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标题: 下次不敢隨便製作劇情自由度高的 RPG 了 [打印本页]

作者: i_khaos    时间: 2020-1-14 01:16
标题: 下次不敢隨便製作劇情自由度高的 RPG 了
越整理事件
越覺得自己為什麼要試著做劇情自由度高的遊戲



而且還弄到
事件 A 、 B 、 C 都能分別做兩種選擇
然後 A 會影響 B , B 會影響 C
又不是強制事件
所以玩家玩完可能根本沒發現有這條支線

這款真的是死屍級巨作
好恨當年開這個坑的自己(死魚眼
作者: ms0688987    时间: 2020-1-14 01:53
一条主线做完再回头作支线跟其他的
作者: 坏数据    时间: 2020-1-14 02:11
或许你需要面向对象的思想 而不是穷举所有情况
作者: 回转寿司    时间: 2020-1-14 07:42
hh剧情自由度是这样的,除非是不在意逻辑合理性随便搞搞那种,不然自由度就是靠工作量堆出来的……而且是不亲自堆一次基本想象不出来的工作量。
不过做好以后效果也会不错,加油~
作者: 永恒の未知数    时间: 2020-1-14 08:08
是的,搞这种的,真的心累.......
作者: 89444640    时间: 2020-1-14 08:48
本帖最后由 89444640 于 2020-1-14 09:48 编辑

自从用3天分歧了一次96种不同服装不同装备下不同类型不同朝向动作的砸箱子,我再也不给别人自由类了,只要剧情对话都给我移动到固定点上去。再也不作死分歧什么朝向和对应npc变化的不同了,除非故意去试两边否则根本不会意识到这里有不同,蛋用没有还得多写好几个面向的耗时耗力容易出bug还浪费做别的的时间。
事件之间互相有影响的话,我这种几分钟几秒钟的分散时间制作模式根本没法理清逻辑。

咱们处理起分歧来,一般都是事件的处理方法,满足条件如何如何,满足条件12如何 34如何这样一两个条件还行,条件多了准得把自己绕进去。
以前曾经考虑过做敌人的受创反馈,稍微想了一下分歧数量,果断放弃。
不知道除了类似于这种列图标的方法,还有没有更好的处理方式。

作者: sdgn    时间: 2020-1-14 20:57
本帖最后由 sdgn 于 2020-1-14 23:12 编辑

我不知道版主怎麼想的刪我的文... 也不是要否定樓主的用心...
我覺得這抱怨文讓我懷疑樓主是否創作過程愛或興趣程度不夠?
主要是 讓我覺得 "不夠" 用心~ 沒開放思考更好的做法~
且以精益求精的道理來說或許應該考慮碰腳本看看...  可以考慮別停在純事件這個舒適圈...
(我自己反而還想做盡可能很多隨機的內容 例如連路人NPC都能攻略)
以上純個人主觀意見


PS:如果我有曲解或過度負面思考的話很抱歉是我的失言


作者: 寂静的夜里    时间: 2020-1-14 21:03
我选择不做自由主线 只有“支线”的自由
作者: i_khaos    时间: 2020-1-14 21:51
本帖最后由 i_khaos 于 2020-1-14 22:07 编辑



sdgn 发表于 2020-1-14 20:57
我不知道版主怎麼想的刪我的文... 也不是要否定樓主的用心...
我覺得這抱怨文讓我懷疑樓主是否創作過程愛或 ...


劇情上的自由度
對我而言困難點在於要寫出那些劇本
還有管理劇情的分歧跟前後邏輯
如果這些部分處理好了
其實不需要多複雜的腳本也能實現

然後
我是不清楚版主為什麼要刪你的文啦
不過你只因為別人用純事件在做遊戲
就急著貼別人不夠用心懶得花腦子的標籤
這股傲氣確實讓人很不敢恭維

不然你分享一下自己做的遊戲
或開發的心得
讓我領教一下舒適圈之外的東西
比方說那個「路人也能攻略」
具體上該怎樣用腳本
很有效率地去實現
並維持劇情上的精彩與合理性呢?

