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[讨论] 【装备系统】如何让每件装备都有尊严?

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Lv5.捕梦者

梦石
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发表于 2023-4-6 16:05:39 | 只看该作者 回帖奖励 |正序浏览 |阅读模式

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本帖最后由 纯属小虫 于 2023-4-7 16:58 编辑

技术搞多了容易让人疲惫
今天不说技术,就聊玩法


装备是RPG游戏很重要的一个环节,有时候甚至会贯穿整个游戏玩法。
放眼各类游戏,通常玩法较高的游戏对装备这一大类都有各自的特点。

如塞尔达的装备耐久系统(且不可修复),以至于在游戏后期也有可能举着个棒子跑。
如魂类的“动作模组、战技”系统,同大类型的武器在未被强化时几乎相同的数值,而即便强化满了玩家也会去尝试不同大类的武器,以获得不同动作机制的战斗体验。其他一些机制和数值都很奇葩的武器,也有很多人去尝试它的玩法。更重要的是,每一件武器都有自己的故事,且独一无二的成长数值和动作模组特点,很少有某件武器能被完全平替的情况,这大大提高了每件装备的游戏使用率。
还有神之天平、伊苏7这种装备熟练度的设定,你必须把一件装备熟练度打满或者打到某个值,才能获得这个装备所拥有的技能(或是奖励物品),从而强制你把所有武器都用一段时间——虽然这样有点肝,有点制作者的强迫性恶意,但也确实保证了每一个被制作的武器都会被玩家玩到而不会沦为被浪费的资源。
还有这一方面的反面教材:空轨123,饰品除外,别的装备真是诠释了什么叫数值平替——当然,人家有牛逼的导力器系统,所以也不需要什么特殊的装备系统了。

以下总结了一些对武器装备系统的想法,欢迎大家一起来讨论:
首要愿景:让大部分装备在游戏全阶段都有其存在意义!(让每件装备都有尊严~)
目的1:提高每一件装备的特色性,而不只是单纯随游戏进程的数值的成长曲线。
目的2:提高每件装备的使用率和复用率,而不会因游戏跨入新阶段而完全摒弃某装备,或只用某装备
目的3:让玩家不会轻易卖掉已有的装备,或者放弃去寻找、买或合成前期遗漏掉的装备,让玩家有收集感,且收集的东西在后面的阶段有机会发挥实用性。

做法:
赋予特殊性——
●装备自身赋予独立属性,如数值强化、精品词条(DNF老套路了);不过技术上实现要求每一件获得的装备都被独立记录,无法堆叠
●除数值外,每样装备拥有特色能力,如:技能交互额外效果,概率免伤效果,创裂心灵之刃效果......(乱入)

强制使用——
●装备熟练度(有上限)系统,熟练度拉满之后,触发尤里卡(×),获得技能或者奖励物品(神之天平的做法,但这样会很肝)
●装备给装备者添加技能
●技能必须依靠某装备才能被使用

强制遗弃——
●有耐久且不可修复的装备(武器大师林克)
●肉鸽类游戏的装备阶段性丢弃机制(Dungreed)

阶段利用——
●装备的使用,有无水平等级能力限定(巫师)
●同系列装备合成升级系统(怪物猎人)
●套装系统,1+1 > 2

Lv1.梦旅人

梦石
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发表于 2025-2-7 21:59:15 | 只看该作者
我觉得可以  ,少做武器和防具类型和数量 。 给足成长和功能性*(合成  镶嵌  洗炼 强化  附魔)  (对特定BOOS或精英怪有大用 属性相克攻击效果+??% 被?类型武器克制伤害加??)  玩家大多时候包里需多备几把武器   。  养成收集习惯    技能和武器防具等绑定    可控角色数量减少   角色不分职业   升级只提升HP MP   其它属性 技能等和装备挂钩    战斗模式   给个第二模式 (可选择)  战斗有更多的操作性   比如音游那样的读条   攻击或防守时  把对应属性放在读条%上   玩家按键确定时机 读条时间长和武器种类或??属性挂钩  攻击时 读条2边 是没有命中  中前偏斜  中后正中目标和暴击  读条区间给上不同颜色  动画配合读条 音效区分攻击判定  在搞个暴击大数字 或给上连击(快慢刀?再搞点什么读条区间位置随机性和幸运挂钩?)       被攻击时  来个被击中  招架  闪避 反击  被连击 ?读条快慢和防具类型  敏捷挂钩? 适当减少对战回合和怪物数量? 再搞个坐骑 负重 仓库 死亡惩罚什么的 老家在搞几个混时间的小游戏(黄金矿工  金币) 或需要一段时间就回去收菜的?(材料) 回老家睡觉回复特定属性?      
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发表于 2023-4-10 07:57:17 | 只看该作者
王者荣耀的大件装备,会有它独特的被动

