Project1

标题: 如何独立绘制s1.....s10,index和文本x,y坐标 [打印本页]

作者: 金芒芒    时间: 2024-6-15 10:25
标题: 如何独立绘制s1.....s10,index和文本x,y坐标
本帖最后由 金芒芒 于 2024-6-16 09:37 编辑

s1.....s10文本和index  x,y=        $出战=[115,320]
                                              $出战=[135,300]
                                              $出战=[155,320]
                                              $出战=[175,300]
                                              $出战=[175,340]
                                              $出战=[215,420]
                                              $出战=[135,440]
                                              $出战=[155,460]
                                              $出战=[175,440]
                                              $出战=[215,460]







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  1. class Scene_Menu
  2.   #--------------------------------------------------------------------------
  3.   # ● 初始化对像
  4.   #     menu_index : 命令光标的初期位置
  5.   #--------------------------------------------------------------------------
  6.   def initialize(menu_index = 0)
  7.     @menu_index = menu_index
  8.   end
  9.   #--------------------------------------------------------------------------
  10.   # ● 主处理
  11.   #--------------------------------------------------------------------------
  12.   def main
  13.     # 生成命令窗口
  14.     s1 = $spawn           
  15.     s2 = $spawn2           
  16.     s3 = $spawn3           
  17.     s4 = $spawn4           
  18.     s5 = $spawn5           
  19.     s6 = $spawn6           
  20.     s7 = $spawn7           
  21.     s8 = $spawn8           
  22.     s9 = $spawn9           
  23.     s10 = $spawn10           
  24.     @command_window = Window_Command.new(160, [s1, s2, s3, s4, s5, s6,s7,s8,s9,s10])
  25.     @command_window.index = @menu_index
  26.     # 同伴人数为 0 的情况下
  27.  
  28.     # 执行过渡
  29.     Graphics.transition
  30.     # 主循环
  31.     loop do
  32.       # 刷新游戏画面
  33.       Graphics.update
  34.       # 刷新输入信息
  35.       Input.update
  36.       # 刷新画面
  37.       update
  38.       # 如果切换画面就中断循环
  39.       if $scene != self
  40.         break #中断
  41.       end
  42.     end
  43.     # 准备过渡
  44.     Graphics.freeze
  45.     # 释放窗口
  46.     @command_window.dispose
  47. #    @playtime_window.dispose
  48. #    @steps_window.dispose
  49. #   @gold_window.dispose
  50. #   @status_window.dispose
  51.   end
  52.   #--------------------------------------------------------------------------
  53.   # ● 刷新画面
  54.   #--------------------------------------------------------------------------
  55.   def update
  56.     # 刷新窗口
  57.     @command_window.update
  58.     # 命令窗口被激活的情况下: 调用 update_command
  59.     if @command_window.active
  60.       update_command
  61.       return
  62.     end
  63.   end
  64.   #--------------------------------------------------------------------------
  65.   # ● 刷新画面 (命令窗口被激活的情况下)
  66.   #--------------------------------------------------------------------------
  67.   def update_command
  68.     # 按下 B 键的情况下
  69.     if Input.trigger?(Input::B)
  70.       # 演奏取消 SE
  71.       $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
  72.       # 切换的地图画面
  73.       $scene = Scene_menu2.new
  74.       return
  75.     end
  76.     # 按下 C 键的情况下
  77.     if Input.trigger?(Input::C)
  78.       # 同伴人数为 0、存档、游戏结束以外的场合
  79.       if $game_party.actors.size == 0 and @command_window.index < 4
  80.         # 演奏冻结 SE
  81.         $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
  82.         return
  83.       end
  84.       # 命令窗口的光标位置分支
  85.       case @command_window.index
  86.       when 0  # 出战布阵点1
  87.         # 演奏确定 SE
  88.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  89.         # 切换到物品画面
  90.         $出战=[115,320]
  91.         @buzhen_spawn = Sprite.new
  92.         @buzhen_spawn.bitmap = RPG::Cache.title("title-base-light")
  93.         @buzhen_spawn.x = 115
  94.         @buzhen_spawn.y = 320
  95.  
  96.  
  97.       when 1  # 出战布阵点2
  98.         # 演奏确定 SE
  99.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  100.         # 激活状态窗口
  101.        $出战=[135,300]