作者: 灯笼菜刀王    时间: 2020-1-14 22:25
本帖最后由 灯笼菜刀王 于 2020-1-14 22:27 编辑

我也倾向于"多选择支"

因为我认为, 单纯的看主角念台词没有代入感, 不像是在"玩游戏"

不过嘛, 做这种模式代价当然就是成倍的工作量和也许做了也根本就没人会看到的东西~更重要的是还很容易出现剧情BUG~尤其是分支影响的结果越长越容易出问题

目前我采用的是折中的方法: 主角的台词会尽量让玩家来选择分支, 不过并不会影响太多剧情, 最终还是会绕回统一路线
作者: 火锅深处    时间: 2020-1-15 07:53
看别人的游戏:高自由度什么的最喜欢了!
我自己做:做完主线已经燃烧殆尽了,在结尾分个支吧……
作者: ⑨姐姐    时间: 2020-1-15 09:38
本帖最后由 ⑨姐姐 于 2020-1-15 09:39 编辑



刚好最近想试试CRPG做法。可能复杂性主要还是在队友组成比较复杂吧,单个主角的检定看上去应该会好很多。
这样应该能避免大量排列组合的情况,只要把选项的分支展开就行了,我也怕组合各种队友产生大量复杂的对话……
作者: 623273604    时间: 2020-1-15 22:26
仅仅是主线的一个小片段文本量就大得出奇……考虑到玩家在剧情发生前所做过的各种举动,都有可能影响主角知道的真相多少,触发了某些支线甚至还会影响主线剧情……于是就有了各种条件分歧,谈话内容也对应改变。再加上各种选择和标签跳转……要是牵扯到脚本一块的内容测试起来就没完没了了。
关键是这些地图的探索也不能强制性的要求,没有恰当的理由的话剧情就变得很生硬。也许找个合适的理由让玩家强制展开这些剧情就好了(当然自由度也就牺牲掉了)。

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Qiyu_20200115_221038.png

作者: 世界第一中二    时间: 2020-1-16 12:50
hhhhhhhhh是这样
高自由度说白了就是一种填充大量内容的伪随机
需要的不仅仅是热血的大脑,还有一个良好的肝
作者: 绿坝    时间: 2020-1-16 13:42
高自由度太赶了
作者: 1697665228    时间: 2020-2-5 08:29
剧情自由度高的话,不做长篇应该还算轻松
但我做过的高自由度游戏中,剧情大多比较散
为了多结局,我整理开关整理到疯掉
问题是,我做的还是开放世界
光是900x900的每个房间可进入的人族主城我就疯掉了
还有精灵族、兽族,我也画到疯掉。
劝各位不要随意做开放世界开放剧情,
剧情高自由度会折磨你的逻辑
行动高自由度则会消磨你的心态。
作者: kvex1    时间: 2020-2-5 11:45
高自由度的另外一种实现方法就是淡化主线强化支线,开放世界就是其中一类;
例如经典的rpg上古卷轴系列,主线任务就相当于新手教学,也没多少自由度可言,反而是主线之外的成了玩点。
也可以考虑在制作游戏的时候,把支线内容做的更为丰富,地图多一些NPC多一些任务类型多一些;
让玩家觉得并不是只有以多种方式推倒BOSS才是自由度,打完BOSS去钓鱼种花推箱子什么的也很好玩hhh

虽然我觉得这个工作量相比无尽的分歧和开关来说也不小,光是画地图设定新的npc也很累了,只不过没那么容易疲劳而已……

作者: sakurashs    时间: 2020-3-1 11:48
别想了  我就随便搞了搞 有自由度的全是靠我提醒 才能触发   没有自由度的硬是调戏NPC  说为什么不搞的有点自由度的  我真是欲哭无泪  愁死玩家  愁死制作者




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