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标题: 长时间单人开发游戏的困境 [打印本页]

作者: guoxiaomi    时间: 2020-4-11 04:10
标题: 长时间单人开发游戏的困境
本帖最后由 guoxiaomi 于 2020-4-11 07:02 编辑

相信论坛上有不少人在开发游戏的时候是独自一人的,无团队、无粉丝。由于是独自开发,不需要对任何人负责,开发的进度时常拖延,使得很长时间都出不来一个可以玩的版本。

我个人其实是鼓励个人开发者寻找团队,定好长期、短期的目标以提升开发效率,同时尽快发布早期版本以圈养粉丝,使得自己更有压力完成后续的开发。

我是个粗人,不懂游戏开发的理论,也很难说清楚为什么要如此建议。所以我讲一个开发者的故事,以及他的作品——Stranded3。

当你打开Stranded III 开发博客的时候,就知道这个开发者有多么的拖延了。没错,这款游戏从2012年开发,到现在已经7年半了,作者大约以1-2月的周期更新他的开发博客,而我从2012年开始就在关注这个博客,可以说是见证了作者的整个心路历程。

接下来我会结合作者的博客,给大家点评点评这个作者在这7年半里都做了些什么。

首先要从他开发的前作 Stranded2 说起,这款作品的中文名叫《荒岛生存2》。Stranded2 是一款第一视角的荒岛生存游戏,你可以在unrealsoftware上下载。除了在随机生成的岛屿上生存冒险外,还有一个充当教程的冒险模式,同时你可以编辑游戏内的各种文件,开发一个mod也是非常简单。游戏内容丰富,操作友好,加之有冒险模式和开放的游戏脚本,当时我一度沉迷此游戏不能自拔。我甚至在后来还用RMXP制作了一个类似的游戏以致敬。

游戏在推出后饱受好评,并且圈养了一大批的粉丝,国内的粉丝,应该都集中在了百度的荒岛生存2吧里。

于是在Stranded2发布了黄金版本的4年后,2012年,作者正式开始了续作Stranded3的开发,并且在官网 http://www.stranded3.com 上发布了第一篇博客:
Hi. I'm going to use this thread to post my progress on Stranded III. Everything I do will be published here. There might even be videos and live streams later.

(话说这个英文我就不翻译了,看不懂也不太影响对本文的理解,有兴趣可以机翻一下)

旧作Stranded2是用C++开发的,作者选定了Lua作为新的开发语言。然而在2个月后作者更新了第3篇博客,表明自己决定用Unity3D来开发新的地图编辑器,但保留Lua作为游戏内的脚本语言(用于玩家自定义功能):
There was no update for such a long time because I checked Unity3D and I decided to switch.
The editor uses the standard Unity3D GUI system.

无论如何,开发工作还是顺利的开始了。作者对这个地图编辑器非常满意,画了不少地形之后,又给编辑器添加了不少新的功能,并且在第10篇的时候提到了联机:
Moreover I implemented my UDP library in Unity3D (same one which is used for Carnage Contest and Counter-Strike 2D as well). This allows me to implement the multiplayer code of the actual game and I already started to do so.
随后作者很开心的做了一些联机上的工作,但是很快作者厌倦了Unityscript这门“伪”语言,此处需要@GameMakerScript:
I decided to rewrite the code to be 100% C# instead of using Unityscript (which is basically like Javascript).

在第15-17篇,作者花费很长时间给游戏制作了logo,作者在制作期间经常沉迷建模和绘画,其实在此处就已经埋下伏笔了。在第19篇的时候,作者表示自己长时间未更新是因为本职工作很忙:
Oops! 123 days without update! I'm really sorry about that!
I'm working full time as software engineer since mid-April so it's hard to find time to work on the game and to post news about it.

作者本职工作是程序员,同时擅长手绘和3D建模,这样的人才可以说是很罕见的。何况作者的CS 2D已经上架steam论能力完爆本论坛99%以上的开发者。
在第22篇,作者在制作游戏的界面,包括标题和部分菜单,并且在给Lua的API写文档。在第19篇的时候作者就提到他花费了大量时间在内部的代码上,此时在我看来,游戏的框架基本搭成,离发布只是一步之遥。然而在下一篇博客中,一件意外发生了:
Stranded Deep has been released 5 days ago on Steam Early Access. It is/was under the top 5 sellers and I tried it as well. For research of course. I have to admit that the graphics look really good but the content is still pretty limited. I think and hope that this game won't become a Stranded III killer as it doesn't support modding or multiplayer. I will keep an eye on it and I'm very interested to see how it goes on and what cool stuff the two guys from Beam Team add.

