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标题: 大家对于角色培养后反而导致变弱的设定怎么看? [打印本页]

作者: chd114    时间: 2020-9-6 19:40
标题: 大家对于角色培养后反而导致变弱的设定怎么看?
本帖最后由 chd114 于 2020-9-6 19:45 编辑

“角色培养反而导致变弱”虽然是很少有的事情,但是似乎最近因此吵起来的游戏玩家会更多一些
今年声势巨大的公主连结国服在开服后就引发各种设定的讨论和争吵(无论和游戏性是否相关),其中一类讨论则是“角色的rank和星级明明提升了,但是因为TP机制的问题,实力变强反而导致用起来变弱了”是否合理
不过公主连结毕竟没有太多功能绝对无法被替代的角色,所以虽然玩家们骂归骂但还是能玩下去
相比之下碧蓝航线最近几天反而因为其中一艘科研船的“天运4阶段”没有“天运5阶段”用起来强起了不小的争执

这两个游戏出现这样的情况肯定不是游戏史上第一次,但也不会是最后一次,大家对于这种“实力变强反而导致用起来变弱”的设定有什么看法?或者玩过什么有着类似设定的游戏吗?玩过这类游戏后对其中角色养成系统的感觉怎么样?


关于公主连结的TP机制导致角色实力变强但是用起来反而变弱的原因

碧蓝航线这次事件的瓜

作者: 百里_飞柳    时间: 2020-9-6 21:12
阴阳师喂技能就是这样
首先喂技能是随机的,比如三个可升级,那么一个黑蛋就随机其中一个升一级

而有的角色的技能,甚至满了后在pvp里还有坏处
最典型的就是 稻荷神御馔津 的3技能月影界,升满后会多一个先机:使用3技能(也就是在开局时直接就用一次),而这个技能的效果是持续到下一次自己行动前,敌方行动后,攻击敌方一次

而这次攻击可能触发敌方的木魅御魂(概率失去一点鬼火),就十分十分地坑hhhhh
作者: 灯笼菜刀王    时间: 2020-9-6 21:39
本帖最后由 灯笼菜刀王 于 2020-9-6 21:44 编辑

所谓的培养后变弱, 是考虑不周引起的吧~, 真正意义上的变弱那谁还会去培养啊~

舰R也有类似的, 舰R里的技能是需要通过强化(培养)来觉醒的, 重巡古鹰的技能是: 每场战斗有40%概率替旗舰挡一次攻击,并把该次攻击的伤害降低80%

不了解机制的话, 这个技能看起来没有一点问题, 然而, 舰R的机制是: 战斗过程全自动,且一旦开始推图直到回城都不能恢复, 推图过程中一般要打3-4场战斗,撤退后就要从第一场重新打

有大破保护机制(简单的说就是只要不红血进入战斗,那本场战斗就绝对不会阵亡,在受到致命伤害的时候会把伤害公式转换为按比例扣血, 而红血进战斗就可能阵亡从而受到严重惩罚, 所以一般队伍里有红血的就只能撤退重来)

有满血保护机制(笼统的说就是满血状态下受到足够一击必杀的伤害时,有概率不至于马上大破劝退)

然后,重巡这个舰种在舰R里是奶奶不疼爷爷不爱的(条约的产物嘛),没有优秀的闪避能力也没有优秀的装甲,所以生存能力很差, 偏偏古鹰作为重巡还要主动去挨打自破满血保护, (而且历史上的古鹰号性能并不佳,所以游戏里面板也是属于中低型)自己都保护不来还要保护别人,导致劝退概率大幅度提升....


作者: enghao_lim    时间: 2020-9-6 23:06
先看脸,再培养,就算变弱还是香。
作者: chd114    时间: 2020-9-7 01:46
灯笼菜刀王 发表于 2020-9-6 21:39
所谓的培养后变弱, 是考虑不周引起的吧~, 真正意义上的变弱那谁还会去培养啊~

舰R也有类似的, 舰R里的技能 ...

