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标题: 《都市天师-怪谈事务所》开发日志记录ovo [打印本页]

作者: 阿尔卑斯    时间: 2024-4-5 11:47
标题: 《都市天师-怪谈事务所》开发日志记录ovo
本帖最后由 阿尔卑斯 于 2024-6-26 15:12 编辑

先简单介绍一下游戏《都市天师之怪谈事务所》,剧情背景是天师在现代都市下探索都市怪谈,与鬼怪战斗。战斗玩法是仿八方的回合制战斗。
制作感言,一则记录,二则在这个小圈子中分享交流。从头说起:
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【百鬼册】
最初的想法是做一个有恐怖氛围的回合制游戏,风格是中国百鬼。

主线和战斗会围绕一本百鬼册展开,百鬼册是古时的天师封印了鬼怪于内。本质是带收集进度的怪物图鉴,游戏目标围绕收集进度。
此版本的主线剧情和怪谈无关,就是玩家被画皮诱导后误开百鬼册,百鬼释放到世间,玩家需要去找到各个鬼打败后重新封印。剧情中两个重要的对立NPC:画皮和钟馗。在主线发展中,玩家各个选择改变与双方的好感度,最后根据好感度和百鬼册的收集进度来决定游戏结局。

【阴阳眼】
游戏的玩法中,有一个【开启阴阳眼】的设定,在寻常状态下,玩家探索的世界是普通的都市,点击阴阳眼功能后,世界添加了阴间的元素,出现怪物(明雷)和鬼NPC。

探索的场所有学校、写字楼等等。每个场所开启阴阳眼后就是一个副本,最深处有BOSS,打败BOSS就成功。阴阳眼设定本质是连接世界探索和战斗。

按着这个节奏制作,直到。。。。
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找到了日本百鬼的素材,比中国百鬼更契合整体美术风格,而剧情也做了一些深化改动。而阴阳眼开启的设定经琢磨后需要有玩法,而不是单纯点击一个按钮,于是增加了五行卦位玩法来开启阴阳眼。
下一期就讲讲这两个改变。
作者: 阿尔卑斯    时间: 2024-4-23 11:40
换了日本百鬼的素材,接入日本百鬼的怪谈,游戏的剧情核心元素加上一个怪谈,大致就是怪谈是阴灵(游戏里对鬼怪的术语)入侵人间的媒介。
查阅了大量日本百鬼以及怪谈相关的文献,归纳出一个个单元故事。玩家在完成消灭阴灵的玩法目标时,也要探索怪谈,从中“经历”那一个个怪谈故事。
这个框架,是琢磨了几版后觉得,非常适合 关联战斗与世界的一个手段。