没错,一款相似的游戏 Stranded Deep 登上了Steam 抢先体验!此时的Stranded Deep还处于非常早期的阶段,可以说除了画面略强,其他方面被Stranded2(注意不是Stranded3)完爆。同时作者也非常的自信,他认为这个游戏不会成为Stranded3的有力竞争者。现在看来非常讽刺,steamspy上显示Stranded Deep有50w到100w的拥有者,无论怎么说这都是爆款游戏。我要是有个游戏有1w的下载量,怕不是要去五祖寺上香。
此后作者在27篇里提到了Unity在画面绘制上的小问题,但是他很快找到了解决方案。前面提到Lua作为游戏内的脚本语言,作者使用了Unilua以保证Lua在Unity3D中也能使用。但是作者随后遭遇了来自东方的神秘力量,因为Unilua的开发者是中国人,大部分注释是用中文写的,于是在28篇里作者把Unilua换成了Moonsharp:
First of all the code of UniLua was really hard to understand for me because most of the comments (and even some Lua error messages) were just strange Chinese (?) characters.

如此之后引擎的问题就可以放在一边了,作者先研究了一下生成河流的算法,随后开始了大量的素材绘制工作,如此时间一天天过去,转眼到了2017年。在第60篇博客中他开始反思自己的一些问题,他本来想把Stranded3做成高度自由的,玩家可以完全定制里面的任何内容。所以他使用了Lua这门脚本语言,并为玩家写了大量的LuaAPI以方便二次开发。但是Lua繁杂的语法导致即使是简单的UI,也需要大量的Lua脚本来完成,最终作者想通了:
How to solve this? The answer is simple: Move more parts to code again and do less stuff in Lua. C# (the language Stranded III is developed in) is way better for writing complex stuff because it is more strict and strongly typed.

作者痛定思痛,决定把现在写好的UI系统(超过6k行)用C#重写:
The painful consequence of all this: I have to port the UI system from Lua (over 4.5k lines for the system itself + over 2.2k for actual game menus) to C#. Afterwards I'll throw the fancy Lua UI scripts into the trashbin.

随后作者又开始了绘制各种物品的模型,不知不觉已经2018年了。作者突然从睡梦中醒来,在第76篇中认为自己不该把时间都花在UI和物品的3D模型上,以至于游戏本身没有任何进展:
I set the wrong focus during the development of Stranded III. I spent too much time with working on UI stuff and 3D models and I didn't work enough on the actual game. Therefore I do not have a game with fun game play yet which is a difficult and demotivating situation.

截止此刻,作者已经制作了2年的3D模型。作者想了想,这样下去也不是个法,不如立个flag,在2018年年底必须搞出一个带多人游戏功能的基础版本出来,否则就吃键盘放弃开发:
I already put a lot of work into this project and I do not plan to give up. On the other hand however I can't continue like this (working without playable results) forever. Therefore I'll set a deadline: I will either manage to create basic playable multiplayer alpha this year or I'll cancel the development.

后面作者更新的频率大幅下滑,但是仍然以绘制UI和物品模型为主。在2018年12月的第82篇里,作者违背了年初时候的承诺,决定继续把这个游戏开发完毕:
I decided to pretend that there never was that virtual deadline. I'll continue with development because that's what I want to do.