  102.         @buzhen_spawn = Sprite.new
  103.         @buzhen_spawn.bitmap = RPG::Cache.title("title-base-light")
  104.         @buzhen_spawn.x = 135
  105.         @buzhen_spawn.y = 300
  106.  
  107.       when 2  # 出战布阵点3
  108.         # 演奏确定 SE
  109.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  110.         # 激活状态窗口
  111.         $出战=[155,320]
  112.         @buzhen_spawn = Sprite.new
  113.         @buzhen_spawn.bitmap = RPG::Cache.title("title-base-light")
  114.         @buzhen_spawn.x = 155
  115.         @buzhen_spawn.y = 320
  116.  
  117.       when 3  # 出战布阵点4
  118.         # 演奏确定 SE
  119.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  120.         # 激活状态窗口
  121.         $出战=[175,300]
  122.         @buzhen_spawn = Sprite.new
  123.         @buzhen_spawn.bitmap = RPG::Cache.title("title-base-light")
  124.         @buzhen_spawn.x = 135
  125.         @buzhen_spawn.y = 300
  126.  
  127.       when 4  # 出战布阵点5
  128.         # 演奏确定 SE
  129.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  130.         # 激活状态窗口
  131.         $出战=[175,340]
  132.         @buzhen_spawn = Sprite.new
  133.         @buzhen_spawn.bitmap = RPG::Cache.title("title-base-light")
  134.         @buzhen_spawn.x = 175
  135.         @buzhen_spawn.y = 340
  136.  
  137.       when 5  # 出战布阵点6
  138.         $出战=[215,420]
  139.         @buzhen_spawn = Sprite.new
  140.         @buzhen_spawn.bitmap = RPG::Cache.title("title-base-light")
  141.         @buzhen_spawn.x = 215
  142.         @buzhen_spawn.y = 420
  143.  
  144.       when 6  # 出战布阵点7
  145.         $出战=[135,440]
  146.         @buzhen_spawn = Sprite.new
  147.         @buzhen_spawn.bitmap = RPG::Cache.title("title-base-light")
  148.         @buzhen_spawn.x = 135
  149.         @buzhen_spawn.y = 440
  150.  
  151.       when 7  # 出战布阵点8
  152.         $出战=[155,460]
  153.         @buzhen_spawn = Sprite.new
  154.         @buzhen_spawn.bitmap = RPG::Cache.title("title-base-light")
  155.         @buzhen_spawn.x = 217
  156.         @buzhen_spawn.y = 460
  157.  
  158.       when 5  # 出战布阵点9
  159.         $出战=[175,440]
  160.         @buzhen_spawn = Sprite.new
  161.         @buzhen_spawn.bitmap = RPG::Cache.title("title-base-light")
  162.         @buzhen_spawn.x = 218
  163.         @buzhen_spawn.y = 423
  164.  
  165.       when 5  # 出战布阵点10
  166.         $出战=[215,460]
  167.         @buzhen_spawn = Sprite.new
  168.         @buzhen_spawn.bitmap = RPG::Cache.title("title-base-light")
  169.         @buzhen_spawn.x = 219
  170.  
  171.  
  172.       end
  173.       return
  174.     end
  175.   end
  176.   #--------------------------------------------------------------------------
  177.   # ● 刷新画面 (状态窗口被激活的情况下)
  178.   #--------------------------------------------------------------------------
  179.   def update_status
  180.     # 按下 B 键的情况下
  181.     if Input.trigger?(Input::B)
  182.       # 演奏取消 SE
  183.       $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
  184.       # 激活命令窗口
  185.       @command_window.active = true
  186.       return
  187.     end
  188.     # 按下 C 键的情况下
  189.     if Input.trigger?(Input::C)
  190.       # 命令窗口的光标位置分支
  191.       case @command_window.index
  192.       when 1  # 特技
  193.         # 本角色的行动限制在 2 以上的情况下
  194.         if $game_party.actors[@status_window.index].restriction >= 2
  195.           # 演奏冻结 SE
  196.           $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
  197.           return
  198.         end
  199.         # 演奏确定 SE
  200.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  201.         # 切换到特技画面
  202.         $scene = Scene_Skill.new(@status_window.index)
  203.       when 2  # 装备
  204.         # 演奏确定 SE
  205.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  206.         # 切换的装备画面
  207.         $scene = Scene_Equip.new(@status_window.index)
  208.       when 3  # 状态
  209.         # 演奏确定 SE
  210.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  211.         # 切换到状态画面
  212.         $scene = Scene_Status.new(@status_window.index)
  213.       end
  214.       return
  215.     end
  216.   end
  217. end