但这样仅仅是笼统的,具体设计是”副本入口“的设计。经历了”按钮切换->卦位玩法->直接入口"的迭代。
换个角度说,即是简->繁->简。对此,说下心得:如果觉得玩法简单,也不要硬塞自己觉得有趣的设定进去。关键是不要稀释游戏的核心玩法,以及要有把握完成你所认为的体量
作者: 阿尔卑斯    时间: 2024-5-20 02:02
以上说的是入口的设计。但其实应该先说副本本身的设计。
A.最初的设计也不算一个副本,只能说进入一个剧情场景,以解谜的方式打开战斗的入口,直接与该场景的敌人boss战斗。例如在房间里完成推箱子,获得任务道具,与鬼怪npc对话让其现形。
B.觉得A那样的设计把握不了重心,解谜变得冗余负担。想以单纯副本的形式。开始了第二版,迷宫副本形式。在一个迷宫中探索走到终点,就能打这个迷宫的boss了,打完就胜利。而在迷宫中固定走N步就会遇怪。
C.按B那样的设计做了二十多个迷宫副本,越做越别扭。这样的探索方式不可控,我想玩家的受挫比率会大于挑战欲比率。将这种形式作为刷刷玩法还行,如果作为游戏的主线副本,那真的劝退。特别是运行在手机端,真的是折磨(如果说从改善操作体验入手,无能为力)。于是,开始琢磨,怎样的副本形式,是既能很方便地糅合剧情元素,而遇怪资源也可控,而又有多样性,而且操作简单呢。。。。。。
作者: 阿尔卑斯    时间: 2024-5-20 02:11
想到了大富翁。让玩家投掷骰子移动N步,格子上有各种事件。
将路径铺在剧情场景上。一些硬资源例如遇怪,碰到就触发,这样就避开概率的干扰了。
踩格事件做宝箱、惩罚等等。
再在这个基础上做一些玩法供玩家策略。这种形式符合要求了。
兰斯10也有这样的设计吧?不知道他都分布些什么事件格子。
作者: 阿尔卑斯    时间: 2024-6-14 03:14
时隔多多多日,回来mark
上面说到副本的形式,已经确定是大富翁的形式了。
但在路径的布局上没有确定,只是先做着。什么布局呢?就是一个方圈,根据副本难度,玩家跑2~4圈,就可达到挑战boss的条件。方圈的中间是一个场景,仅仅是展示用的。
其实这不是最初的做法,最初是迂回路径,只1圈,终点就是boss入口。后面发现这不好安插场景元素。
2种都做过,体验下来各有好坏吧。
【是不是上一些图比较直观,但只是随记。。。】
作者: 阿尔卑斯    时间: 2024-6-14 03:48
副本地图做者做着,突然就去琢磨回战斗系统了。
现在改成BTB战斗了。之前是STB+boost(类似八方的战斗系统,都是玩家给当前角色下达完指令就立即行动)
换成BTB后,则是类似传统的回合制了,在敌我行动之前,玩家要给所有角色下达完指令,才开始一轮的敌我行动。
为什么这样换呢?两者最大的区别就是玩家操作交互上的反馈。
打个比方,给2个表演木偶上发条。STB是对一个木偶上完发条看完它的表演再继续给下一个上发条,【上发条2s-看表演4s-上发条2s-看表演4s】。而BTB则是对所有木偶上完发条,或者说直到上完最后一个,它们才动起来。【上发条4s-看表演8s】。
而我设计战斗有一个核心就是玩家操作要连贯简单。是后者更加符合。
而这样设计,我需要摈弃boost(八方的BP激励)。加入brave玩法(勇者默示录的行动透支),当然这是我在决定优化操作反馈后觉得有必要加入的。
可以说这变得更加传统回合制了,一般玩家只需要考虑一轮敌我双方行动的策略,加入brave后,就有考虑多轮的维度了。策略性提升非常大。
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有的人会问,单位指令不是比队伍指令更有操作反馈吗,下达完指令角色就立即行动了。是的,看上去是这样,但别忘了,即使如此,它还是回合制。不过“看上去这样”的反馈体验还是要做工作的,所以我做了一个UI上的优化:每下达完一个指定就显示指令图标以此给玩家视觉上的反馈。
更换战斗系统后,是需要做很多东西,像技能以及敌人行动的AI都需要调整。
因为勇气系统,数值的平衡难度变大了。。。但管它呢,这是玩家的事
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需要补充一点,以免误导,STB和BTB是独特的战斗系统,是已经有功能添加的。
作者: 阿尔卑斯    时间: 2024-6-14 04:04
其实我一直在琢磨战斗时角色上场技能的数量问题。我之前都是4个技能。战斗指令窗口UI也是根据这个数量做。是很简单。
但慢慢地发现了端倪,这和我的职业系统不自洽啊。每个职业共18个技能,3个分支,各6个技能,玩家只能给角色分配其中的一个分支,以学得4个技能。然后还需要学职业外的常规技能(风火雷等元素的元素技能,职业技能并没有很好地涵盖所有元素)。
所以说UI上4个技能肯定是不够的。所以......
终于对战斗UI动刀了,可以放进10个技能。OMG!OMG!为了避免脱离核心设计初衷(操作上连贯简单),做了不少适配工作,例如在初期只学到2个技能的时候,UI的适配布局。
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4个技能就不那么费事了,就像市面上的一些游戏,但它们是独立英雄,每个角色技能都是独立的。而我是依赖一套职业系统的。要我舍弃掉这个职业树的坑,那不是。。。或许吧,下个坑就是独立英雄。
现在10技能的,总感觉有点和我最初的设计理念相悖,感觉臃肿。需要找哪个点去消化呢?但愿做出来的不是一个笑话。
作者: 阿尔卑斯    时间: 2024-6-14 04:23
本帖最后由 阿尔卑斯 于 2024-6-14 04:25 编辑

战斗系统一回炉,真的不得了。元素类型修改啦!
之前是 金木水火土风雷霜天冥10种,因为是天师背景,五行是很自然的。
但后面没有 金的素材。就起了不必五行的念头,这一动,就想到10种元素太多了,这个更是问题的问题。
于是就砍成 风火水土天冥。但我职业技能里还有一些核心元素没覆盖呢,就又加多雷和音,变成8种。
又添加了一些混合元素,例如冰。。。
在动了元素类型后,元素克制关系以及体质特性都需要调整了。
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不知道修改后,玩家学习成本会不会变大。例如混合元素。做好引导罢。
在动一些东西时,包括上面的技能数量,都需要拿职业技能树去衡量,这个树是不能重做的。但这个树的设计并不是在建立好元素或者技能数量基础上去设计的。这个树怎么说呢,很巧妙,是一个自然的产物,是灵感由来。
我认为创作一个东西,都需要一个根,或许后面长歪了,但把根砍掉了,后果难以想象。所以即使现在和我想做的或者说能做的方向有所违背的地方,我还是需要坚持这棵树不倒。
制作过程,特别是重推后,有一个声音在嘲笑我。但又如何,我需要先把果实摘下来。对创作的不自信让我产生了这些疑惑吗?这些所谓违背的地方或许只是制式化的,结果的体验并没有问题。但有一点确定的是,我掌握那个规律后就不再有困扰了。
作者: 阿尔卑斯    时间: 2024-6-14 04:28
本帖最后由 阿尔卑斯 于 2024-6-14 04:37 编辑

