Project1
标题:
如何让装备只能更换不能卸下这个==
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作者:
暴走杀神
时间:
2020-9-23 22:53
标题:
如何让装备只能更换不能卸下这个==
本帖最后由 暴走杀神 于 2020-9-23 22:55 编辑
我只要让武器这个地方只能换不能卸下的这种效果
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2020-9-23 22:52 上传
作者:
ada01
时间:
2020-9-24 00:14
把固定装备改成只能更换而不能卸下装备
#==============================================================================
# ■ Scene_Equip
#------------------------------------------------------------------------------
# 處理裝備畫面的類別。
#==============================================================================
class Scene_Equip
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 初始化目標
# actor_index : 角色索引
# equip_index : 裝備索引
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize(actor_index = 0, equip_index = 0)
@actor_index = actor_index
@equip_index = equip_index
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 主處理
#--------------------------------------------------------------------------
def main
# 取得角色
@actor = $game_party.actors[@actor_index]
# 製作視窗
@help_window = Window_Help.new
@left_window = Window_EquipLeft.new(@actor)
@right_window = Window_EquipRight.new(@actor)
@item_window1 = Window_EquipItem.new(@actor, 0)
@item_window2 = Window_EquipItem.new(@actor, 1)
@item_window3 = Window_EquipItem.new(@actor, 2)
@item_window4 = Window_EquipItem.new(@actor, 3)
@item_window5 = Window_EquipItem.new(@actor, 4)
# 聯結提示視窗
@right_window.help_window = @help_window
@item_window1.help_window = @help_window
@item_window2.help_window = @help_window
@item_window3.help_window = @help_window
@item_window4.help_window = @help_window
@item_window5.help_window = @help_window
# 設定游標位置
@right_window.index = @equip_index
refresh
# 執行轉變
Graphics.transition
# 主循環
loop do
# 更新遊戲畫面
Graphics.update
# 更新輸入訊息
Input.update
# 更新畫面
update
# 如果畫面切換的話的就中斷循環
if $scene != self
break
end
end
# 準備轉變
Graphics.freeze
# 釋放視窗
@help_window.dispose
@left_window.dispose
@right_window.dispose
@item_window1.dispose
@item_window2.dispose
@item_window3.dispose
@item_window4.dispose
@item_window5.dispose
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 更新
#--------------------------------------------------------------------------
def refresh
# 設定物品視窗的可視狀態
@item_window1.visible = (@right_window.index == 0)
@item_window2.visible = (@right_window.index == 1)
@item_window3.visible = (@right_window.index == 2)
@item_window4.visible = (@right_window.index == 3)
@item_window5.visible = (@right_window.index == 4)
# 取得當前裝備中的物品
item1 = @right_window.item
# 設定當前的物品視窗到 @item_window
case @right_window.index
when 0
@item_window = @item_window1
when 1
@item_window = @item_window2
when 2
@item_window = @item_window3
when 3
@item_window = @item_window4
when 4
@item_window = @item_window5
end
# 右側視窗被更新的情況下
if @right_window.active
# 刪除變更裝備後的能力
@left_window.set_new_parameters(nil, nil, nil)
end
# 物品視窗被更新的情況下
if @item_window.active
# 取得現在選中的物品
item2 = @item_window.item
# 變更裝備
last_hp = @actor.hp
last_sp = @actor.sp
@actor.equip(@right_window.index, item2 == nil ? 0 : item2.id)
# 取得變更裝備後的能力值
new_atk = @actor.atk
new_pdef = @actor.pdef
new_mdef = @actor.mdef
# 返回到裝備
@actor.equip(@right_window.index, item1 == nil ? 0 : item1.id)
@actor.hp = last_hp
@actor.sp = last_sp
# 取出左側視窗
@left_window.set_new_parameters(new_atk, new_pdef, new_mdef)
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 更新畫面
#--------------------------------------------------------------------------
def update
# 更新視窗
@left_window.update
@right_window.update
@item_window.update
refresh
# 右側視窗被更新的情況下: 取用 update_right
if @right_window.active
update_right
return
end
# 物品視窗被更新的情況下: 取用 update_item
if @item_window.active
update_item
return
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 更新畫面 (右側視窗被更新的情況下)
#--------------------------------------------------------------------------
def update_right
# 按下B鍵的情況下
if Input.trigger?(Input::B)
# 演奏取消 SE
$game_system.se_play($data_system.cancel_se)
# 切換到選單畫面
$scene = Scene_Menu.new(2)
return
end
# 按下C鍵的情況下
if Input.trigger?(Input::C)
# 固定裝備的情況下
#-------------------------------------------(將固定裝備改成可更換不卸下)
#if @actor.equip_fix?(@right_window.index)
# 演奏循環 SE
# $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
#return
#end
#-------------------------------------------(將固定裝備改成可更換不卸下)
# 演奏確定 SE
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
# 更新物品視窗
@right_window.active = false
@item_window.active = true
@item_window.index = 0
return
end
# 按下R鍵的情況下
if Input.trigger?(Input::R)
# 演奏游標 SE
$game_system.se_play($data_system.cursor_se)
# 移至下一位角色
@actor_index += 1
@actor_index %= $game_party.actors.size
# 切換到別的裝備畫面
$scene = Scene_Equip.new(@actor_index, @right_window.index)
return
end
# 按下L鍵的情況下
if Input.trigger?(Input::L)
# 演奏游標 SE
$game_system.se_play($data_system.cursor_se)
# 移至上一位角色
@actor_index += $game_party.actors.size - 1
@actor_index %= $game_party.actors.size
# 切換到別的裝備畫面
$scene = Scene_Equip.new(@actor_index, @right_window.index)
return
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 更新畫面 (物品視窗被更新的情況下)
#--------------------------------------------------------------------------
def update_item
# 按下B鍵的情況下
if Input.trigger?(Input::B)
# 演奏取消 SE
$game_system.se_play($data_system.cancel_se)
# 更新右側視窗
@right_window.active = true
@item_window.active = false
@item_window.index = -1
return
end
# 按下C鍵的情況下
if Input.trigger?(Input::C)
# 演奏裝備 SE
$game_system.se_play($data_system.equip_se)
# 取得物品視窗現在選擇的裝備資料
item = @item_window.item
# 變更裝備
#-------------------------------------------(將固定裝備改成可更換不卸下)
# @actor.equip(@right_window.index, item == nil ? 0 : item.id)
if @actor.equip_fix?(@right_window.index)
if item == nil
# 演奏循環 SE
$game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
return
end
end
$game_system.se_play($data_system.equip_se)
@actor.equip(@right_window.index, item == nil ? 0 : item.id)
#-------------------------------------------(將固定裝備改成可更換不卸下)
# 更新右側視窗
@right_window.active = true
@item_window.active = false
@item_window.index = -1
# 再次製作右側視窗、物品視窗的內容
@right_window.refresh
@item_window.refresh
return
end
end
end
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