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标题: 新版本rm要来了 [打印本页]

作者: 戏蹑群星斗    时间: 2020-6-11 15:23
标题: 新版本rm要来了

RPG Maker 系列最新版本:RPG Maker MZ

在 RPG Maker 系列的悠久历史中,最受欢迎的产品无疑就是 RPG Maker 本身。现在,我们决定在 2020 年夏季发布全新版本:RPG Maker MZ!
在此版本中,我们加入了新的功能,并增强了那些在游戏创作过程中发挥了关键作用的现有功能。正因如此精益求精,RPG Maker 才成为不断超越自我的强大工具!
地图编辑器
利用 RPG Maker 的地图编辑器,您可以像画画一样绘制地图。您可以使用此工具附带的地图图块资源构建无数城镇和地下城。
而 RPG Maker MZ 具有更强大的地图编辑功能,还为您准备了海量的全新资源。
我们将在未来几天揭秘更多细节。准备好兴奋尖叫吧!
角色生成
通过组合此工具附带的资源,您可以在游戏中加入您的原创角色。除了组合资源外,您也可以使用此功能为您的角色生成无数视觉图案,而且还能改变颜色。
RPG Maker MZ 为您带来更加强大的角色生成功能。
我们将在未来几天揭秘更多细节。准备好兴奋尖叫吧!
资源宝库
从主要角色的资源,到用于绘制地图的图块资源,再到生成角色过程中使用的资源,统统包含在这座资源宝库中。RPG Maker MZ 拥有本产品系列史上最庞大的资源库!
我们将在未来几天揭秘更多细节。准备好兴奋尖叫吧!
数据库
通过 RPG Maker 制作游戏时,数据库功能起着至关重要的作用。您可以使用数据库功能调整和测试与可玩角色及敌人相关的游戏平衡,还能为职业、技能、道具和武器等模块选择详细的设置。
在 RPG Maker MZ 中,我们对数据库功能进行了增强和扩展。
我们将在未来几天揭秘更多细节。准备好兴奋尖叫吧!
游戏测试
RPG Maker 具备测试游戏的功能,可在制作游戏时轻松地检查游戏的运行情况。因此,您不必每次都将游戏部署到另一个平台上进行测试。
事件
在 RPG Maker 中,您可以使用事件功能来实现人物的对话、地图中的行动、宝箱的位置及其他视觉效果。您可以轻松设置经常使用的事件,也可以复制事件并自由运用。
最棒的是,您不需要任何编程知识就能设置事件!
试试用我们提供的大量不同事件类型来制作超有趣的游戏吧。
我们在 RPG Maker MZ 中增强了事件功能。
我们将在未来几天揭秘更多细节。准备好兴奋尖叫吧!
动画
您可以使用动画功能为战斗场景添加闪光和冲击等特效。在 RPG Maker MZ 中,我们对动画功能进行了改进!
我们将在未来几天揭秘更多细节。准备好兴奋尖叫吧!
插件
如果有超出 RPG Maker 现有功能的需求或想法,希望制作更复杂的游戏,用户可以使用插件功能来构建更加符合个人需求的作品。在 RPG Maker MZ 中,我们切实加强了插件功能。
我们将在未来几天揭秘更多细节。准备好兴奋尖叫吧!
玩游戏
RPG Maker MZ 使用户玩游戏变得更加容易!我们将在未来几天揭秘更多细节。准备好兴奋尖叫吧!


目前官网上和steam上都更新了相关页面,不过目前还没有什么实质信息
作者: yayapipifly    时间: 2020-6-11 15:34
感觉还没看到很实质的新功能,继续等等看
作者: 越青    时间: 2020-6-11 16:23
本帖最后由 越青 于 2020-6-11 16:25 编辑

准备好兴奋尖叫吧!
……隐隐觉得MZ不会有太大的改进,说不定会和VX→VA那样……?
作者: 喵呜喵5    时间: 2020-6-11 18:20
越青 发表于 2020-6-11 16:23
准备好兴奋尖叫吧!
……隐隐觉得MZ不会有太大的改进,说不定会和VX→VA那样……? ...

VX→VA 脚本层面那是一个翻天覆地

感觉 MZ 应该也要从 nw.js 转 electron 了,然后底层脚本也来一次翻新,之前的代码翻译味太重了看着就像 1:1 从 ruby 转成 js 的……
作者: ms0688987    时间: 2020-6-11 18:53
希望可以增加像素移动跟改善碰触事件的问题R,弄ARPG每次都被RM默认一格一格的事件搞死
作者: 哇哇哇啊叭叭    时间: 2020-6-12 21:54
本帖最后由 哇哇哇啊叭叭 于 2020-6-12 17:14 编辑
ms0688987 发表于 2020-6-11 13:53
希望可以增加像素移动跟改善碰触事件的问题R,弄ARPG每次都被RM默认一格一格的事件搞死 ...


一、或者rm可以考虑【重新部署抽象层次】
  ①在事件层面,最基本的概念是“事件块”。比如“旋转图片”就是一个事件块
  ②复杂事件块由简单事件块构成。如“旋转图片”+“图片x坐标增加”=“旋转移动”
  ③用户可以自己增删“复杂事件块”。比如:在新建工程时,官方给出一些复杂事件块,玩家可以把它们都删干净,也可以自己增加事件块。就像纯代码的“方法”或“函数”一样,只不过视觉上更加直观,有个漂亮点的UI
  ④简单事件块尽量只提供底层功能。比如“改变位图色相”、“plane的移动”等等

二、【重置抽象层次】可能的困扰
  一些“纤程”实现的功能,不能由简单事件块组合而成。比如“在显示文字的时候,角色不能移动”这个功能,可能就无法跟【重置抽象层次】相容
  【重置抽象层次】可能令代码的运行效率大大衰弱

三、触发、判断、动作
  ①触发事件。在整个游戏运行的过程中,都不停监听“触发条件”,一旦条件满足,就执行判断或动作
  ②判断事件。在触发事件辖区内的条件判断。比如:某判断结构辖于某触发事件;当触发事件被激活时,就开始检测“判断结构”的条件,若条件满足,则进一步执行判断或动作
  ③动作事件。当触发或判断的条件被满足,就执行该事件。这种事件可以是“图片移动、旋转、缩放、色彩三要素改变...”等等的基础功能,对应上文中的【简单事件块】
  ④循环事件。对应程序结构里的“循环结构”,分为“无限循环”、“有限循环”,如果在事件中,写入“条件”,就给出循环结束的条件,若不写,就无限循环下去
  ⑤举个栗子
【触发事件】==是==>【判断事件】==是==>【动作事件】
【触发事件】==是==>【动作事件】
【触发事件】==是==>【判断事件】==是==>【判断事件】==是==>【动作事件】


四、脚本接入
  一如既往地保有代码功能。就像MV一样,用户可以自己增删脚本文件,而不是像之前版本一样,需要在“脚本编辑器”里写脚本。因为“脚本编辑器”不支持批量复制脚本条目,令大型脚本的复制很麻烦
  MV竟然有“事件内查找关键词”的功能,也希望能一并保留。万一...万一真的把游戏做得很大,也不至于把对话或某个操作找半天

五、总结
  我觉得,如果能做到上述情况,那这个编辑器应该就不会再有较大改动了。事件块那边,感觉上有点像《wolf》的事件编辑器,不过个人感觉那个编辑其不太直观,要是能有个树状图的UI就好了

















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