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标题: 《格雷西亚战记》Ver0.2 [打印本页]

作者: tokimekic    时间: 2021-7-18 23:36
标题: 《格雷西亚战记》Ver0.2
本帖最后由 tokimekic 于 2021-8-12 20:50 编辑

◇ 前言
终于赶在明天成为社畜之前发布了

时隔两年的新版本,相对于之前的版本,追加新的章节,改良了战斗系统以及UI。
依旧是传统JRPG风格的作品,战斗系统在传统回合制的基础上稍微做了一点修改,使战斗变得更有策略性和节奏感。


◇ 下载地址

度娘:https://pan.baidu.com/s/1djb7cea5kUpyz9hu9EyI2A
提取码:7iq5

城通:https://u062.com/d/32965044-44321100-4f87d3
访问密码:8490


◇ 截图






经过改良的UI,更加不辣眼睛





战斗系统进行了一定改动,战斗画面更不丑,战斗体验更加不无聊(或许吧)








增加全新章节,拖延了游戏时长




◇ 作者的碎碎念

本作原本是在某个无慵懒的下午,本人未经深思熟虑拍拍大腿就开搞的产物,作为一个编程小白我自己也没想到能够一直坚持开发到现在。
虽然制作过程中遇到了不少的困难,内容上也存在各种缺点,但游戏所呈现的效果似乎已经超出本人当初的预期,感谢大家这段时间提出的各种建议。
最后祝各位玩得开心,如有建议或者发现BUG,欢迎交流,感激不尽。



------------------------------------------------------------2021.07.21更新---------------------------------------------------------------------------------------------
修复了若干BUG







作者: 喵呜喵5    时间: 2021-7-19 00:56
这美术风格真漂亮
作者: qq2770658328    时间: 2021-7-19 01:33
见封进.jpg
真的大赞~
作者: 战栗贵公子    时间: 2021-7-19 08:01
赞!美术风格真不错,提个小建议,就是怪物的血条风格和我方角色的血条风格统一一下,视觉可能会更好
作者: 小怪兽奇奇侠    时间: 2021-7-19 08:22
这种风格好有魅力啊!好棒
作者: BCJT    时间: 2021-7-19 09:59
战斗时人物好像一卡一卡的,是我的电脑原因吗?
作者: 89444640    时间: 2021-7-19 10:10
本帖最后由 89444640 于 2021-7-19 10:51 编辑

EP是个啥,最好详细说明一下,特殊系统要着重展示更容易吸引人。
破防的话是八方那样N个防御属性槽,都击破就变成气绝衰弱状态?
这UI风格,狼姬做的?
NPC头像太漂亮,而且还是XP默认NPC,我交钱买使用权行吗

然后,其实上班以后才开始做游戏才对嘛~我上班了RMXP才刚发布XD

然后扯一下自己能看到的变化,灵活运用了手绘骨骼图的特点,跟像素图本质不应该缩放旋转不同,矢量图可以随便缩,所以不同站位的敌人进行了一点缩放来体现立体感。
敌人受创 角色受创这些动作都加上了,然后战斗不能时候敌人会来个特效再消失,挺好。

然后放S技能时候把敌人移动到画面中央再攻击,我这里目前还没弄出来,还是用的敌人原坐标攻击,敌我无关人员消失,因为敌人体型站位差异过大,表现力因为画面偏移受到了一些影响。
按说我应该把敌人拉到固定位置, 这样版边反弹什么的就能做了,现在我这的版边反弹敌人飞出画面外再反弹回来,还是差那么点意思。

然后那个1,用字符串 EP+1这样更明确,我这里是菜刀给改的,现在掉血因为什么掉血全都给说的明明白白,昨天刚折腾的,HP低于25%的濒死状态活用了一下,只要是掉血,影响较大的异常都调用濒死状态,睡眠、气绝之类的高度恶性影响行动的异常我这里是直接蹲地上。(至于为啥毒紫色,因为我回复是绿色- -b,冒绿色毒泡掉紫血之泪的就不管了XD)

作者: y967    时间: 2021-7-19 13:08
还在坚持XP啊,真是毅力帝。
1,UI变美了(更不丑,听起来怪怪的)
2,战斗多了AP算法,更有趣了,多了策略性(更不无聊,听起来怪怪的)
3,地裂斩听起来威猛还不如连斩好用
4,村子开始对话好像多了点内容
5,家里的两个蓝罐子通行没设置,可以直接走上去
6,家里的钟也可以直接走上去。
7,这怪物追了我9条街还不放弃

作者: xszp11    时间: 2021-7-19 21:51
喜欢这种画风呀
作者: tokimekic    时间: 2021-7-20 21:54
y967 发表于 2021-7-19 13:08
还在坚持XP啊,真是毅力帝。
1,UI变美了(更不丑,听起来怪怪的)
2,战斗多了AP算法,更有趣了,多了策略 ...