RUBY 代码复制
  1. # ————————————————————————————————————
  2. # 本脚本来自[url]www.66rpg.com[/url],转载请保留此信息
  3. # ————————————————————————————————————
  4.  
  5. #==============================================================================
  6. # 选项动态加强
  7. # 作者:carol3
  8. #==============================================================================
  9. # ■ Window_Command
  10. #------------------------------------------------------------------------------
  11. #  一般的命令选择行窗口。
  12. #==============================================================================
  13.  
  14. class Window_Command < Window_Selectable
  15.   #--------------------------------------------------------------------------
  16.   # ● 初始化对像
  17.   # width : 窗口的宽
  18.   # commands : 命令字符串序列
  19.   #--------------------------------------------------------------------------
  20.   def initialize(width, commands)
  21.     # 由命令的个数计算出窗口的高
  22.     super(0, 0, width, commands.size * 32 + 32)
  23.     @item_max = commands.size
  24.     @commands = commands
  25.     self.contents = Bitmap.new(width - 32, @item_max * 32)
  26.     @item = []
  27.     self.index = 0
  28.     refresh
  29.     @oldindex = 0
  30.   end
  31.   #--------------------------------------------------------------------------
  32.   # ● 刷新
  33.   #--------------------------------------------------------------------------
  34.   def refresh
  35.     self.contents.clear
  36.     for i in 0...@item_max
  37.       if i != self.index
  38.         draw_item_dis(i)
  39.       else
  40.         draw_item_active(i,@item[i])
  41.       end
  42.     end
  43.   end
  44.   #--------------------------------------------------------------------------
  45.   # ● 描绘项目
  46.   # index : 项目编号
  47.   # color : 文字色
  48.   #--------------------------------------------------------------------------
  49.   def draw_item_dis(index)
  50.     self.contents.font.size -= 2
  51.     self.contents.font.color = disabled_color #
  52.     rect = Rect.new(4+16, 32 * index, self.contents.width - 24, 32)
  53.     self.contents.fill_rect(rect, Color.new(0, 255, 255, 255))
  54.     self.contents.draw_text(rect, @commands[index])
  55.     self.contents.font.size += 2
  56.   end
  57.   def draw_item_active(index, type)
  58.     self.contents.font.color = Color.new(0,0,0,255)
  59.     self.contents.draw_text(5,32*index+1,self.contents.width,32, @commands[index])
  60.     if type==1
  61.       self.contents.font.color = disabled_color
  62.     else
  63.       self.contents.font.color = Color.new(255,238,17,255)
  64.     end
  65.     self.contents.draw_text(4,32*index,self.contents.width,32, @commands[index])
  66.   end
  67.   #--------------------------------------------------------------------------
  68.   # ● 项目无效化
  69.   # index : 项目编号
  70.   #--------------------------------------------------------------------------
  71.   def disable_item(index)
  72.     @item[index] = 1
  73.   end  
  74.   #--------------------------------------------------------------------------
  75.   # ● 刷新方法更新
  76.   #--------------------------------------------------------------------------
  77.   def update
  78.     super
  79.     #——这里使用的刷新方法比直接refresh节约很多内存
  80.     if self.index != @oldindex
  81.       @oldindex = self.index
  82.       refresh
  83.     end
  84.   end
  85. end

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布阵.png

作者: soulsaga    时间: 2024-6-16 04:35
以前教你的人我觉得都白教...应该能从以往的回答想到解决方法的吧
作者: 金芒芒    时间: 2024-6-16 07:31
本帖最后由 金芒芒 于 2024-6-16 09:48 编辑
soulsaga 发表于 2024-6-16 04:35
以前教你的人我觉得都白教...应该能从以往的回答想到解决方法的吧


