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标题: 分享一下我是怎麼規劃寫故事/做遊戲的 [打印本页]

作者: i_khaos    时间: 2021-4-26 15:12
标题: 分享一下我是怎麼規劃寫故事/做遊戲的
今天想分享一下
要寫故事或做遊戲的話
可能可以從哪邊著手
以下純是我個人的經驗
不是絕對的做法喔


一、確立類型&主旨

一款遊戲你必須先確定它的玩法/類型
如果是一款有故事的 RPG 或 AVG
那故事主旨要趕快生出來
所謂的主旨
就是那種「一句話就能概括整個故事」的概念
以下我先用自己的遊戲《除靈(物理)案件01》充當例子

主旨
「一對用拳腳撂倒惡靈的男女
 他們接了委託要去除靈
 結果發現活人比惡靈更像惡靈」

主旨定下來之後
你才能決定一些重要事項
也比較好開素材或製作面的規格
比方說:

1. 基本設定
 除靈師1號(男主)能把惡靈實體化
 從而打倒惡靈

2. 遊戲玩法
 回合制RPG
 惡靈免疫物理攻擊
 男主能放技能讓物理攻擊變成有效的
 除靈師2號(女主)坦傷害保護男主

3. 遊戲標題
 除靈(物理)案件01

4. UI 風格
 因為是靈異題材
 所以走冷色系路線

5. 人物立繪、臉圖、行走圖
 男主、女主、委託人、惡靈

6. 其它必要的規格


二、建立大綱&時程表

決定好主旨之後
可以試著先寫比較細的故事大綱
在這階段就要確認劇情上有沒有 bug
有就馬上修
盡量不要邊寫邊修
會很恐怖

如果死線已經掐好了
那就用以上列的這幾項去檢視
時間到底夠不夠用
最好真的建一個 excel 出來
實際劃出每個月(甚至每一週)要做什麼
如果發現根本沒緩衝時間
或一定會超時
那就縮減遊戲或故事的規模

當然
以上說的大綱和時程表
對真的很小的遊戲而言
並不是必要的
這部分就純供參考


三、一些小提醒

偶爾看到有些人做了許多設定
但遊戲卻遲遲沒有進展
其實可以先捉一兩個「核心設定」就好
沒它故事就不能演的那種
等整體規劃有了雛型
再從核心設定去衍生比較枝微末節的設定

還有
遊戲和故事的規模
是很容易被低估的
兩三個主角、三四個配角
很可能已經不是「一兩個月就能做出來的小遊戲」了
實作總是比用想的還難

我其中一款遊戲《案件00:食人小男孩》
也就五個角色
而且劇本都寫好了
只差置入遊戲中&弄演出
結果這部分就弄了兩個月
超乎我當初的想像


四、小總結

一不小心講了太多(爆

基本上就是提醒大家
要做好「寫故事/做遊戲」的規劃的話
請注意以下幾點:

1. 先捉出整個遊戲的重點(主旨、玩法、真正重要的設定)
2. 再逐步做規劃
3. 實際要做的通常都會比一開始粗估的還要多很多
作者: 百里_飞柳    时间: 2021-4-26 17:11
一句话概括这个帖子:别贪多设定,赶快写台词,你比你想的还要懒惰(误)
作者: 红色朱新城    时间: 2021-4-26 18:45
好的,感觉学到不少,谢谢大佬的建议
作者: PLeaseS    时间: 2021-4-26 20:06
学到了学到了
我这个游戏系统写的很复杂
bug也很多
工作量大的我不想填坑
作者: yuyering    时间: 2021-4-26 21:56
学到了。
实际做起来规模比想的要大,这点真的很真实。
作者: Zeldashu    时间: 2021-4-27 13:56
把大象放进冰箱只需三步
作者: 火锅深处    时间: 2021-4-27 14:20
以我目前填的坑来说无论死线卡在什么时间,“抓住主旨”这步可能都会占掉填坑时间的一半,这可能也是我到现在都只来得及做R剧的原因。虽然感觉抓住那个关键的点之后会做得很快,不过那之前的部分的部分真熬人啊……
作者: 666pppsss55555    时间: 2021-4-27 14:50
用心❤做游戏,认真对每一个玩家才是最重要的,设定指为了一个世界观,不是越好看,越暴露越好,这只是眼前,当玩一次后,就没兴趣了游戏就像生活,没天发生什么都不一定,但是我们还是得面对,这样的游戏才好,才有生命
作者: playermaker    时间: 2021-5-7 15:26
编剧真的不是那么好当的
作者: bitingyy    时间: 2023-4-11 01:19
我感觉规划制作行程对我来说有点难度因为我本来就不是做事爱制定计划的人
作者: IanFox    时间: 2023-10-19 14:57
多花时间,多花碎片时间,多写一点是一点。
作者: 阿尔卑斯    时间: 2024-1-3 22:17
受到启发,已经按您的这种模式进行,很有效。。





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