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标题: 大佬们,游戏背景,主题之类的卡住了你们会怎么办 [打印本页]

作者: 被礼赞的白杨    时间: 2022-8-8 01:41
标题: 大佬们,游戏背景,主题之类的卡住了你们会怎么办
为了定新坑的主题和该灌点啥鸡汤,已经在电脑和书桌前徘徊无数次了
新人求教,大佬们对游戏传达的什么思想在意吗
各位大佬会不会遇到游戏主题和背景,传达思想或者游戏模式卡住的问题,如果会又选择的怎么解决
还是说,我一直在想太多太杂或者心浮气躁,新人求教大佬
(毕竟我可能要把整个游戏的所有制作都包揽,而我其实没几个会的)
作者: 奥莉欧娜    时间: 2022-8-8 05:05
大多数游戏和作品或多或少会带有一些主要中心思想,但这个主题真说出来却通常不算有趣。

比如童话故事教育人们要诚实/人应当互相多理解/过强的嫉妒心会导致悲剧,实际上都是些老生常谈的话题。
而另一个常见的则是夹带作者个人政治理念的私活,为了巩固自己的政治见解或传教,设定特定故事背景来抨击讽刺自己不喜欢政体。

但说句老实话,那种主题味道太浓的作品我是不喜欢的,给人一种过强的目的性。

你可以用所谓“主题”“主旨”来引导你的故事和风格,但我觉得有个大致方向就好了。重点还是具体的故事是不是有趣


作者: 火锅深处    时间: 2022-8-8 07:00
一直都在卡壳(笑)。
给一个不见得适用你的故事类型但是够直接的方法,先设个反派。
每次我写个主角都会有那么一个一开始自认为有意思,但写着写着就进展不下去的阶段,主角好像挺迷茫的,但是完全感觉不到紧迫性,主线也不知道往哪边进展。有了对立侧以后进展明显快了很多,主题啥的基本上在主角打败反派的过程中就会产生了。
作者: y967    时间: 2022-8-8 08:53
本帖最后由 y967 于 2022-8-8 08:56 编辑

我的经验是,主题思想尽量简单明了,过程尽量曲折复杂,思想一定是用故事剧情来承载的,与其纠结主题思想,不如在剧情里多想点内容,不然就是空中楼阁。最好不要直白的说教,隐藏在曲折的故事里才是绝妙的手法,好像用词不太准确,应该是,讨巧的手法。
作者: 百里_飞柳    时间: 2022-8-8 09:41
我觉得,主题不应该是在开始时就设计完备的,一开始应该就一个大致的概念,就和极短主题一样,当然自己做时之后也可以更改的,没人规定只能一个主题(x)

更重要的,我认为主题应该是由主角等人在故事发展过程中,自然而然所展现出来的,也就是随着故事,主角主动去表现的品质,不是说教要求别人,不是刻意作秀(当然如果你的主题是讽刺的话那也可以),主角应该是你最想要的美好的化身(当然讽刺还是除外),最后,主角的成长或感悟,就可以说是你的主题了。

如果真的不知道怎么去设计主题,我建议先抛弃意义学说(为什么什么事情都要有意义?有趣不行吗?好玩不行吗?),写一个自己喜欢的单纯有趣的小故事,也可能,主角就能自然而然地帮你表现出一个主题了。
作者: 灯笼菜刀王    时间: 2022-8-8 10:17
本帖最后由 灯笼菜刀王 于 2022-8-8 10:19 编辑

主题不会卡, 毕竟, 你想做点什么的时候才会打开RM不是么, 笑

如果没有想做的主题, 那就别呆坐案边了, 找点喜欢的游戏/视频/小说 等有了想做的东西再动手

至于意义, 管它呢, 生命的意义就是去码头整点薯条, 自己喜欢就行(当然请爱惜自己的水表, 别太出格, 笑)

做什么都要强行意义都要炖鸡汤, 那是春晚, 所以一届不如一届好看, 笑, 当年小品没那么多反思没那么多感化,就是逗人一笑, 也不妨碍它们成为经典呗
作者: 被礼赞的白杨    时间: 2022-8-8 10:49
得出结论:先把故事整好了再说,啥鸡汤撂一边,反正这东西故事写着写着就出来了
像脑叶图书馆那样就很不错,讲故事讲着讲着就把品质灌进去了
看来是有点太心急,静下心慢慢想总能出个结果
作者: xiaohuangdi    时间: 2022-8-8 11:55
本帖最后由 xiaohuangdi 于 2022-8-8 11:58 编辑

不是你想做點什麽才打開RM的嗎?