在前面确定好10技能以及元素类型后,很多东西清晰起来了。我引进了一个“奇门遁甲”的包装。
我发现我现在的这套技能体系和一个经典的游戏相像,于是就去参考了。进行一些消化后,发现之前考虑问题片面,例如在设计技能时担心太单调,但那时候却没有强调装备这些的影响。。。这个记录贴怎么变得跟周报检讨书这么臭,去他的,我是写出来跟人交流的。
敌人的技能可以确定下来了。普通、精英以及boss的技能都分布好了。
作者: 阿尔卑斯    时间: 2024-6-14 04:41
认真调整武器了。之前的武器没有系统成型。现在分为砍、打、突、射四种类型,但要不要跟传统rpg一样跟风火等一起加入元素计算,目前还没定论。不知道大家是怎么设计的。
作者: 阿尔卑斯    时间: 2024-6-14 05:56
本帖最后由 阿尔卑斯 于 2024-6-14 05:59 编辑

战斗让人测试去了。又跳到探索这块。
之前是定到副本形式是大富翁。琢磨副本入口了。
确定了故事载体是怪谈。而怎么设计与副本的连接呢,之前的做法是,引用前文:
【具体设计是”副本入口“的设计。经历了”按钮切换->卦位玩法->直接入口"的迭代。换个角度说,即是简->繁->简。最终是直接入口】
直接入口是这样的,玩家在怪谈发生器上抽取某个怪谈后,都市就激活了这个怪谈,玩家需要去都市逛,找到怪谈门,就可直接进入副本了。
而这个过程不那么直接的地方就是“在都市逛”,直到找到门。这是有线索的,在抽取怪谈后,会给一则信息,例如“女厕惊魂”就透露了和学校有关,而学校在都市的哪个地方,玩家可以看地图来找。
这时你或许会问,为什么不在中间穿插一些解谜,要不就直接不用去找了,抽取怪谈后立马传送到指定副本。
本游戏以战斗为核心,投入解谜玩法会稀释战斗玩法的体验。而“要不就直接不用去找了”这种想法就不是创作一个体验品的想法了,确实也有简单粗暴的成功的游戏,但维度是不同的,不能拿一个rpg向去和俄罗斯方块游戏对比。
不能让玩家除了战斗就是战斗,让玩家在游戏里休息,而不是关了游戏休息。“在休息里有预期地进入战斗”我就是往这个方向去做副本入口,休息,首先不是放一段30秒的读条,这是倒计时不是休息。有预期,则是需要设计一个系统。这个系统在选择上有多样性的策略,而在操作上非常简单。我在抽取怪谈+进门做了优化。见下文。
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总而言之,没有预期的等待是一段折磨。而没有沉浸感的等待则是切出窗口。这都不是游戏里的休息,是劝退的不良设计。换成你,会用怎样的方式呢?
作者: 阿尔卑斯    时间: 2024-6-14 06:16
前面说的休息,有人说,在战斗之前的补给准备不也是休息吗,例如合成装备。还有必要为副本入口设计一个“休息系统”?
首先,我之前所讨论的是主线上的流程,我需要保证有能跑通的“休息”,靠合成装备这类“休息”并不靠谱,这个节奏和养成有关,混在一起根本设计不了。
其次,休息是一个方向,副本入口有一个作用就是连接剧情世界和战斗。并不是为了休息而去做副本入口,而是副本入口以休息的形式去做。副本入口是剧情游戏里必须的,而战斗是核心体验不能稀释。不再重复。

作者: OK一个好用户名    时间: 2024-6-26 15:14
很好的设想,希望早日完成。若上架一定支持
作者: 阿尔卑斯    时间: 2024-6-26 15:27
修饰了一次序章的剧情。
序章剧情就是交代游戏背景和通关目标,还要穿插教程。流程是早就确定好的。这次修饰了对话,以及一些表现效果。

对话上,主要是事务所的常驻NPC,现在已经确定好人设,所以对话是可以敲定的。除此还加了配音(是打招呼的配音,不是全程配音kjhskja)。

流程上,删除一些冗余的东西。例如开头寻找事务所的解谜,以及进门的密码解谜。觉得序章搞这些没意义。
还有优化了职业选择,选择完职业后,加入一场新手战斗。
还有最后的节点优化,事务所开业是开启怪谈装置,而不是对话NPC(因为之前没有怪谈装置这个设定,怪谈就是从NPC随机抽取的)。

