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标题: 为什么@actor_command_window.active的值会是true [打印本页]

作者: kvkv97    时间: 2023-12-13 21:18
标题: 为什么@actor_command_window.active的值会是true
本帖最后由 kvkv97 于 2023-12-14 21:22 编辑

  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 开始选择角色
  #--------------------------------------------------------------------------
  def start_actor_select
     # 生成角色箭头
    @actor_arrow = Arrow_Actor.new(@spriteset.viewport2)
     @actor_arrow.index = @actor_index
     # 关联帮助窗口
    @actor_arrow.help_window = @help_window
     # 无效化角色指令窗口
    @actor_command_window.active = false
     @actor_command_window.visible = false
   end
   #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 结束选择角色
  #--------------------------------------------------------------------------
  def end_actor_select
     # 释放角色箭头
    @actor_arrow.dispose
     @actor_arrow = nil
   end
开始选择角色指令,无效化角色指令窗口,那么   
# 角色指令窗口有效的情况下
    elsif @actor_command_window.active
       update_phase3_basic_command
     end
上面的@actor_command_window.active就是false,按B的时候,就不能执行update_phase3_basic_command,就不能执行phase3_prior_actor,为什么操作起来可以执行phase3_prior_actor?为什么@actor_command_window.active的值会是true?
作者: kvkv97    时间: 2023-12-20 21:08

作者: srwjrevenger    时间: 2023-12-30 11:34
让你看默认脚本,
不只是让你看懂它写了,
而是学习思路啊。

既然有 =false 的地方,
又有==true 的地方,
那就有=true 的地方,
用全局搜索
查找调用 @actor_command_window.active 的地方

顺便
脚本写的顺序未必是执行的顺序
有的脚本的刷新是一个循环




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