RPGMaker是做RPG綫性故事的,就是講個故事。
故事那麽多,沒有固定的。小説沒有固定的文筆和套路,游戲也是。

深度。。。emm... 寓言故事嘛、、、別說多數游戲電影沒啥深度了,就是世界名著看多了,都那樣。沒啥深度。

玩游戲看電影,重在過程,啓承轉合。好點的有個小高潮,大神級的來點像素演出。

要像某歷史老師那樣,說知道結局就不看過程,都是裝古劇,那麽人生就很無趣了。
你可以把你不喜歡的人設置成一個NPC,然後影射它的荒唐行爲,這就是文人的力量。
作者: 象素    时间: 2022-8-8 16:40
不会卡,因为这些在立项之前就早早确定了
作者: 被礼赞的白杨    时间: 2022-8-8 18:32
象素 发表于 2022-8-8 16:40
不会卡,因为这些在立项之前就早早确定了

其实是在说立项前遇到这种问题该怎么办啦
基础设定都没定好也不可能立项对吧
作者: 象素    时间: 2022-8-10 14:43
被礼赞的白杨 发表于 2022-8-8 18:32
其实是在说立项前遇到这种问题该怎么办啦
基础设定都没定好也不可能立项对吧 ...

我的原则就是要准备大干一场了就势必要让游戏畅销。
让游戏易于传播其中比较重要的一个点就是让主播玩我这个的游戏时能充满直播效果,设定里就要多加入那种出乎意料但情理之中的点。
有了这个以玩家为本的基础思路就很方便设计后续的情节。比如说就是一切混时长找物类型播片类型的任务都不加入,只筛出那种靠关键决断影响剧情走势的最能体现角色特质的任务。
作者: law0814    时间: 2022-11-21 22:53
如果没有方向,依我的解决方法是找一部电影或小说为底稿来写,毕竟是现成的,只要静下心剖析底稿本身是如何说故事的,之后自行写一个主题时多少会有一个底在。
不得不说是,成品做得好不好是其次,重点是从中学习如何在RM游戏中把控好一个文案节奏。写太多显得太唠叨,太少又感觉给玩家猜哑谜,真的吃力不讨好……

另外提一下,写主题时可以多考虑一点:故事是以「人物」主导,还是由「世界观」主导的。像黑泽明的《用心棒》,以主角的行为表达出武士道中的侠义精神;或是《进巨》以世界观隐喻世间无对错。以这样的概念设计人物和世界观,要抓的比例也会更为好处理。
作者: starcrush    时间: 2023-12-21 09:45
如果是自己的独立游戏的画,卡住了有时候就是先把项目放下,找人聊聊天,别太上压力。然后过段时间再把项目捡起来说不定灵感就来了
作者: 阿尔卑斯    时间: 2023-12-21 14:10
哦,你是想在脑子里就把游戏做完是吧?支持
作者: kangxi0109    时间: 2023-12-21 17:52
开挖,挖累了蹲一下,慢慢的就发现蹲的时间越来越长...忽然看了一下手表,发现09年的坑还在那呢...
于是强迫自己每天必须推进一下,看下新闻,构思个小任务记下来,构思个有趣的效果也记下来,有时间就画下地图场景...
然后...哎,构思的多完成的少...坑越挖越大了,光地图文件都上千个了,怎么办

作者: 阿尔卑斯    时间: 2024-1-3 22:15
放下设计,转而去吸收一些东西
作者: May000805    时间: 2024-1-5 14:27
广泛阅读捏!(不一定是书,就是广泛吸收信息的意思),或者先做着可能就会有了---比如做着做着开始想要设计一个情节来吐槽为啥设置一个想要的效果这么难之类。

作者: Xptx    时间: 2024-1-15 20:06
第一次创作要小心掉入建立过大过深主题的陷阱里,就像楼上说的,讲好一个故事最重要的还是故事起承转合的完整度和有趣性。并不是说初次创作不可以涉及深刻的思想主题,而是说复杂的剧情和思想需要更多的创作经验,这是需要时间和素质的积累的。因此创作的时候不需要特别费劲心思地去向故事里面灌输思想,功夫不到家很可能会变成假大空的局面……一些个人看法。
作者: 阿尔卑斯    时间: 2024-5-17 00:08
卡故事,卡玩法。我觉得都可以归于创作的滞怠,创作它是一个自己创造问题,解决问题的过程。很关键的一点是把握好创造问题这个阶段,否则就是一个可怕的漩涡。
要做出什么,重心在哪,明确这些东西,问题就有限,取舍就很容易。怎么做到这点呢?有的人是靠习惯,有的人是靠自信。
搞定这个问题,不仅是制作游戏或者创作,就执行力都会有提升。




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