表现上,进行了很多事件的表演。而不是单纯的对话。
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总体上就是 流程修改(适配怪谈装置设定)+简化操作(去除冗余的解谜)+加强反馈(更多的事件表演)+文案精装(匹配人设)。
给个建议,对于剧情。要确定好流程,然后表现和文案上先大概整整,因为有些东西例如人设还没确定的话,这些都是需要对应修改的。
作者: 阿尔卑斯    时间: 2024-6-26 15:47
本帖最后由 阿尔卑斯 于 2024-6-26 15:52 编辑

接下来打磨怪谈这个主线流程。目前琢磨问题:
1.怪谈选择的范围。或者说主线关卡的选择,是不是要有所限制。
2.怪谈选择->进入怪谈副本 的这段流程。这块设定改了多次。
3.都市场所的养成。一直没敲定,这是块独立于战斗的养成系统。要养成哪些属性,消耗什么资源。各种操作细节。
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目前在参考女神异闻录3.它的主线关卡是爬塔的形式,入口并没有和都市关联。而都市场所则是养成社交属性(学识、魅力、勇气。用来在支线上的选择条件判断。)以及面具属性(战斗上的属性)以及社群经营(进度解锁奖励)。这个太复炸了
作者: Arrose    时间: 2024-6-27 18:43
其实这个主题挺不错的,看名字以为是那种解密推理类的游戏。
作者: 阿尔卑斯    时间: 2024-7-4 15:45
副本形式(大富翁)经过反馈,太逆天了,需要重新设计[挠头]。这次先回去优化下剧情的序章。
14L说过,序章除了教程引导,还交代故事背景。这次填补得丰满一些,但仍然有留白,因为作为序章,不可交待太多。
序章出现5个场景:▲开始选择、市区街道、▲事务所、天师殿、▲天书境。
其中▲的是剧情比分多的部分。这次对天师殿也加了戏份。下面各自介绍一下各个场景。
开始选择——
场景简介:玩家被【天师系统】选中,要去某个地区经营怪谈事务所。
这是一个对话场景,没有地图,由NPC进行引导。玩家在这里了解到游戏的大致世界观,以及通关模板。

作者: 阿尔卑斯    时间: 5 天前
又回来记录贴了。之前说到关卡的副本形式需要修改。最终在关卡流程上得出2个方向:
A.副本地图版:剧情场景 -> 定位妖怪+进入副本 -> 探索副本 -> 遛BOSS+BOSS战斗 -> 剧情结局。
B.直接战斗版:剧情场景 -> 定位妖怪+进入战斗 -> 轮式战斗+BOSS战斗 -> 剧情结局(纯立绘对话)。

A和B的核心区别在于,A有副本地图,玩家可以在里面探索宝箱,自由选择战斗小怪。而且在战斗BOSS前夕,可与BOSS行走图进行互动,进行一个追逐战。而B则没有地图,直接进入一个车轮战式的战斗,前面打完5轮小怪后再挑战BOSS。
起初采用的A,后来发现两个问题,1是玩家与小怪的战斗触发,回合制rpg游戏的体验通病,都是需要经历烦人的场景切换:地图切换战斗切换地图。2是BOSS追逐战,可能头一两次玩家会觉得刺激,但后面就会觉得这个玩法是个负担,还不如直接进入战斗。
那时我还没往B的方向想,而是在想能不能做些优化。发现效果不是很好,因为这个关卡流程是属于主线的流程,共有二十多个这样的关卡,如果都是这样的副本流程,体验不好。

就想要不把副本地图砍掉吧。让玩家直接战斗。这样节奏更加紧凑。但弊病是玩家在这个鬼怪世界的体验会比较割裂,单纯靠纯立绘对话来营造妖怪在这个世界的存在感,表现能力不足。或许把BOSS行走图保留,放到剧情场景中,这个要想想怎么植入?
作者: 阿尔卑斯    时间: 5 天前
本帖最后由 阿尔卑斯 于 2024-9-23 17:06 编辑

本作共有24个都市怪谈,目前剧本进度:15/24

跟大家分享一下我的剧本写法,先确定一个剧本框架:【都市发生怪谈,玩家前去调查,玩家锁定妖怪,玩家打败妖怪,玩家获知真相,玩家影响结局。】
然后是具体的设计,先基于妖怪,会根据妖怪的习性和性格,来构思和人性的联系,选取一个什么人性点例如虚伪自私,然后故事就围绕这个点展开。其次根据灵感来敲定一两个突出表现的情节元素。
再根据游戏玩法做一些填充的方面。例如周边NPC的设计、一些修饰性的物件等等。




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