在2019年,作者已经在研究如何生成合理的随机地图了,在2020年2月唯一的发布里,我们可以看到游戏的地图编辑器已经接近完工。

故事就告一段落了。从评论区可以看到,粉丝们纷纷表示,我爱死这个游戏了,等了好几年,能不能给个早期的版本让大家爽一下?作者对此是拒绝的,并让大家耐心等待。

我为什么坚持追这个博客,就是因为我要给自己一个警醒,不要像这个开发者一样做游戏。也就是我在文章开头所说,避免单人长时间开发游戏,要尽早找团队,并且发布早期版本圈养粉丝,否则就是这个下场:7年半的努力,很可能最终竹篮打水一场空。

各位开发者朋友们,你们是否也犯了相似的错误呢?欢迎在本贴下面自我检讨
作者: 回转寿司    时间: 2020-4-11 08:33
跟单人与否无关,团队会有团队的坑掉方式,因为各种原因坑掉的制作组并不比单人作者少hh
关键还是要有良好的规划,不要苛求完美,“做了一段时间之后发现有更好的想法于是推翻重来”“为了做到最好无视工作量”是导致坑越挖越大的典型原因,至于坑最后是否能填上则要看作者的决心。主楼所说的这位作者显然符合了各种把坑挖大的条件:业余制作(因此没有“必须尽快完成游戏不然就饿死了”的生计压力)、多才多艺(因此容易在各方面都追求完美)、灵感型创作方式(从不断变更想法可以看出)。
这些并不会因为有了团队而改变,相反有团队以后可能会带来新的问题:所有人都是业余制作导致大家都进度缓慢且互相拖累进度;追求完美会变成“希望其他组员制作的部分也尽量完美“从而引发矛盾;多成员会带来更多的想法变更,人越多则做到一半时忽然有人发现”我觉得这里应该改成这样诶“的情况也会越多。
所以关键还是看规划力了。
作者: 永恒の未知数    时间: 2020-4-11 08:56
很迷茫


以前我做短篇的做法是

先写剧本,同时整理人物的大概属性、技能

然后寻找素材,找到适合的背景图、脸图、立绘、关键剧情点的BGM

然后开始造壳,输入剧本,同时进行调整(增删改部分剧情内容),插入BGM(也是根据当前剧情体验来临时选取BGM)

进行试玩,确保能进行到结束不出恶性bug,再一次微调(立绘位置、BGM插入时机等等),重复至满意

填充数据库,确立每个角色和敌人的属性和技能(技能素材临时寻找)

重复测试战斗进行数据平衡

最后试玩,重复进行微调,完成

(即使如此也会有我没发现的bug,特别是有分支剧情的时候,所以某次以后我再也不画地图)



然而开始打算做长篇的时候,第一步剧本就把我击沉了

写了一段剧情,然后突然灵感迸发,想出了另一个剧情,又不舍得把以前的扔了,想着留着以后再做一个游戏,然后进入死循环

尤其是我还在同时进行人设属性技能的设置,相当于在壳里已经有了一部分填充物了

只是我忽视了这个壳的大小



现在我在想,我是不是应该至少先做出一个demo之类的,整一个类似大作试玩版的东西,然后再根据这个序章来一步步充实剧情

没能抓住在大学的机会真的很后悔,工作以后真是什么事都能遇到,每次看到手机里一大堆的标签(我用来抽空写剧本)真的蛮无奈
作者: 唯道集虚    时间: 2020-4-11 09:08
本帖最后由 唯道集虚 于 2020-4-11 09:11 编辑

课间偷偷刷下论坛(
赞同回转君的说法,哪怕是一个团队,哪怕早已定好敏捷开发的原则,想法的不同也会搞得每个人都焦头烂额
这也让我想到了Game Jam,短短的48小时却出现了多少个有意思的游戏。(毕竟ddl是第一生产力)
虽然游戏的体量与开发者的工作强度,与这样的业余长线开发有着很大的差别,但其中团队的沟通、协作的效率细节还是有很多可以学习的。先尽快确定一个大方向,完成第一个版本,细节什么的可以在后期完善,但不要让细节影响到了整体的开发进度。

(不过说起来本来是很奇怪于那个开发者之前为什么要坚持Lua,毕竟早期就更换C#的沉没成本约等于零,况且C#本来就是unity中使用最广泛的开发语言。后来想到这是从2012年开始的项目,那个时候似乎Unity 4.x还没有发布……在这样一款游戏的过程中,跨越了其引擎的至少四五个大版本迭代,以至于甚至无法用今天的经验来判断,有些唏嘘)
作者: 火锅深处    时间: 2020-4-11 09:44
谢邀
咳,是很有用的前车之鉴,不过貌似也看到了不少因为团队自身不成熟导致进度比单人还慢最后制作组解散的案例。从楼主描述的具体情况来看这个大佬的症结似乎是完美主义倾向?感觉无论是拒绝组建团队还是拒绝投入早期版本都是因为这点,可见什么都会也不是什么好事。说不定正是因为了解自己没办法对团队负责才会坚持单人开发,至于组建团队本身能不能反过来敦促自己......看个人情况吧。
作者: 灯笼菜刀王    时间: 2020-4-11 10:02
首先说一句, 敢于发布游戏的都是好样的, 都是勇士~~~