早啊老师
以前用的是跳转
    when 1
      $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
      $scene = Scene_Spawn.new跳转
      @command_window( = Window_Spawn_Command.new(160, [s1])
      @command_window.x=@buzhen_spawn.x
      @command_window.y=@buzhen_spawn.y
      $出战=[] #$出战=[115,320]
    when 2
      $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
      $scene = Scene_Spawn1.new跳转
      @command_window( = Window_Spawn1_Command.new(160, [s1])
      @command_window.x=@buzhen_spawn.x
      @command_window.y=@buzhen_spawn.y
      $出战1=[]##$出战1=[135,340]
     10个窗口在跳转,那5个角色脚本重叠50个窗口了
  我想直接rect = Rect.new(4+16, 32 * index, self.contents.width - 24, 32)里拆分
@efs_team_spawn = [[$出战],[$出战1],[$出战2],[$出战3],[$出战4]]
作者: soulsaga    时间: 2024-6-16 18:38
你没看到已经没人理你了吗
我也不打算理
作者: 金芒芒    时间: 2024-6-17 07:29
本帖最后由 金芒芒 于 2024-6-17 07:49 编辑
soulsaga 发表于 2024-6-16 18:38
你没看到已经没人理你了吗
我也不打算理

你说的对找找以前老师教过的东西,因该要破解了如图无规律的索引 多是独立@index索引.
RUBY 代码复制
  1. class Scene_Menu
  2.     @window_CB_selected_troop = Window_CustomBattle.new(0,aviliable_groups,aviliable_num_per_group,player_or_enermy)
  3.     #@窗口CB选择的部队.z= 999
  4.     @window_CB_selected_troop.x= 200
  5.    if Input.trigger?(Input::C)
  6.         #进入选择士兵界面
  7.        if @window_CB_selected_troop.v_index == 0   #进入选择士兵界面
  8.  
  9.  
  10.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  11.         if @window_CB_selected_troop.active
  12.            @window_CB_selected_troop.active = false
  13.             @window_troops_list.active = true
  14.         else  
  15.       #选择士兵  
  16.           if  @window_CB_selected_troop.item_num < @window_CB_selected_troop.item_max
  17.             @selected_units[@window_CB_selected_troop.index].push @window_troops_list.now_selected_troop
  18.             @window_CB_selected_troop.set_units(@selected_units)
  19.             @window_CB_selected_troop.refresh
  20.           else
  21.              $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
  22.           end #<
  23.  
  24.         end #@window_CB_selected_troop.active
  25.       else #@window_CB_selected_troop.v_index == 0
  26.         #操作
  27.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  28.         if @window_CB_selected_troop.second_index == 0
  29.             nothing = true
  30.             for i in 0...@selected_units.size
  31.               nothing = false if @selected_units[i].size != 0
  32.             end  
  33.             if nothing
  34.                $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
  35.             else
  36.             back_to_title_normal
  37.             end
  38.         elsif @window_CB_selected_troop.second_index == 1
  39.            @window_CB_selected_troop.delete_last_troop#
  40.         elsif @window_CB_selected_troop.second_index == 2  
  41.            @window_CB_selected_troop.empty_troops
  42.         end
  43.       end  #@window_CB_selected_troop.v_index == 0
  44.  
  45.      end # Input.trigger?(Input::C)