感觉XP缝缝补补还是可以用的,你瞧《去月球》和《寻找天堂》以及即将推出的《影子工厂》不就是用XP做的嘛,这说明XP还能再战十年——我真的不是为自己的情怀找借口。
技能方面我分为了两类,一类是多HIT的“破防技”,主要用来使敌人更快进入BREAK状态。另一类是1HIT但威力高的“终结技”,主要用于对BREAK状态中的敌人进行大量输出。当前游戏阶段,主角更多的作用是破防,这也导致了2HIT的连击比1HIT的地裂斩更常用。
地图通行方面个别地方还存在一点小问题,但我能保证该通行的地方绝对不会卡住(这不废话吗)。
作者: tokimekic    时间: 2021-7-20 23:19
89444640 发表于 2021-7-19 10:10
EP是个啥,最好详细说明一下,特殊系统要着重展示更容易吸引人。
破防的话是八方那样N个防御属性槽,都击破 ...

现在的战斗系统主要还是受FF7重置版的影响,普通攻击积攒AP,敌人受到猛攻会破防,感觉这样战斗会更有节奏感,根据这点我设计了HIT数高的“破防技”,和HIT数少但威力大的“终结技”。
为了丰富战斗系统,我添加了能够额外获取AP的被动技能。以及能快速攒气的“充电技能”。实际弄好之后战斗体验似乎有点像八方旅人。
至于UI方面其实还是参考了一些名作之后自己瞎折腾的。
战斗中人物近大远小的效果其实最早的版本就打算加上的,由于当时技术太菜,导致战斗动画没法适配好,只好暂时作罢。直到不久前我产生了“现在的我一定能行”的错觉,在反复的尝试之后才勉强搞定了。
我的必杀技的坐标移动功能,是根据真移位系统来修改的,然后用画面闪烁的参数来控制目标的坐标和移动速度。
敌人回复EP的表现方式我也纠结了许久,原本也打算使用“EP+1”来表现,但是转念一想通常掉血或者回血的时候都是直接蹦数字,如果只有EP的增减使用的这种形式会不会显得有点格格不入。最后只好决定先用不同颜色的数字来表现EP的恢复了(主要还是懒)。
最后,希望能当个有梦想的社畜吧哈哈。
作者: #42a5f5    时间: 2021-7-21 09:31
村口那boss血条有俩根吗,我把她血条打空了还得再打好几个回合。
作者: 李椿荣    时间: 2021-7-21 10:42
看着好厉害!下载体验一下!
作者: dst1996    时间: 2021-7-21 12:03
好精美啊
作者: #42a5f5    时间: 2021-7-22 21:17
fanj 反击?
作者: #42a5f5    时间: 2021-7-22 21:24
卡了,divison 划分?
作者: tokimekic    时间: 2021-7-22 21:55
#42a5f5 发表于 2021-7-22 21:17
fanj 反击?

这个BUG昨晚发布的版本应该已经修掉了,要不您再试试?
作者: sdgn    时间: 2021-7-22 22:36
很可以阿....方便放到別的空間嗎? 俺不方便用百度
作者: tokimekic    时间: 2021-7-23 21:33
sdgn 发表于 2021-7-22 22:36
很可以阿....方便放到別的空間嗎? 俺不方便用百度

更新了城通的下载链接

https://u062.com/d/32965044-44321100-4f87d3
(访问密码:8490)
作者: #42a5f5    时间: 2021-7-24 10:17
打完,开心。
作者: sdgn    时间: 2021-7-24 17:13
俺幫你推薦到我這邊的網ˋ站或圈子了
作者: #42a5f5    时间: 2021-8-12 21:45
更新了啥,有粗体字吗。ver0.3了吗?
作者: 哇哇哇啊叭叭    时间: 2021-8-12 21:58

  我觉得楼主本来就是社畜,不是学生党。

作者: xys5ku    时间: 2021-8-15 14:11
看起来很赞,支持




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