因为他们不畏惧黑历史, 富有行动力, 能控制自身膨胀的欲望和空想

人类是一种对自己非常宽容的同时又非常超规格的高估自己的生物

"只要我想就可以做到,以后在说" 让这想法坑了的人绝对不会只有我一个吧


作者: 寂静的夜里    时间: 2020-4-11 10:10
作者之所以拖延估计是因为生活无压力,收入爆炸
所以才能够一遍遍的重做自己的内容。
就和我们大部分人都只是玩玩,没有一定要做出来的意思差不多,只是为了满足自己的内心想法。
作者: 百里_飞柳    时间: 2020-4-11 10:16
可是现实情况是,团队的有更大可能会被坑掉
毕竟人员沟通协作就是一门大学问,不会因为都想做游戏而有半点优待
(先不提每个人喜好的游戏类型都不同,哪怕XP都是一样的,还会出现情节安排不同意,偏心指定人物等各种稀奇古怪的问题)

最完美的状态还是:
1、发起人自己是一个熟练工,在有充足时间充足资源的情况下有大概率填完一个DEMO
2、然后有一群喜欢TA做的游戏的有才粉丝/其他创作人,能够帮忙提供一些灵感/素材,并讨论一些剧情细节的安排问题
3、最后还有一群期待游戏、会催坑的粉丝,能够提供坚持动力;或者有金主更好(x)

当然残酷的现实是:
1、发起人有工作,喜欢玩游戏,只有灵感爆棚/趣味强烈的时候才有动力填,不然宁可刷B站看微博,也不会打开文本码一个字
2、有才粉丝疯狂爬墙创作,其他创作人也都在疯狂咕咕咕,剧情讨论最后变成XP交流并且都爽完不管,连整理记录都不会有
3、粉丝已经去关注别的了,金主更不可能啦()
作者: fux2    时间: 2020-4-11 10:18
没有计划的行动是很难成功的,这一点我已经在很多人身上验证过了
作者: ⑨姐姐    时间: 2020-4-11 10:27
我之前坑掉的故事是这样的:作为主催拿不出太吸引人的策划案,对游戏的构思也比较模糊,也拿不出工资只能找无偿的合作伙伴;参与者都不熟悉游戏开发并且业余时间不多,最后自己一个人把整个游戏的系统重写了若干遍,但是其他方面进度差了很多,就坑了。

推荐一个很棒的开发者blog,虽然工作量总是超出预期,但各方面还是有条不紊推进。我之前玩过这个游戏的flash版,非常棒的横版ARPG,等之后发售了推荐大家关注,叫做《Phoenotopia》:https://phoenotopia.com/

作者: 越青    时间: 2020-4-11 10:45
我个人的感觉是ddl真的很重要。
就拿这次剧情大挑战来说,我前面一个月多的时间进展特别慢(不想做了就去打游戏是常态)……到了ddl的最后一星期,网课都不看了一直冲进度。结果一个星期就把四分之一的内容完成了,效率极高= =
(毕竟我本人是不太爱鸽的人,所以对ddl还是蛮重视的。从某种角度来想,要是不幸超过了ddl,前面的努力都前功尽弃了啊)
除此之外还是有改变拖延症的办法的,我常用的就是详细规划好每段时间要做什么。比如把游戏剧情分成二十五个片段,然后每个片段用1~2天完成。至少这在前期很有效果。(到了中后期往往会因为不可抗力导致拖延一两天,所以我通常会给自己预留上几天时间)但是这如果没有ddl的约束,还是容易就产生“反正做不完也没什么关系就再拖几天吧”的想法。
写作业也是同理,最近刚好到了期中考试周,下周有两场线上考试+一堆essays要写,于是给自己安排了各种时间规划,逼着自己就完成了。
还有就是养成固定的习惯,比如周六周日下午晚上固定是做游戏的时间……当然这个受其他时间安排冲突很大,如果不是寒暑假的话仍然很容易废掉。不过我自己的感觉是养成一个习惯真的很有用,我在高一的时候养成睡前一小时背单词的习惯,现在到了大学还是会背,就算是放假在家里也能自己督促自己,已经把这件事当成日常任务了。
总之拖延真的很要命呢……我之前好多坑都是这么来的,甚至有一个游戏完成了将近60%还是因为拖延坑掉了。到目前也没想着把坑填完,毕竟现在再看以前的作品又想推翻重做了,然而哪有这么多时间啊……

