Project1
标题: 让人物的能力值能随着行动操作而提升 [打印本页]
作者: 暴走杀神 时间: 2020-5-20 23:14
标题: 让人物的能力值能随着行动操作而提升
就是如何设计每次特定行动后都会给自身增加能力值,比如:
每次使用普通攻击后,攻击力增加1~3点,力量增加1~3点
每次使用物理技能后,力量增加2~5点,每次使用魔法技能后,魔力增加2~5点
每次受到物理攻击后,防御增加1~3点,每次受到魔法攻击后,魔法防御增加1~3点
每次人物行动后,速度增加1~2点
每次攻击敌人后,灵巧增加1~2点
大概就这样……
作者: 89444640 时间: 2020-5-21 08:45
本帖最后由 89444640 于 2020-5-21 08:46 编辑
公用事件,每个指令加对应变量,比如攻击执行一次加1号变量1,达到100次以后,下一次攻击有随机数10抽1的几率加攻击力1 攻击力2攻击力3 攻击力0,增加1~3任意一个后, 一号变量归零。进入下一轮循环。其他同理,最好脚本写,否则纯事件分歧很麻烦,角色多很会烦。
作者: SailCat 时间: 2020-5-21 11:08
本帖最后由 SailCat 于 2020-5-21 11:12 编辑
不知道题主的需求是永久增加还是本场战斗临时增加
永久增加的话平衡太难做了……
怎么实现的话,其实还挺复杂琐碎的,由于不知道题主是不是用的默认战斗系统,所以我这里就完全不修改Scene_Battle了,而且XP没有数值强化和弱化的默认植入……
为了方便实现,所有要求的+2-5改成了+2-6,这样操作两次+1-3就可以了,不然太麻烦了
1. 记录增量
1) 主动行为:在Game_Party里面有一个函数叫clear_action,该方法在战斗中每回合调用一次,是用来清空全队行动的。我们可以在清空之前,通过它获取每个角色前一回合的行动,然后执行数值增加的操作。
class Game_Party
attr_reader :buffs
alias sailcat_initialize initialize
alias sailcat_clear_actions clear_actions
def initialize
sailcat_initialize
@buffs = {}
end
def clear_actions
@actors.each do |a|
c = a.current_action
if c.valid?
sym = [:agi] # 本次是有效的行动 要加速度
sym.concat([:str, :dex, :atk]) if c.kind == 0 and c.basic == 0 # 执行普攻 要加力量、灵巧、攻击
sym.concat([:str, :str]) if c.kind == 1 and $data_skills[c.skill_id].atk_f > 0 # 执行物理技能 要加力量(高级)
sym.concat([:int, :int]) if c.kind == 1 and $data_skills[c.skill_id].atk_f == 0 # 执行魔法技能 要加魔力(高级)
sym.concat([:dex]) if c.kind == 1 and $data_skills[c.skill_id].scope < 2 # 执行技能攻击敌人 要加灵巧
sym.each do { |s| @buffs[[a.index, s]] = @buffs[[a.index, s]].to_i + 1 + rand(3) } # 把要加的数值记入buffs
end
end
sailcat_clear_actions
end
end
class Game_Party
attr_reader :buffs
alias sailcat_initialize initialize
alias sailcat_clear_actions clear_actions
def initialize
sailcat_initialize
@buffs = {}
end
def clear_actions
@actors.each do |a|
c = a.current_action
if c.valid?
