Project1
标题:
大家在做游戏的时候喜欢怎样展开结局呢
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作者:
鑫の尘埃
时间:
2021-8-19 21:42
标题:
大家在做游戏的时候喜欢怎样展开结局呢
首先说说我的观点吧,我觉得结局展开还是要带一点惊喜比较好。
举个例子的话,果然还是意料之外、情理之中吧。
按照我的理解,意料之外指的是游戏过程中,结局要超乎玩家的想象,
而情理之中指的是,在玩家回顾/复盘/解密的时候,结局要合乎逻辑。
在实际操作的时候,很难做到两者兼顾:
有时候过于渴望超展开,结果逻辑性站不住脚;
有时候死扣逻辑,导致玩家在游戏中盘就猜到了后面的发展。
如果按照减法,会不会简单一些呢?
首先保证逻辑比较合理,然后采用一些手段让结局脱离玩家的思考圈,
比如,采用叙事性诡计、思维诱导的方法限制/操控玩家的思考,
或者通过连续的展开、紧凑的剧情、有趣的玩法,让玩家无暇/无意识去思考剧情,
当然,抛开游戏本身谈游戏剧情这件事本身就挺片面,上面几段话也只是我的一家之言,希望大家看完之后都能交流一下自己对于结局展开的看法
作者:
aster258
时间:
2021-8-19 22:07
我也喜欢这种“意料之外,情理之中”的结局展开。
我的思路是,先把故事结局想好,然后在叙事的时候把玩家导向错误的方向。但又在游戏过程中加一些暗示性的小细节。这些细节可能会被细心的玩家发现,而后推测出剧情走向,但因为信息量太少,并不能真正猜测到结局。之后结局出现的时候玩家回想一下,原来是这么回事啊。这大概可以达到“意料之外,情理之中”的结果吧。
至于那些真的能把结局猜出来的玩家,他们并不会觉得这样不好。事实上,当符合他们猜想的结局出现之时,就是给这些细心玩家的惊喜。也不必特意强求让所有人都猜不到结局。
当然,还是需要玩家去看剧情才行。不然玩家都不会仔细看,一直按跳过,发现不了你准备的惊喜了23333
作者:
雾影药师
时间:
2021-8-19 22:59
多个结局多个悬念,我是打算根据BOSS战分两个结局至少。胜败都该有接下来的故事。
既不希望主角队理所当然的获胜,也不希望反派真就为所欲为。
把这个决定权真正交给正在参与战斗的玩家无疑是不错的选择,胜,A结局,败,B结局。
作者:
yuyering
时间:
2021-8-20 07:37
我想如果剧情是以故事为基础的,那它的结局可能在刚构思的时候就已经成定势了,结局是否出人意料就得看故事本身是否是这样发展的了。
如果剧情是以主题为基础的(例如“没有战斗力的勇者讨伐魔王会发生什么”),那结局的可操控性就会好很多。
如果采用埋伏笔和藏信息等的手法也能起到让结局出人意料的效果,但这样做比较考验剧本功底,一弄不好就会卡剧情卡逻辑……
作者:
89444640
时间:
2021-8-20 10:24
本帖最后由 89444640 于 2021-8-20 10:29 编辑
我不介意开篇就能猜到结局,但是介意在玩游戏已经对角色有代入感,与角色共情的时候,你只给我一个bad end还是只有这唯一的一个,我就真想砍死作者!只有唯一的一个大团圆结局我不介意。
当然这得是游戏我有代入感的时候,如果游戏做的不合我胃口,游戏我本来没当回事的情况,结局随便写啥我都不在意。
举例,巫师1~3作从头打,到最后结局看到杰洛特在白鸦庄园过着“混吃等死”的生活时候,心情挺舒畅。
会自己脑补各种剧情,比如某外国玩家手补的
944939a85edf8db16faa46351e23dd54.jpg
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2021-8-20 10:21 上传
玩过的会会心一笑
然后想去看原作小说了~
如果结局都不太好,起码得根据玩家自己的的选择,来“自己决定”结局的走向。
作者:
Arfies
时间:
2021-8-20 20:42
说起来可能有点跑题,我觉得怎么让玩家玩的时候能强烈的感受到他正在走向结局了也挺难的,无论是合理或者超展开,之前做过很多次都被评价过结局出现的很突然(
作者:
涅炎
时间:
2021-8-20 20:46
本帖最后由 涅炎 于 2021-8-20 20:48 编辑
语死早的发言
可以参考一下这位作者的游戏:
https://rpg.blue/home.php?mod=sp ... w=me&from=space
大概能视作是典型的结局展开学习对象了【
[line]1[/line]
感觉是要以【游戏目标达成】 → 【剧情逻辑完整】→【剧情前后呼应】 →【留下悬念让玩家回味】来不断提高结局在游戏中想表达的含义阶层吧。
不过结局其实不那么太重要,该结局的时候就果断结局就好了。
作者:
轉枝亞衣_rinn
时间:
2021-8-20 21:07
就一个角色的结局来说,无非有两种:存活/死亡。如果能够有第三种乃至更多的选择会让人眼前一亮,我一直在思考这个问题……
假死、沉睡、转生(啊???)稍微与死亡结局错开一点感觉更有新意。也有看过作为灵魂活在另一个角色身体里的剧情
作者:
火锅深处
时间:
2021-8-20 21:32
说来,选择游戏作为讲故事的媒介原因之一就是“多结局”的诱惑力,结果真的上手写故事就发现原本预想的多种路线中只有某一个特别合理,就是那条把自己想写的剧情全都装进去的路线……然后因为装的太满,导致整个主线顺下来角色的形象已经固定了,而主角不ooc的展开也就只有那么有限的一两个。
我目前写的故事从展开到结局都挺平铺直述的,围绕一个特别简单的情节向左右延展情绪这样,但是理想展开还是自由度更高一点的吧,然后就是有自己掌控命运的感觉?如果只是按照逻辑能推理出结局可能有点无趣,但是如果是按照愿望影响结局的话哪怕预料到也很高兴吧,像是养成游戏或者模拟经营那种。
养成游戏就比较便利的,因为它可以直观地通过数值挖掘出玩家的潜在愿望并实现之。
(但我是比较喜欢叨逼叨的作者,可能不知不觉就会让主角按自己的想法成长了。
作者:
红色朱新城
时间:
2021-8-20 21:34
这个感觉是看需要,意料之外,情理之中是很好,如果不好把握,层层铺垫,自然达成的结局也不错
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