唉……一个人的成长,总归是要和拖延症对抗的啊(忽然哲理= =)
作者: 哇哇哇啊叭叭    时间: 2020-4-11 10:48
本帖最后由 哇哇哇啊叭叭 于 2020-4-20 05:51 编辑

极简表达,极大信息量
  奥古斯都·蒙特罗索有一篇很牛的小说--《恐龙》,全文是:醒来时,恐龙还在那里。我想,穷作者的出路大概就是“最大限度的使用自己的大脑,最小限度动用自己的双手”吧!比起人多钱多的作者,除了大脑的飞奔,还有什么领先的可能呢?
  嗯,所以解决方法就是“少做多想”驱动的“极简表达、极大信息量”的作品

[line]2[/line]
游戏表达的话语权
  今天听了一个编剧还是导演的吐槽,整个人更不好了。他大概的意思就是“一定要拍自己说了算的片子,否则宁可不拍”。这句话很像‘真理只在大炮射程之内’等等黑鸡汤

表达的源头
  不过我又想起来某个老哥从前说过的话:阴阳和合,盈虚有生,如果大家都跑去做和尚了,那世界该怎么办呐!?他大概是想说,如果没有挣扎求存的经历,就难有感人肺腑的作品吧

[line]2[/line]  估计这个作者应该是单纯地享受开发的过程,其他的东西概不考虑了。对于这样的作者,还能说什么2233

  推动一个作者创作下去的动机,应该是什么呢?我觉得无论在哪个抽象层面来说,最好的动机应该是钱。可能它总会产生一些很功利的行为,但它有个最大的优点:稳定。从长时间、广大群体里看,它最能保证创作的相对完整(比起用爱发电,它更难坑掉)与持续性。其次,它还能自动优生产结构,取得一个投入、产出比例的平衡









作者: y967    时间: 2020-4-11 11:56
本帖最后由 y967 于 2020-4-11 12:26 编辑

我不了解别人的思想,别人也不了解我的思想,所以我喜欢一个人开发,我开发也不是为了什么钱,知名度,梦想,认可度,甚至连梦想也不需要了,忽然发现抛去了这些杂草,前面无限的广阔,简直是辽阔无边,怎么做都可以,再这一瞬间,我忽然明白了那句诗,若为自由故,任何皆可抛。
作者: 89444640    时间: 2020-4-11 14:31
本帖最后由 89444640 于 2020-4-11 14:50 编辑