等等···低回避低护甲这种不耐打的船是靠什么被称作重巡的?
这已经不是培养后得到的技能有问题而是整个重巡的数值崩掉了吧···
作者: 永恒の未知数    时间: 2020-9-7 07:35
关于舰B
那艘科研船叫出云,实力属于较弱的那档
天运5改变了弹幕形态,由原来的36平射变为18平射18跨射
当敌方有盾时,盾会挡平射,但挡不了跨射
是不是加强?

可以用游戏类比一下
一个角色使用某个技能能造成100点基础物理伤害
经过升级,这个技能能够造成60点基础物理伤害和60点基础魔法伤害
是不是增加了多样性,面对物抗极高的怪时也能打出一定伤害了?
那我为啥不直接用魔法伤害高的角色

这就是出云尴尬的点
作者: BCJT    时间: 2020-9-7 11:14
专业厂商在主机上的经典游戏,数值平衡和角色成长做的非常好,游戏性体验感觉太棒了,以至成为了经典。
现在很多商业性游戏,尤其那种堆战力的手游反其道行之。有钱你就跟用了金手指一样,没钱就当奴隶花大把时间和精力慢慢磨……
作者: chd114    时间: 2020-9-7 11:46
BCJT 发表于 2020-9-7 11:14
专业厂商在主机上的经典游戏,数值平衡和角色成长做的非常好,游戏性体验感觉太棒了,以至成为了经典。
现 ...

这里提到的不是单纯堆战力一直变强,而是看上去变强但实际使用却是变弱
作者: soulsaga    时间: 2020-9-7 13:58
chd114 发表于 2020-9-7 11:46
这里提到的不是单纯堆战力一直变强,而是看上去变强但实际使用却是变弱 ...

例如机制变得更难用了诸如此类
作者: 天使喝可乐    时间: 2020-9-7 14:47
说点题外话
暗黑3的大秘境 有100层 当你通过培养装备战胜每一层时 就会进入下一层 由于怪物变强了 所以相对你变弱了
在一般游戏里是正常的 玩家变强当然就要面对更大的挑战
但由于每层大秘境怪物只是单纯数值变强了 掉的装备也是一样的 也只是数值有点提升 整个无论是战斗体验还是养成体验是没有任何变化的
导致就是我除了感觉“更难打了”之外没有任何其他体验
给我的感觉只有“我的角色越来越弱”
作者: Six_Fish    时间: 2020-9-7 14:55
玩过一款手游,里头角色技能的消耗是和星级挂钩的,三星卡3耗,四星卡4耗这样,消耗的星星靠打人和挨打都可以获得,
然后我弄七星队,因为游戏可以自动战斗,AI又比较蠢,经常挨一轮打才攒够七颗星结果就打一个小怪的情况,
反观两张七星撑面板剩下装三星卡的场合,技能发动没断过,刷东西的时候效率还高点。
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其实说到考虑不周引起的变弱我第一个想到的是崩坏2早期的狂战士,
狂战士的效果是以比例扣血换成弹药,结果二技能是老北欧通用的勇者之心提升血量上限,简直负面,后来七星乖乖改成降血上限了。
说起来最近出了一件新衣服叫格尼薇儿的邀约,越强化血量反而越低,不过那个设计就是为了压血用的,功能装,应该不算吧。

作者: 暴走杀神    时间: 2020-9-7 18:15
看到碧蓝航线,就想到当年耗费了多少手机寿命来肝科研船的
作者: 多啦A户    时间: 2020-9-7 20:11
我也觉得举例的这种变弱是数值考虑不周的问题。
单角色培养后变弱,我认为应该结合游戏玩法和主题,以及设计者主观意愿来考虑是好的还是不好的。
变弱契合设计者的表达主题和玩法,那就是好的,因为我认为游戏的一切都应该为其所要表现的主题服务。或者为趣味性服务。
如果变弱的设计削弱了游戏的趣味,同时背离了游戏设计者所要表达的主题,那么这个设计在我看来是失败的。
作者: shouhuangzhua    时间: 2020-9-10 18:27
数值其实是个挺难平衡的事情吧,但是你都是个氪金游戏能不能麻烦上点心




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