点评

还有小装备合成大装备的合成机制,在某种程度上也提高了小弱装备的被使用率。  发表于 2023-4-10 10:22
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Lv5.捕梦者

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发表于 2023-4-10 05:57:58 | 只看该作者
如果按照LZ的说法,个人认为比较主要的有三点。
1.武器耐久,玩过火纹的都知道,哪怕是终章前身上都得带着若干铁制武器,更有拿着一把铁剑的剑士阻挡大批山贼的战绩。
因为是初级武器,耐久也高用坏也不心疼,性价比很高。
2.武器等级,即想要装备该武器所需的等级(或武器熟练度),这样避免了新人出门便拿起一把圣剑就开始无双。
随着玩家的成长,可以使用的武器也会越来越好。
3.武器属性,同样还是以火纹为例,武器属性之间的差距不宜过大,除去铁剑与圣剑的差别,一般而言一个更高等级的武器比
起前一级的武器数值上不宜超出太多,当然火纹是战棋游戏,RPG中想要取得平衡点相对较难。
大致就想到这么多。

点评

2-3应该是传统RPG的特点了,如《暗黑破坏神》《巫师》,不过还是难避免低级武器后期被抛弃的情况。但如果加入1(耐久),就很有意思了  发表于 2023-4-10 10:25
相比起做游戏,更热衷于素材的加工呢。
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Lv4.逐梦者

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发表于 2023-4-9 22:42:38 | 只看该作者
简单啊,固定武器。一把铁剑重头砍到尾,把铁剑当作孩子在养,那它不想有尊严都难。
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Lv5.捕梦者

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发表于 2023-4-8 19:34:47 | 只看该作者
没看清
原来只是聊聊
那就......................当我没说
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Lv2.观梦者

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发表于 2023-4-8 18:19:14 | 只看该作者
搞点debuff和特殊技能,技能封印和队友配合,不同的场合中对打有特殊效果,不搞多要合适
耐久和破损之类按状况决定,不适合加这些就取消设定,用物品和数值做代价算特点

打出的效果是装备的基础,配合技能影响队友是附加,变化成其它装备也行吧
符合世界特点也注意,比如投石车配重机枪就过头了,场上就那四个不换的话搞多没用
音画进阶恢复中,不认英文,准备挖坑
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发表于 2023-4-8 15:21:41 | 只看该作者
  有人说,尊严的本质就是分配不均。
  当无人在意它时,它才真正存在。
风继续吹,不忍远离。年少轻狂,眼神明亮,最好的年纪,最好的时光。希望岁月是一场春梦
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Lv2.观梦者

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发表于 2023-4-7 18:50:01 | 只看该作者
说起耐久度,让玩家在使用装备时有着不等的代价或许也是一种思路,
比如《上古卷轴5》中,附魔装备有着强大的能力,但使用时需要“充能”,从而迫使玩家在缺少灵魂石时选择其他装备。
《辐射4》这种射击游戏也是个很好的例子,游戏中“弹药”机制使得玩家的每一次攻击都有着对应的消耗,不同武器的弹药不同,武器往往越强弹药也就越珍贵,这就使得玩家无法一味地追求装备的强大而需要考虑其使用代价。
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Lv3.寻梦者

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发表于 2023-4-7 10:26:47 | 只看该作者
本帖最后由 leliel 于 2023-4-7 10:39 编辑

我觉得这个问题的第一问是:我这个游戏是在让玩家玩什么。
再去说装备系统在游戏里的定位。
关于主楼中“给每一件装备尊严”这种看起来有点中二的提法我其实有点没有GET到到底是什么意思。
从RM中最简单的默认装备系统为例,通过金钱控制玩家节奏,线性成长和淘汰装备的情况下设计节奏中每件装备使用时间基本相差不大。略有差异给玩家一定的差异感而不至于单调。我没看出这个系统中有哪件装备“没有尊严”。

似乎楼主的意思是让玩家一定要把每个装备都拿出来仔细研究一遍?
那么这个点上,就需要提取逻辑层特性让玩家感觉到武器的差异了。但是相应的需要对武器和相关系统进行耦合。
比如RM标准回合RPG中:

设计一个必然暴击的武器。

但是在技能体系中没有任何技能支持暴击,战斗中暴击也没有特殊优势

那么玩家对这件装备的选择就是一个没有特别意义的事情。

反过来说,如果我们让玩家的装备成为战斗的核心体系:比如每件装备自带独立的剧情、技能、玩法(根据游戏实际需要)
就很容易达成每件装备都是玩家追求的核心这个目标。

综上,只要设计出的内容符合游戏核心体验就可以了。
搞HS是人类娱乐进步的源泉
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