团队制作作者的主动能力极大弱化,大多数时候变成了一颗不重要的螺丝钉,没有自己开发主动性高,如果不是总策划出钱让别人干自己喜欢的,完全没有这个是我做的游戏,的感觉,尤其相对于程序,设计各种玩法和系统,美工救只能做一些在部分人眼里可有可无的事情,然后,出现了这个怪圈,自己画的不如买的,动态战斗不如静态战斗,有战斗不如r剧的奇怪情况,
某菜刀说过,人类总会无视大多数优点专门盯着黑点看,别人人留能看到的黑点,不留黑点容易没有就行了,那这是给别人做是给自己做呢。
然后就是合作返工问题,菜刀砍的我主角十几年动作都白画,为了平衡就忍了,毕竟补回来风格一致的也不容易,但是作为美工,我就只想看一个类似于街机动作画面的传统游戏,结果现在一直在循环调数据库,完全没补上其他角色动作,一个角色好好画,现在我精简动作的情况下也得好几个月,但是这工作我向外包都没人接的了,画风不一样外加价格保证给不起。所以简直是停滞了,停滞也好,好歹我整理剧情得有进展吧,还不容易有点进展就加新的听上去不错的设计,不加吧,确实我自己调的是不敢轻易给装备了,调吧,我重整到现在的五个小时剧情还得从头再调,而且我自己不调也不行,干活最怕循环返工,我除了角色动作不满意没画完其他不是太在意,至少以前版本我运行20小时了,现在可好,不但还差好远追上以前进度,还来回来去的返工。
看过无数帖子都是切忌返工没完没了修正以前的,现在没加个新东西我剧情就得重新调节给系统说明白,初期剧情整了半年多才终于给圆上了,差点破坏原先的整体剧情结构。
还有,每个人经历喜好都不同,
其实我就只想看个能正常运行的游戏就行了,我就只想看角色动作,系统太个性我是在调不了。
现在是为了平衡很多道具都会损坏,说实在的,这个要是别人游戏我直接不完玩,我就讨厌买的东西坏掉,但是为了游戏平衡还得加还得圆那里都有个修理坏掉道具的,整体风格完全破坏了,从早上五点起来整了八个小时数据库,烦死了
还得花好几个礼拜重调这部分想就烦死,给自己做游戏时乐趣给别人做是灾难就是这样。
我又没给别人做,我也不差钱,还往里整天贴钱,我也不指望你们谁来喜欢,自己高兴就行了。所以现在是天天各种数据各种折腾我,我好好调节一遍剧情变量都不行。
作者: i_khaos    时间: 2020-4-11 17:09
看了樓主和這一連串的討論,
真心覺得給自己定目標和死線真是非常重要呀,
遊戲的規模越是大,
就越要把所有該做的任務給列出,
然後盡量切細,
每天/每週確保一點空檔,
一件一件去完成,
等到這任務清單全被劃掉時,
遊戲也就做完了。
作者: ekmomo    时间: 2020-4-11 17:22
《头号玩家》里那句台词——我从不组队。
作者: guoxiaomi    时间: 2020-4-11 17:44
我主要是针对需要收回开发成本的商业游戏提出了建议,不过说回来只要花费了时间做游戏,就意味着放弃了做别的事情的可能,这一机会成本也是要收回的。

但是团队也确实有团队的问题,在我看来,团队可能还有另一个优点就是能及时止损,毕竟大家是怀着不同的目的合作开发,在总的收益无法达到预期时就会有人开始考虑散伙,当然也会有新加的人进来。最终可能愿意坚持下去的人,可以拿着半成品继续努力,不愿意的人就做别的事情。

反观这个作者,在18年底就有点骑虎难下了……
作者: Zeldashu    时间: 2020-4-11 18:41
本帖最后由 Zeldashu 于 2020-4-11 18:43 编辑
避免单人长时间开发游戏,要尽早找团队,并且发布早期版本圈养粉丝,否则就是这个下场:7年半的努力,很可能最终竹篮打水一场空。

道理我都懂,于是在坑掉了第一个策划后马上转头开始了另一个策划。并且决定:至少要制作出一个一小时可玩demo,并且依靠这个demo尽可能组建一支团队。
结果嘛,就是没人应征。
事实证明:
1.有能力的人都喜欢做自己的故事。
2.并不是什么人都可以凑成一个团队,三个臭皮匠真顶不过一个诸葛亮。而且作为主策划你还需要切实地了解你队友的真实需求。


因此,这是一门艺术了。对于不善社交的作者根本就不用想。

好吧,既然靠爱好都没人找我组队了,于是我只好用利益来收买人心了。然后就喜闻乐见遇见大爷了,赔了夫人又折兵。于是这个策划又彻底坑掉了。
又一轮循环开始了。现在为止前后我一共做了6个demo,可还没有一个成品游戏出来。真是让人绝望。

针对上述经历是否能提出某种建议呢——
一定要果断,千万不要因为“对方也是出于热心而帮忙”而决定给对方一个“试试”的机会。一定要果断。因为团队是需要磨合期的。

作者: 哇哇哇啊叭叭    时间: 2020-4-18 13:28
本帖最后由 哇哇哇啊叭叭 于 2020-4-20 05:34 编辑
Zeldashu 发表于 2020-4-11 13:41
道理我都懂,于是在坑掉了第一个策划后马上转头开始了另一个策划。并且决定:至少要制作出一个一小时可玩d ...



