Project1
标题:
为什么@actor_command_window.active的值会是true
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作者:
kvkv97
时间:
2023-12-13 21:18
标题:
为什么@actor_command_window.active的值会是true
本帖最后由 kvkv97 于 2023-12-14 21:22 编辑
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 开始选择角色
#--------------------------------------------------------------------------
def start_actor_select
# 生成角色箭头
@actor_arrow = Arrow_Actor.new(@spriteset.viewport2)
@actor_arrow.index = @actor_index
# 关联帮助窗口
@actor_arrow.help_window = @help_window
# 无效化角色指令窗口
@actor_command_window.active = false
@actor_command_window.visible = false
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 结束选择角色
#--------------------------------------------------------------------------
def end_actor_select
# 释放角色箭头
@actor_arrow.dispose
@actor_arrow = nil
end
开始选择角色指令,无效化角色指令窗口,那么
# 角色指令窗口有效的情况下
elsif @actor_command_window.active
update_phase3_basic_command
end
上面的@actor_command_window.active就是false,按B的时候,就不能执行update_phase3_basic_command,就不能执行phase3_prior_actor,为什么操作起来可以执行phase3_prior_actor?为什么@actor_command_window.active的值会是true?
作者:
kvkv97
时间:
2023-12-20 21:08
作者:
srwjrevenger
时间:
2023-12-30 11:34
让你看默认脚本,
不只是让你看懂它写了,
而是学习思路啊。
既然有 =false 的地方,
又有==true 的地方,
那就有=true 的地方,
用全局搜索
查找调用 @actor_command_window.active 的地方
顺便
脚本写的顺序未必是执行的顺序
有的脚本的刷新是一个循环
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