不下去,
但是你如果有对应的画面区域呼应聊天的内容,就不会看不下去了。
感觉就像……同事看的一些视频短片,剧情描述牛逼无比,一会穿越一会魔神大战,一会超级机器人,特效呢,场景道具呢,铝壳做的控制台你就告诉我说这个能毁天灭地?鬼才信!画面没有说服力啊。
RM游戏也是同理,不按照素材表现来写故事,没有楞说,看不下去啊。

然后自动战斗,也不是那么的不堪,比如某水果ios版本的轩辕剑3和天之痕不知道谁重温过。
我对对比过,ios由于屏触操作恶心,战斗起来特别累,需要不断的调整手的位置,键盘很轻松的操作这里就变得无比累人,选择技能,选择敌人,四个角色循环,三个角色循环。
于是自动战斗反而变得很好,便于操作,重温剧情。
但是副作用,游戏难度等于stg的monkey模式,毫无难度可言。虽然原本的也没啥难度,但是这个难度让人感觉到游戏里所有战斗相关的设计都是没用的,反正脸滚键盘都能赢,还练级之类的干什么。

如果自动模式是在某些时候减轻玩家操作负担到是可以考虑,比如,很高的ai,设置防守模式,会主动根据当前状态使用设置好的道具,主动防御,然后这时候只需要操作一个角色去执行某些特殊操作即可,比如我就是要赖着狗薅狗毛,偷完就跑,
这就是方便玩家的设计了。而且还会觉得很舒服,毕竟得到了想要的东西,然后你可以来个100根狗毛换一个天狗雕像,可以摆在游戏中的房间里作为收集道具,有兴趣的就会主动去偷了。不偷对游戏进程毫无影响,但是收集癖肯定会选择要,当然,这个道具你不能用rm默认素材了,至少要让人没见过,否则,见过千百遍了的,我费劲巴拉就给个别的游戏里看了千百遍的行走图?这个就是画面直接影响游戏是否好玩了。
作者: 白嫩白嫩的    时间: 2020-1-10 22:36
本帖最后由 白嫩白嫩的 于 2020-1-10 22:44 编辑

把游戏比作追求你的人,画面就是面相、战斗系统就是身材、剧情就是他的人生观价值观。

所以,你面前的对象,首先是面相吸引了你,你觉得这人漂亮,先接触接触看看。(画面:精美的立绘、UI、CG,先买下来,不爽再退款。)
然后再看身材也不错,手感可以,大战三百回合先。(战斗系统:出村打几个小怪看看技能、操控、节奏啥的)
事后躺着边抽烟边聊天,嗯~人生观价值观一致,可以,在一起~~~!


所以,无论是人还是事物,首先吸引人的是外表,通过外表再深入了解内在,这个所谓的外表画面精美并不是刻板印象的什么所谓史诗巨著、3d宏大场景、某某大神画师亲自绘制啥的,精美的画面只要是认真细致的作品都可以堪称精美,比如节奏地牢,像素风的精美不差于高分辨率立绘。

然后是系统的操控感节奏感

然后是故事

虽然故事排最后,但故事始终是灵魂,这个才是最重要的,当然,游戏始终是需要玩家去从不了解到了解,酒香也怕巷子深,画面、系统、故事三者虽同等重要但也分先后顺序。

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说起自动战斗,其实还是看战斗系统的,系统做的有意思,人们愿意手动玩,系统枯燥的话与其自动战斗,还不如学《永恒的赛妮亚》直接摸一下就打死敌人来的行之有效,然后把精力放在剧情和解密上面。
作者: 紫英晓狼1130    时间: 2020-1-10 23:41
似曾相识的问题,无论是剧情好还是画面好都会有人喜欢,当然两者都好最棒了
作者: 坏数据    时间: 2020-1-11 01:59
本帖最后由 坏数据 于 2020-1-11 02:00 编辑