吐槽:“论坛明显变卡了很多”。等待回复界面刷出来的时间基本可以写2个帖子了啊(/。\)感觉自己好丧


  看了贵楼,实在忍不住又想bb点东西...

先以制作demo为主要业务
  看到这篇帖子,突然就想起了《第九区》。由这部作品我发现:很多团队喜欢以短篇作为开始。作者放出短篇拉取赞助,若能成功,就拍成一部真正的电影。这样可以保证技术在线,也不会【完全】掉出相应的圈子。最重要的是,长篇作品的风险,如经费、技术、时间、投入产出比(想想万一一辈子就做一个游戏,结果做了个垃圾也挺可怕的)等等一堆问题,能在一定程度上被规避掉

建立基本盘团队
  目测《第九区》的制作模式需要一个基本团队。虽然团队规模可能小很多,但仍然必须得有。怎么建立呢...以钱为主,梦为辅吧:成立支付薪金的工作室,并即时保证团建
  技术更迭的困境要以团队的形式来解决。依照现在各种技术的发展速度来看,感觉每3年就会有一次比较明显的升级或改变(甚至可能远不到3年),想要一个人始终走在相应技术领域的中上游,基本不太可能。团队作战对此将有所改善
  少数带领多数的管理模式是常见模式。维持一个核心圈子人流的稳定,是带头班子的基础;有个稳定的班子,才方便积累经验、财力等各种资本,如果班子所在领域仍处于新生状态,还可以在一定程度上避免竞争问题(例如避免带头班子成员自主创业,变成竞争对手)。这可能也是最利于“维持各类资本的可控”的组织方式吧:资本只能被本团体使用,难以被竞争对手使用,以争取资本的最终解释权

粉丝的关注
  除了团队所带有的技术等资本,粉丝多了也应该可以算作一种资本吧。粉丝的经营,看起来可以复制一些网红团队的成长道路;另外,粉丝多了也能增加投资的权重
  粉丝保质期问题。个人感觉近些年来很多网红窜红很快,过气也快。不知道古代有没有类似的情况:好像头几年比较热闹的一些视频吐槽类节目、自制diy小视频等网红最近都不怎么见得到了,不造是不是过气了。那么“以稳定行业地位为目的的转型”(稳定既有利益)是拥有粉丝后最要考虑的事情,就像大佬创业成功后,常常要考虑养老的问题一样:记得几年前还有个什么著名游戏公司的大佬挪用公款为自己置办了一个葡萄酒庄;o(︶︿︶)o 唉,无论年轻的时候如何意气风发,年老后好像都会变得像老鼠一样猥琐吗!?大概“稳定”才是人一生真正的追求吧...无论他从前是怎样理解这个问题的

  写着写着,不由想起一个魔改版的童话:屠龙骑士如不能即时转型,往往老无所依。如无意外,被救起的公主往往选择二婚:找个门当户对的王子嫁了。婚后自然是那种“自己明知真爱已逝却又开发出新的人生道理”的样子,这种结局通常好过“变成一个口臭脸黄、充满憎厌、肥胖油腻的大妈”吧2233。这种童话还可以再虐点,比如二婚公主往往远不如王子元配吃得开,写出一个关于“一血情节”的展开,以各种看似释然的、真正释然的、锱铢必较的等等反应,来追加剧情的纠结程度