RUBY 代码复制
  1. #--------------------------------------------------------------------------
  2.   # ● 更新光标矩形
  3.   #--------------------------------------------------------------------------
  4. class Window_CustomBattle < Window_Base  #
  5.   attr_reader   :index           #属性读取器:索引
  6.   attr_reader   :v_index         #属性读取器:v_索引
  7.   attr_reader   :slide_over      #属性读取器:#滚动结束
  8.   attr_reader   :item_max        #属性阅读器:项目最大值
  9.   attr_reader   :second_index    #属性阅读器: 第二个索引
  10.    @button_base = Sprite.new #@按钮_底座=新的精灵
  11.       if player_or_enermy == 0
  12.        #@按钮_底座位图 = RPG::Cache.title("绿色背景图")
  13.        @button_base.bitmap = RPG::Cache.title("")#("selected-unites-base")
  14.      else
  15.        #@按钮_底座位图 = RPG::Cache.title("红色背景图")
  16.       @button_base.bitmap = RPG::Cache.title("selected-unites-e-base")
  17.       end        
  18.  
  19.     @button_base.x = origin_x
  20.     @button_base.y = origin_y
  21.  
  22.     @finish_button = Sprite.new #@完成按钮=精灵.new
  23.       #if player_or_enermy == 0
  24.     #@完成按钮位图= RPG::Cache.title("完成")
  25.     @finish_button.bitmap = RPG::Cache.title("bottom-button-1-basic")
  26.      # else
  27.     #  @finish_button.bitmap = RPG::Cache.title("bottom-button-1-basic-e")
  28.      # end        
  29.  
  30.     @finish_button.x = origin_x + 16#完成按钮.x = origin_x + 16
  31.     @finish_button.y = origin_y + 187
  32.  
  33.     @able = []#@表=[]
  34.  
  35.     @max_row = 2 #@最大行=2
  36.     @bottom_buttons = [] #@底部按钮=[]
  37.     @max_item_row_2 = 3 #@最大项目行2=3
  38.     @delete_button = Sprite.new #@删除按钮=精灵新
  39.     #@删除按钮位图=RPG::Cache.title("删除按钮")
  40.     @delete_button.bitmap = RPG::Cache.title("bottom-button-2-basic")
  41.     @delete_button.x = origin_x
  42.     @delete_button.y = origin_y
  43.     # @清空按钮=精灵.new
  44.     @empty_button = Sprite.new
  45.     # @清空按钮位图=  RPG::Cache.title("清空按钮")
  46.     @empty_button.bitmap = RPG::Cache.title("bottom-button-3-basic")
  47.     @empty_button.x = origin_x
  48.     @empty_button.y = origin_y
  49.  
  50.     @bottom_buttons.push @finish_button# @底部按钮。按下完成按钮
  51.     @bottom_buttons.push @delete_button# @底部按钮。按下删除按钮
  52.     @bottom_buttons.push @empty_button # @底部按钮。按下清空按钮
  53.  
  54.     @second_index = @index #@第二个索引=@索引
  55.  
  56. def update_cursor_rect
  57.     if @v_index == 0
  58.       # 光标位置不满 0 的情况下
  59.       if @index < 0
  60.         for i in 0...@item_max
  61.           back_normal(i)
  62.         end
  63.         return
  64.       end
  65.         if @player_or_enermy == 0
  66.          @groups[@index].bitmap = RPG::Cache.title("team-highlight")#+i.to_s)
  67.         else
  68.          @groups[@index].bitmap = RPG::Cache.title("enermy-highlight")#+i.to_s)
  69.         end        
  70.  
  71.       @group_text[@index].bitmap = RPG::Cache.title("group"+(index+1).to_s+"-l")
  72.     else #level 2
  73.  
  74.       if @second_index < 0
  75.         for i in 0..@max_item_row_2-1
  76.           back_normal(i)
  77.         end
  78.         return
  79.       end
  80.       #p @index,@second_index                                 
  81.      # @second_index%=2                                            完成
  82.       @bottom_buttons[@second_index].bitmap = RPG::Cache.title("bottom-button-"+(@second_index+1).to_s+"-l")#+i.to_s)
  83.  
  84.  
  85.  
  86.  
  87.  
  88.     end
  89.   end
  90.   #--------------------------------------------------------------------------
  91.   # ● 刷新画面
  92.   #--------------------------------------------------------------------------
  93.   def update
  94.     if self.active
  95.       if Input.repeat?(Input::DOWN)
  96.         $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
  97.  
  98.         @v_index = (@v_index+1)%@max_row
  99.         #@last_index = @index
  100.         if @v_index == 0
  101.            #back_normal(@second_index)
  102.           @second_index = -1
  103.           for i in 0..@max_item_row_2-1
  104.           back_normal(i)
  105.           end
  106.         else
  107.           #back_normal(@index)
  108.           @second_index = 1
  109.           #@index%=@max_item_row_2
  110.            if @player_or_enermy == 0
  111.            @groups[@index].bitmap = RPG::Cache.title("team-basic")#+i.to_s)
  112.           else