我发现楼主经常问一些莫名其妙的问题,几乎每个主题帖都是问题,有时候看到标题就知道是楼主发的,说是灌水吧又不算,就是有点尬。 甚至怀疑是不是黄鸡安排来活跃论坛的
作者: 永恒の未知数    时间: 2020-1-11 10:20
如果是短篇,画面是保分项,战斗系统和剧情都是加分项
如果是长篇,那画面、剧情都是加分项,而耐刷的战斗系统才是一个保分项
作者: y967    时间: 2020-1-11 12:06
在我看来,主题尽量明确,甚至可以直白,简单,而过程可以复杂,战斗系统也尽量简洁,结构一目了然,一个主任务可以分为几个中等任务,一个中等任务分为几个小任务,每个任务目标明确,因为玩家没有多少耐心学习复杂的系统,一上来就把复杂的系统一股脑儿塞给玩家,就会失去耐心,把每个步骤都解构开来,每个步骤都清楚明白,慢慢的让玩家 融入进来,中后期可以推出你想要的复杂体系,前期尽量每一个部分都简单,直白。
作者: 玛娜    时间: 2020-1-11 13:52
想做让所有玩家都喜欢的游戏是不可能,每个人的喜好都不同,个人制作也就注定更多偏向个人喜好。
其实每个方面都尽了力去做,对得起自己就已经很好了。一个凡人,甚至一个团队把一个游戏全方面做到最好,到头来还是会有玩家挑剔。凡人不是神,照顾不了所有玩家,其实神可能也做不到。
只要把游戏做出来了,你就已经成功了。
战斗系统做好了,玩家没耐心。但我相信并不是所有玩家都没耐心玩,只是有些觉得玩起来不错的玩家没说出口而已。
作者: 寂静的夜里    时间: 2020-1-11 14:55
本帖最后由 寂静的夜里 于 2020-1-11 15:00 编辑

你做刷子游戏,那么剧情就不太重要,甚至可以没有。
你做剧情游戏,那么战斗就可以不太重要,不要无脑即可。

作者: soulsaga    时间: 2020-1-11 15:12
不用多问..最重要当然是色气度
作者: 灯笼菜刀王    时间: 2020-1-11 15:17
这个让玩家自己决定就行了
作者: 89444640    时间: 2020-1-12 09:34
举个玩起来和我口味的例子吧。
比如某 evoland2
http://www.evoland2.com/
没从FC时代玩过来的估计没那么深厚的感情,但是作为 日式 A·rpg rpg 横版act stg ftg全都玩的我来说XD,这游戏太合口味了,我就是由于软件限制做不出来,
其实就这样我都硬生生的拿XP模拟了一段横版平台跳跃ACT。
然后人家画面会进化的,合乎从80年代~200X年的游戏进化历程。但是无论是低清晰度的仿fc模式,还是sfc模式(目前只玩到这里)而且游戏是从sfc退化到了fc的画面,但是你看起来会很舒服,不觉得别扭。因为人家画面整体自洽。
然后音乐,音乐是气氛渲染,人家的音乐做到了符合当前机种的气氛,由于咱们大多数人没有做音乐的能力,所以尽量选择合适的就可以了,音乐胡来的游戏和用白人家商业游戏的我同样玩不下去。
这个游戏的剧情,目前来看可以无视XD,主角连话都不说的游戏,初期剧情交代50年前人魔大战人赢了,然后发现三个恶魔对着石碑嘀嘀咕咕,抹一下石碑刷拉一下主角模个穿越回到50年前,后面大概剧情就应该能猜出来了,因为游戏性不错,所以注意点也不在这里。

然后最重要一点,这游戏pc版没中文ORZ,ios移动端有。
语言是最大障碍,即使看得懂也不想玩没中文的,虽然移动端的操作远远恶心于手柄键盘操作,我也选择了有中文的。
所以,完全的中文阅读习惯是优势XD,西方风格没事,反正咱们交流的习惯绝对是普通书面语言,不过标题一大串英文没中文的我就第一印象不好了,假洋鬼子XD,中文占主画面,英文配搭才好,因为作者有命名权,故意来个goodgoodstudy之类的名字也可以。比如这个evoland 媒体不给叫进化之地 我完全叫不出名字。
作者: Mono_kyrin    时间: 2020-1-12 13:26
平板战略的突破点已经饱和了……