人力资本
  有时很能感受到时代更迭带来的人力资本的冲击,不由将真实世界(尤其是就业市场)抽象为一个零和游戏:每年的劳动力都供大于求;知识的开发时间总远大于学习时间,因此,新生代往往拥有更加优秀的技术,而老一代的技术往往升级速度远不及版本更迭速度。最终,形成新老竞争的困境
  喜新厌旧。上一段的抽象模式契合一般网游的运作模式:新玩家更容易赶得上老玩家,使得两者能够在一种基本相似或相同的环境中共同游玩。当然,这种“喜新厌旧”的运作模式只是众多模式中的一种趋势,如果只有这种模式,是无法真正解决现实问题的;另外,人们也会更加容易地将它抽象出来,进而令游戏公司弄巧成拙
  羊老回炉。为了稳定老玩家,官方往往希望以最廉价的方式达成目的:如开放“传家宝系统”,鼓励老玩家从头体验一次整个游戏的升级过程,不至于感到“没得玩”、不会明显感到“这游戏对老玩家不友好”,官方也不必再次耗费培养市场时那样沉重的资本(如编写新剧情、建模、编程、测试、内测等等等等)来继续吸粉。这类举措可能反映了游戏开发的一般困境:投入大,风险高,开发阶段八成需要爆肝卖肾才能勉强度过,甚至很可能在游戏开发与上市阶段(培养市场时),很多游戏官方从未挣到钱,反而一直在赔钱
  日常回炉。开放“日常任务”供玩家游玩也是上述思路的实践方式之一。这种任务重复利用性高,相应的开发时间就短,调整起来更方便,往往调整几个参数就可以变成另外一种任务
  用户分化。“将人民币玩家与npc玩家区别对待”可以进一步增加官方盈利。以“小心翼翼地以出售游戏平衡性(游戏难度)”的方式来吸金,来保证官方团体在市场中的进一步获利。但也绝不能一次抛空“游戏平衡性”,否则将引起氪金市场的信用贬值,那样大家都没得玩。除了变相出售游戏平衡性这种“强优越竞争饵”,还可以直接出售“弱优越竞争饵”,例如外观、座骑、全服大火箭、刷蛋糕等等
  保持市场份额也可以用“刷我就无法刷别人”的方式来达成。例如抢占碎片时间、为刷视频的用户返赠金钱等等,将竞争敌手逼得无人问津,哪怕官方自己也没赚着钱。这种手段对待小微型对手比较有效
  如果能够获得市场规则的偏爱,那么前面这些趋势就可以先放一放:垄断市场,玩家选无可选,那么照顾新玩家、留住老玩家、游戏平衡性的抛空等等一切趋势就处于次要地位,甚至可以认为是虚无的。此乃人间正道是沧桑:令自己的产品最合法,才是走上康庄大道的真正打开方式
  除了眼看市场,公司内部也需要一种长久的运作环境。追求官方员工更优越、稳定的福利是这种需求的呈现形式之一。字数太多,也写得头疼了,先打住吧


在最后
  写到这里,不由地感慨“人生如戏,戏如人生”:游戏的戏








作者: 神风炽羽    时间: 2020-4-18 13:46
我也是一个人,但我有玩家催我,自然就可以做,但是....银行家(我)蹭着大佬的服务器(白吃白喝)...有点不好意思.....总结一句,制作要有动力(我的:玩家催+“负债累累”)
作者: PLeaseS    时间: 2020-4-18 15:38
怎么说呢,我现在都是一个人搞
素材什么的尽量都自己一个人应付
剧本什么的也都自己搞
但其实效率真的低
然额好像又找不到团队
我也挺菜的
之前有个小团队,不过因为意见不统一就挂掉了
作者: 噗通噗咚    时间: 2020-4-18 23:04
别说了x都是泪,之前在橙光做了1.2w字,
虽然是一边发布一边做,但一个人坚持实在太难了,最后还是坑掉了_(:з」∠)_
作者: 极電鲤    时间: 2020-4-23 11:51
哇哇哇啊叭叭 发表于 2020-4-11 10:48
极简表达,极大信息量
  奥古斯都·蒙特罗索有一篇很牛的小说--《恐龙》,全文是:醒来时,恐龙还在那里。 ...

编剧和导演的吐槽主要是因为现在文化行业经常出现资本介入处处限制/强行魔改的情况吧
作者: 蓝紫星云    时间: 2020-4-23 21:52
PLeaseS 发表于 2020-4-18 15:38
怎么说呢,我现在都是一个人搞
素材什么的尽量都自己一个人应付
剧本什么的也都自己搞

楼主要试试一起做吗,有代码基础在学rm,其他的自己都能搞,但是地图UI设计这些实在不在行。。。
作者: 仇九    时间: 2020-4-25 13:20
最大的梦想就是可以无忧地做自己想做的游戏。
作者: sweetcrazy    时间: 2020-4-25 13:53
回转寿司 发表于 2020-4-11 08:33
跟单人与否无关,团队会有团队的坑掉方式,因为各种原因坑掉的制作组并不比单人作者少hh
关键还是要有良好 ...

现在看b站上的虚妄猫那个项目。。真是可怕- -b




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