  113.            @groups[@index].bitmap = RPG::Cache.title("enermy-basic")#+i.to_s)
  114.           end         
  115.         end  
  116.         refresh
  117.       end
  118.  
  119.       if Input.repeat?(Input::UP)
  120.         $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
  121.         #back_normal(@index)
  122.         @v_index = (@v_index-1)%@max_row
  123.        # @last_index = @index
  124.         if @v_index == 0
  125.            #back_normal(@second_index)
  126.           @second_index = -1
  127.           for i in 0..@max_item_row_2-1
  128.           back_normal(i)
  129.           end
  130.         else
  131.           #back_normal(@index)
  132.           @second_index = 1
  133.           #@index%=@max_item_row_2
  134.            if @player_or_enermy == 0               #队伍1-5背景
  135.            @groups[@index].bitmap = RPG::Cache.title("team-basic")#+i.to_s)
  136.           else                                    # 敌人队伍1-5背景
  137.            @groups[@index].bitmap = RPG::Cache.title("enermy-basic")#+i.to_s)
  138.           end              
  139.         end  
  140.         refresh
  141.       end
  142.     if @v_index == 0
  143.       # 方向键左被按下的情况下
  144.       if Input.repeat?(Input::RIGHT)
  145.         $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
  146.         back_normal(@index)
  147.         @index = (@index+1)%@group_max
  148.         until @able[@index]
  149.           @index = (@index+1)%@group_max
  150.         end
  151.         refresh
  152.       end
  153.       # 方向键右被按下的情况下
  154.       if Input.repeat?(Input::LEFT)
  155.         $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
  156.         back_normal(@index)
  157.         @index = (@index+@item_max-1)%@group_max
  158.         until @able[@index]
  159.           @index = (@index+@item_max-1)%@group_max
  160.         end
  161.         refresh
  162.       end
  163.     else # level 2
  164.       # 方向键左被按下的情况下
  165.       if Input.repeat?(Input::RIGHT)
  166.         $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
  167.         back_normal(@second_index)
  168.         @second_index = (@second_index+1)%@max_item_row_2
  169.         #p @second_index
  170.         refresh
  171.       end
  172.       # 方向键右被按下的情况下
  173.       if Input.repeat?(Input::LEFT)
  174.         $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
  175.         back_normal(@second_index)
  176.         @second_index = (@second_index-1)%@max_item_row_2
  177.         refresh
  178.       end
  179.     end   # @v_index == 0
  180.  
  181.  
  182.  
  183.  
  184.  
  185.  
  186.     end   
  187.  
  188.       update_cursor_rect #if @slide_over
  189.   end
  190.   #--------------------------------------------------------------------------
  191.   # ● 获取东西
  192.   #--------------------------------------------------------------------------
  193.   def item_num(index = @index) # 定义项目 (索引=@索引)
  194.     return @selected_units[@index].size
  195.   end
  196.   def set_units(a)#定义设置单位(a)
  197.     @selected_units = a#选定的单位=a
  198.   end  
  199.   #--------------------------------------------------------------------------
  200.   # ● 更新内容
  201.   #--------------------------------------------------------------------------
  202.   def refresh #定义 恢复精力
  203.     for i in 0...@item_max
  204.       @icons[i].bitmap = nil
  205.     end
  206.     #对于i,单位为0..@选定的单位[@索引]。大小-1
  207.     for i in 0..@selected_units[@index].size-1
  208.       @icons[i].bitmap = RPG::Cache.icon(Figter_data::CHARACTER_NAME[@selected_units[@index][i]])
  209.       #p Figter_data::CHARACTER_NAME[twoArray[@index][i]]
  210.     end
  211.  
  212.   end
  213.  
  214.   #--------------------------------------------------------------------------
  215.   # ● 删除士兵
  216.   #--------------------------------------------------------------------------
  217.   def delete_last_troop#删除最后一个部队
  218.     @selected_units[@index].pop#@选定的单位[@index].短暂离去
  219.     refresh
  220.   end
  221.   #--------------------------------------------------------------------------
  222.   # ● 清空士兵
  223.   #--------------------------------------------------------------------------  
  224.   def empty_troops
  225.     @selected_units[@index]=[]
  226.     refresh
  227.   end
  228.  
  229.  
  230.  
  231. end

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