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标题: rmxp的标准地图怎么用原件才能使场景更有内容 [打印本页]

作者: 89444640    时间: 2021-3-27 14:50
标题: rmxp的标准地图怎么用原件才能使场景更有内容
我地图一般画的较大,缩略图还可以,但是进去时候就觉得部分区域会显得有点空旷,
那么我应该如何画才能让同屏画面里显得更有内容呢?
这是缩略图,区域规划按照原来的幻想乡横版地图做的,以前画的除了部分事件需要64*128的行走图对应的原件,都画这里了,

然后进去锁边截两张,山间小溪可能勉强达到当年的平均水准

但是居民区这里我就不知道怎么加工了,摆了半天感觉除了加点草皮,没什么想加的,好多木桶箱子啥的也不对劲。

目前计划是先放着,根据剧情需要补对应事件的原件

我倾向于地图无大面积死角,能绕来绕去到达犄角旮旯看到不同的风景或者触发事件,
地图也不想太小,感觉一两个画面的地图即使原件再丰富,移动速度5几秒就走到头了,心里感觉缺点什么。

这张地图不算拼图块和自己加原件的时间,已经用了两周空闲时间了。因为一直被打断没法一直画,每天按照最多4小时计算,我又不是只需要地图的没战斗游戏……
作者: Im剑侠客    时间: 2021-3-27 19:54
遇到这种情况,都会联想到生活。
是啊,要源于生活啊,不多多汲取生活的养分做游戏也会缺少生活气息的。
比如人的气息:一位老先生的自行车坏了,搁在一旁修理,而且修理时的零件碰撞的音效,清清脆脆覆盖了方圆5m^2。
数字君不妨在身边的居民区转转,或者收集一下不同的居民区的照片。

作者: 越前リョーマ    时间: 2021-3-28 02:23
很大原因是过于规律,这点可以参考一下市面上的像素游戏,它的元件是散落的,重复单元也不是一个格子那么小
而RM的默认做法,比如地面,是全用一个格子来画的,缺乏变化。野外姑且还能加不同草地和小装饰来弥补,一到城市就歇逼了,那重复的地面看得人头大。
作者: 89444640    时间: 2021-3-28 05:26
越前リョーマ 发表于 2021-3-28 02:23
很大原因是过于规律,这点可以参考一下市面上的像素游戏,它的元件是散落的,重复单元也不是一个格子那么小 ...

谢谢您的建议,我这里做了一些不同地面,为了照顾草地和草地路山脉的过渡,所以都是用的草地,鹅卵石路面那个用白泽堂里面来表现建筑等级高一些了。

感觉rmxp系列一个格子地面纯粹是为了照顾自动原件,负责路面变化越多越接近实际情况
不规则的地面试过,做这种不规则的过渡到是好做ps叠加擦一擦,但是与其他元件的交接就不好处理了,如果地面直接画层2又会造成元件叠加困难。

然后重复单元大于一个格子的试过,大概这个感觉,即使就是地面也只要重复单元比较长场景又很小就不会太单调

然后,现代城市能用不同类型的房子之间互相遮挡减少地面来做,然后主路宽阔并且单一也没啥问题,因为会有各种路标交通标志什么的,而且毕竟柏油路颜色就是那样

我感觉还是应该继续磨一下居住区的布局,目前除了铁匠铺是明确功能的而且直接外面不用进屋里,其他民宅都是功能不详,所以造成画起来不知道要加什么。下面功能明确的虽然单一但是感觉好歹能让人从整体感观上看出来这个建筑与附近原件的关联,
……想起来了,八意药局我给忘了,先加上,其他地方的留空,根据剧情需要再看看让谁住进去吧。

以前我幻想乡横版大行走图两趟街,都在门口经营,没民宅,因为没有对应室内原件,我画日式古代民宅太费劲完全不知道从什么地方下手,现买了大量现成原件了才算刚能做
加一些乔木或者栅栏了,栅栏倒是因为制作麻烦,我没给每间房子都加上,加上栅栏和一些杂物可能会好一些吧?
作者: 89444640    时间: 2021-3-28 05:55
本帖最后由 89444640 于 2021-3-28 05:59 编辑
Im剑侠客 发表于 2021-3-27 19:54
遇到这种情况,都会联想到生活。
是啊,要源于生活啊,不多多汲取生活的养分做游戏也会缺少生活气息的。
比 ...


这次想故意做区域植被差异,所以用乔木有点单一了,我还是去加一些常见的阔叶树吧。
上面提到的,樱花树白玉楼专用,这是大型版本的,小型版本的由于最近刚翻工的rtp人类之里,其他的还没画

永远亭附近的竹林,这竹子类型准备迷宫用平铺自动原件,所以原件就没敢做太复杂的,前景装饰了几个就算了。永远亭内部当时缺原件就没画,现在原件不缺了也准备小做,画个外景竹林加竹林中的日式建筑+池塘体现一下就行了然后直接进室内看蓬莱山辉夜宅在家里打游戏XD,因为人类村落画着很耗精力,其他地方不敢做太复杂了,毕竟日式建筑我外国人,不熟悉,完全没有画现代家门口附近场景靠谱。





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