Project1
标题:
RPG的开局有哪些类型呢?
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作者:
澡堂薯片
时间:
2022-8-16 14:11
标题:
RPG的开局有哪些类型呢?
RPG种类有非常多,起一个好头也是很重要的,但是开局大致都有些规律,就像一部电影,一部小说,故事的开头,总是有这样或者那样的类型可以总结,不管什么样的开头,都有着作者的想法在里面,为了打到某种效果。
以往我见到的
1、交代世界观背景,人物背景模糊,这样一般是哑巴主角(宝可梦)
2、交代人物背景,有时会介绍世界观,这样主角一般有性格设定(时空之轮)
3、什么都不交代,在开局提供捏人,也是哑巴主角,可能没有任何身世,直接开始探索世界(暗黑,异域镇魂曲)
4、直接从一个小任务开始,进入新手教程,节奏更快(FF7re)
大家还有见过其他类型的开局吗?或者比较想见识哪一种没出现过的类型?
作者:
奥莉欧娜
时间:
2022-8-16 23:51
本帖最后由 奥莉欧娜 于 2022-8-17 00:53 编辑
我个人比较喜欢2和4的结合。
实际上所谓开局,无非就是一个“入场式”,你如何导入你的故事。
一般电影怎么引入故事,RPG也可以怎么引入。
我个人觉得在绝大多数时候,都最好避免直接讲述背景设定。(当然星战那种十分有梗的滚动字幕开场也是一种手法)。
如果是我的话,设定/世界背景,只有在会影响到你接下来故事的时候才进行有限的交代。
一般来说无论玩家还是观众,都不会有兴趣去看你详细设定的长篇大论(这种东西每个人放空大脑的时候都做过无数次了),首先得有一个点来吸引玩家,接下来才好开始铺设定。
即便如此,这个过程也应当十分谨慎。作为读者,我觉得“读设定”是一个效验作品对我吸引力的行为。
“作品有意思,吸引我了”>获得吸引力+10。
---解锁10点设定/背景。
“接下来的故事也很有意思”>获得吸引力+10
------解锁20点设定/背景
“开始悬疑/转折/高潮”>获得吸引力+20
----------解锁40点设定/背景
在吸引力还不足够的时候,就给出超额的设定,玩家/读者很容易感到疲倦和烦躁。当然也可以先给出一些设定,但你接下来应当立刻有足够的亮点/有趣的故事来补足吸引力。
最近我玩的异度之刃3在铺设定这一点上就做得非常不错。这游戏世界观和设定虽不算独树一帜,但确实是相当复杂细致的,在这基础之上,制作者用流畅的节奏将设定结合故事缓缓给出,逐渐勾画出世界的全貌。
尽管其故事本身太过JRPG,各种伙伴/未来/温柔的词看太多太多了,令人审美疲劳,
但叙事+铺设定的节奏我认为有很高的学习价值。
作者:
xiaohuangdi
时间:
2022-8-17 02:27
主角啞巴更難做,要借別人之口來轉達。
會説話的主角不太簡單了? RM水平的多數做出來的很中二。 就算不中二也很違和,沒有代入感。
作者:
澡堂薯片
时间:
2022-8-17 11:33
奥莉欧娜 发表于 2022-8-16 23:51
我个人比较喜欢2和4的结合。
实际上所谓开局,无非就是一个“入场式”,你如何导入你的故事。
原来评分的字数有限。。
感谢认真的讨论~
我的完整意思是黑魂这类的碎片化叙事确实解决了一些,信息展开与对玩家的吸引力未知情况的矛盾,信息的获取由玩家去主动,游戏本身流程只提供必要信息,其余都隐藏在各个细节当中,与传统剧情驱动的RPG相比,整体节奏比较平稳,乐趣主要在玩法上。
偏题了一点。。
我本身还是喜欢有起承转合的故事结构,叙事+铺设定的节奏确实是应该注意的研究方向,或者说我更愿意用有限的信息来带动玩家的思考,而不是被动的接受表现出来的信息,能从游戏中有所获得,不是像看了一场电影一样,只是记住了一些情节,我觉得这是游戏本身的优势,要是能发挥出来就太好了。
所以就开局来说,决定了游戏整体的走向,刚开始增加信息,让玩家猜想一部分剧情,还是边走边给,更多的去思考角色的处境和情感的交流,感觉后者更能给玩家心里一些触动,也是我喜欢的类型
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