RPG老厂都是要么转gacha手游要么转3DACT
作者: 越前リョーマ    时间: 2020-1-16 20:10
单说RPG,剧情不好等于屎。FPS一句剧情都没有也可以是好游戏,但RPG不行。玩RPG还跳剧情的本来就不是你应该考虑的对象,你不可能满足所有人,尤其有些问题是玩家的问题。
没意思的、繁琐的老套东西被抛弃是时代的正确发展方向,如果做不到把这些东西做得有趣好玩,大可不要,简略了不要浪费大家的时间,让玩家专注于你的游戏的精华部分。
作者: 烂烂兔子    时间: 2020-1-20 17:21
我的个人感觉是,游戏系统和战斗的趣味性是顺畅体验剧情的前置条件
如果系统很烂战斗枯燥, 剧情再好也很难玩下去
毕竟游戏是用来“玩”的,剧情是为了给人继续探索的欲望和给游戏增加深度,表达作者自己的思想。
,仙剑4我当初就是忍受不了那个蛋疼的操作和僵硬的动作弃坑的,体验糟糕到根本没心情看剧情。至今为止觉得仙3最好玩, 主要还是因为系统有趣 ,玩起来开心,玩起来开心的同时,自然也就喜欢上了剧情和角色。
当然, 长篇和短篇是有区别的, 我很同意7楼的说法,尤其是长篇游戏, 不像短篇一样很快就结束,系统做的枯燥 ,还要重复体验,真的会让人感到厌烦,所以需要权衡

ps:其实说这么多我的观点和楼上各位是差不多的 ,谁都没有办法满足所有人。做好自己想做和能做的,把精力放在自己的目标玩家群体上。
作者: 百万HP    时间: 2020-2-4 15:58
个人感觉剧情更重要
作者: ms0688987    时间: 2020-2-4 19:45
本帖最后由 ms0688987 于 2020-2-4 20:50 编辑

RPG要素很多;画面、战斗、系统、剧情、细节、灯光、音乐、小游戏、深度等等很多的,

RM从2K、2K3、XP到MV已经太熟悉RM模式了,所以素材看很腻、默认战斗看很腻、默认音乐听很腻,

对熟知RM的玩家最基本要画面、系统、战斗、音乐要跳出默认而且要合理,对这一类人才有兴趣去点开来玩,

这是第一类,而另一类的人就是对RM不熟悉的人,

不管是默认的素材、系统、战斗、音乐等等对他们来说都很新鲜,

所以只要画面弄好、系统弄好、战斗弄好、音乐弄好这类人就愿意去玩了~

而不少人做的的游戏连默认素材都用的很不搭比例很怪,

甚至找各种不搭的RGSS、插件、素材硬组合在一起,比如素材风格不统一、太多多余的东西跟系统图片占满画面、音乐跟内容风格不搭等等,

感觉就是硬凑起来的画面估计连不熟悉RM的人都觉得突兀吧,更别说熟悉RM的人看到就不会想点开

最基本要统一风格还有比例抓准一些,不管是素材、系统、战斗、图片、音乐都要搭配得当,然后这些东西要合理的组合,

比如一个房子在地图上不大但是进去房子里面超级大然后各种家具、各种东西被作者硬是要填满整个空间,只有感觉乱而已

不然就是内部超级大超级空旷完全凸显出比例不合理的问题,

光是视觉上就很难受了也完全不合理,还有很多地图上绘制上的不合理地方就不一 一说了,

人是视觉的动物,画面不合理就先扣分了 . . . 即使剧情好也很难把分数往上抬,

很多游戏在第一眼的感受就很差,要让玩家继续玩下去体验好剧情很困难,

看看去月球:剧情很棒,也用了不少默认原件、但是人家画面还有光影处理不错,画面可以把剧情演示出来让人体验

加上很多玩家是并非熟悉RM的人,当然比较容易接受这个画面 . . . 所以可以在Steam达到高分

其实从结果来看游戏是一个艺术的展现,因为成品在玩家面前就是一个画面,而这个画面的内容是制作人表现给玩家体验的,

包括剧情这个东西不管是文字对话还是什么最终都是靠画面跟音乐展示出来的,

所以我必须讲画面真的非常非常非常重要的阿 . . . .

而身为一个作者要怎么把剧情转换成画面给玩家体验,最重要就是眼界,没有所见所闻怎么在脑海有这个概念这个画面呢?

所以花些时间多去玩玩各种游戏充实自己的眼界,把看过的体验过的放进脑海去提升自己,制作光靠想是不行的因为你没有看过没有概念脑海怎么会有画面呢?

最基本的统一的风格、适当的比例都没有在脑海形成怎么会做的出来呢?