sym = [:agi] # 本次是有效的行动 要加速度
sym.concat([:str, :dex, :atk]) if c.kind == 0 and c.basic == 0 # 执行普攻 要加力量、灵巧、攻击
sym.concat([:str, :str]) if c.kind == 1 and $data_skills[c.skill_id].atk_f > 0 # 执行物理技能 要加力量(高级)
sym.concat([:int, :int]) if c.kind == 1 and $data_skills[c.skill_id].atk_f == 0 # 执行魔法技能 要加魔力(高级)
sym.concat([:dex]) if c.kind == 1 and $data_skills[c.skill_id].scope < 2 # 执行技能攻击敌人 要加灵巧
sym.each do { |s| @buffs[[a.index, s]] = @buffs[[a.index, s]].to_i + 1 + rand(3) } # 把要加的数值记入buffs
end
end
sailcat_clear_actions
end
end
2) 被动行为:在Game_Battler,这里面有个attack_effect和skill_effect两个方法,增加后续的操作
class Game_Battler
alias sailcat_attack_effect attack_effect
alias sailcat_skill_effect skill_effect
def attack_effect(attacker)
r = sailcat_attack_effect(attacker)
if self.is_a?(Game_Actor) and attacker.is_a?(Game_Enemy)
$game_party.buffs[[self.index, :pdef]] = $game_party.buffs[[self.index, :pdef]].to_i + 1 + rand(3)
end
r
end
def skill_effect(user, skill)
r = sailcat_skill_effect(user, skill)
if self.is_a?(Game_Actor) and user.is_a?(Game_Enemy)
sym = skill.atk_f == 0 ? :mdef : :pdef
$game_party.buffs[[self.index, sym]] = $game_party.buffs[[self.index, sym]].to_i + 1 + rand(3)
end
r
end
end
class Game_Battler
alias sailcat_attack_effect attack_effect
alias sailcat_skill_effect skill_effect
def attack_effect(attacker)
r = sailcat_attack_effect(attacker)
if self.is_a?(Game_Actor) and attacker.is_a?(Game_Enemy)
$game_party.buffs[[self.index, :pdef]] = $game_party.buffs[[self.index, :pdef]].to_i + 1 + rand(3)
end
r
end
def skill_effect(user, skill)
r = sailcat_skill_effect(user, skill)
if self.is_a?(Game_Actor) and user.is_a?(Game_Enemy)
sym = skill.atk_f == 0 ? :mdef : :pdef
$game_party.buffs[[self.index, sym]] = $game_party.buffs[[self.index, sym]].to_i + 1 + rand(3)
end
r
end
end
2. 实际操作数值提升,题主要提升的数值里,竟然还包括非角色基本数值的攻击、魔防、物防,这个是万万不可能直接修改的,因为角色内部根本没有存储这些东西的地方,也就是说不存在"@atk"的变量或"@atk_plus"的修正值
实现方法:修改获取表面值(atk, pdef)之类的方法,考虑加成值
class Game_Actor
def atk; super + $game_party.buffs[[self.index, :atk]].to_i; end
def pdef; super + $game_party.buffs[[self.index, :pdef]].to_i; end
def mdef; super + $game_party.buffs[[self.index, :mdef]].to_i; end
def str; super + $game_party.buffs[[self.index, :str]].to_i; end
def dex; super + $game_party.buffs[[self.index, :dex]].to_i; end
def agi; super + $game_party.buffs[[self.index, :agi]].to_i; end
def int; super + $game_party.buffs[[self.index, :int]].to_i; end
end
class Game_Actor
def atk; super + $game_party.buffs[[self.index, :atk]].to_i; end
def pdef; super + $game_party.buffs[[self.index, :pdef]].to_i; end
def mdef; super + $game_party.buffs[[self.index, :mdef]].to_i; end
def str; super + $game_party.buffs[[self.index, :str]].to_i; end
def dex; super + $game_party.buffs[[self.index, :dex]].to_i; end
def agi; super + $game_party.buffs[[self.index, :agi]].to_i; end
def int; super + $game_party.buffs[[self.index, :int]].to_i; end
end
3. 暂时还是永久buff
暂时的话就在每场战斗后通过事件调一下$game_party.buffs.clear(方法见置顶贴,明暗雷通用),永久的话就不调,完毕。
欢迎光临 Project1 (https://rpg.blue/) |
Powered by Discuz! X3.1 |