最基本最基本的风格、比例要能达到统一合理才算合格的画面,这个画面上面有讲过是包含剧情的,因为剧情即也是画面的展示一环

当然一些特点是加分的,甚至吸引特定群众玩家,比如Steam上面RM制做的又评价不错的略显色气风格游戏

我得结论是:让玩家整体舒服体验的画面最重要


作者: 步兵中尉    时间: 2020-2-7 09:48
我反正更看中故事。
作者: 黄亦天    时间: 2020-2-7 11:10
我全都要.gif
作者: phunmung5173    时间: 2020-2-14 23:34
做遊戲企劃時必須要考慮你的遊戲面向群眾。

無論是小孩,老人,還是外星人
只要你知道你的客戶是誰,你就知道答案了。
作者: 秋色枫    时间: 2020-2-20 10:36
都重要,但是要视成本和受众作出取舍呀,总比设计太多结果做不出来强一些。
作者: 哇哇哇啊叭叭    时间: 2020-2-20 14:54
本帖最后由 哇哇哇啊叭叭 于 2020-2-20 09:56 编辑

不知道呢。无论怎么说,好像都有反例
  自己在玩游戏的时候,不太喜欢大段的、不能跳过的对话。可能喜欢的是“在尽量避免冗长的情况下,推进剧情”

  惜字如金。在游戏方面不知道该怎么说,但在小说里是这样的:“主要角色具有3个形容词”,次要角色依重要程度的减少,依次减少形容词的数量。不过这也不是绝对的,就算是“满足3个形容词”的规则,如果故事很长,也会导致厌倦。所以惜字如金不能是真理,最多算一种趋势——满足这种趋势,确实可以在一定限度内获得读者的好感。但现实真相是由很多趋势组成的,而且常有各种奇葩的曲线关系。比如“分段函数”,小时候喜欢看《喜洋洋》,长大了如果被人知道喜欢看这玩意,会羞愤欲死

  节奏快的就好玩吗?最近感觉身边的人很少有玩pc游戏的了。我也试了试氪金手游,感觉五味杂陈。某氪手游我坚持了几年,但如果说是因为我喜欢所以坚持玩,又觉得不是那么回事——那破游戏太特么残了,跟我想的一样无聊。我甚至不能分辨出为什么决定玩这款氪金游戏,而不是另一款;或许游戏本身并不能决定游戏选择的导向,像“同学朋友都在玩”、“它的封面看起来很吸引人”..甚至莫名的偶然因素才是它被选择的主要原因?

  剧情?印象里是绝对有几款因为剧情而被深刻记住的游戏,但到嘴边竟然一款都说不上来...笑哭。听说很多单机的剧情都非常棒,但莫名其妙地不想下载下来玩。《伊洛纳》、《废都》名字都如雷贯耳,但放在电脑上很久都没打开过。随时间的流淌,游戏开始渐渐模糊起来,当时那种激动的倾诉欲现在看来有点虚无。游戏好玩,主要是因为游戏本身吗?还是因为“自己需要一款牛*的游戏来炫耀”?或者说“需要一款牛*的游戏,令自己感到优越”?
  “炫耀”和“优越”看起来是同一种对象,但我觉得前者更贴近一种“行为”,而后者更贴近这种行为背后的心理感受,或者说可能存在的心理机制

  游戏愿望清单:画面?
  宫崎英高的《黑暗之魂》,这个游戏玩过一点点,感觉最喜欢里面的“画面感”,游戏操作确实挺气人的。很难概括这种画面上的吸引力,就好像在游戏中再现梦:梦虽然必须是荒诞的,但背后似乎又有某种规律,如果违背这种规律,游戏看起来就像是一种蹩脚的模仿。同样是画面不错的《和平精英》,就没有这种画面上的吸引力。《lol》与《Dota2》,我觉得后者的画面比前者强出很多,但感觉后者远不如前者火。而且让我觉得吃惊的是,我的某些朋友觉得《lol》的画面更美
  《刺客信条》这游戏一直想玩,一直没下。只在很久之前通关过初代。最近一次下载是大火那次优惠,我也非常想感受一下在拿破仑时代伸张正义是怎么个感觉,但就是没玩


作者: 明十字    时间: 2020-2-20 22:01
第一、简洁。第二、人物塑造。
我除了玩galgame,其他动作游戏、卡牌游戏都快进,因为体验的就是战斗系统。
车万游戏火起来原因不就是同人吗?一设,二设同人创作。但还是讨论原作相关梗的。崩坏三,FGO都是人设热。

可以去看看  《塞尔达传说:旷野之息》大师之书,对创作者有点启发。
作者: 暴走杀神    时间: 2020-2-25 23:35
这有可能,我想我可以把这两种做得皆全面点
作者: 6rczx    时间: 2020-2-27 23:03
个人觉得还是剧情比较重要,不过玩到现在好玩的游戏一般都是各方面都很强的,用心做游戏的制作者通常是各方面都很用心的




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