Project1
标题:
仿仙剑效果系列(二):五毒
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作者:
burst_TNT
时间:
2007-12-15 11:11
标题:
仿仙剑效果系列(二):五毒
对“连续伤害”稍加利用,就能把RM默认的简陋的单一中毒效果变成类似仙剑三的五毒效果。
名称 特征 伤害方式 解药
风毒 猛烈 每回合损伤当前体力值的25%,至死方休 寒山枫
水毒 阴柔 每回合按体力最大值的5%递增伤害值,至死方休 赤炎果
土毒 后劲 第二回合发作,按体力最大值的10%递增伤害值,至死方休 鬼蛤蜊
雷毒 凶狠 每回合损伤当前体力值的30%,至死方休 紫石乳
火毒 持久 每回合损伤体力最大值的15%,至死方休 冰蟾子
下面开工。
准备工作:
数据库状态设定:17-21号状态依次为风、水、火、土、雷毒,全都设为连续伤害、战斗结束时解除。除了水毒20回合解除、土毒11回合解除外,其它均为0回合后0%概率解除。
解药设定:略
脚本修改:
在Game_Battler 3里找到“应用连续伤害效果”部分,用下面的东西替换:
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 应用连续伤害效果
#--------------------------------------------------------------------------
def slip_damage_effect
if self.state?(3) #默认的毒效果
# 设置伤害
self.damage = self.maxhp / 10
# 分散
if self.damage.abs > 0
amp = [self.damage.abs * 15 / 100, 1].max
self.damage += rand(amp+1) + rand(amp+1) - amp
end
# HP 的伤害减法运算
self.hp -= self.damage
end
if self.state?(17) #风毒
# 设置伤害
self.damage = self.hp / 4
# HP 的伤害减法运算
self.hp -= self.damage
end
if self.state?(18) #水毒
self.damage = (21 - states_turn[18]) * self.maxhp / 20
self.hp -= self.damage
end
if self.state?(19) #火毒
self.damage = self.maxhp * 15 / 100
self.hp -= self.damage
end
if self.state?(20) #土毒
self.damage = (11 - states_turn[20]) * self.maxhp / 10
self.hp -= self.damage
end
if self.state?(21) #雷毒
self.damage = self.hp * 3 / 10
self.hp -= self.damage
end
# 过程结束
return true
end
复制代码
作者:
burst_TNT
时间:
2007-12-15 11:11
标题:
仿仙剑效果系列(二):五毒
对“连续伤害”稍加利用,就能把RM默认的简陋的单一中毒效果变成类似仙剑三的五毒效果。
名称 特征 伤害方式 解药
风毒 猛烈 每回合损伤当前体力值的25%,至死方休 寒山枫
水毒 阴柔 每回合按体力最大值的5%递增伤害值,至死方休 赤炎果
土毒 后劲 第二回合发作,按体力最大值的10%递增伤害值,至死方休 鬼蛤蜊
雷毒 凶狠 每回合损伤当前体力值的30%,至死方休 紫石乳
火毒 持久 每回合损伤体力最大值的15%,至死方休 冰蟾子
下面开工。
准备工作:
数据库状态设定:17-21号状态依次为风、水、火、土、雷毒,全都设为连续伤害、战斗结束时解除。除了水毒20回合解除、土毒11回合解除外,其它均为0回合后0%概率解除。
解药设定:略
脚本修改:
在Game_Battler 3里找到“应用连续伤害效果”部分,用下面的东西替换:
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 应用连续伤害效果
#--------------------------------------------------------------------------
def slip_damage_effect
if self.state?(3) #默认的毒效果
# 设置伤害
self.damage = self.maxhp / 10
# 分散
if self.damage.abs > 0
amp = [self.damage.abs * 15 / 100, 1].max
self.damage += rand(amp+1) + rand(amp+1) - amp
end
# HP 的伤害减法运算
self.hp -= self.damage
end
if self.state?(17) #风毒
# 设置伤害
self.damage = self.hp / 4
# HP 的伤害减法运算
self.hp -= self.damage
end
if self.state?(18) #水毒
self.damage = (21 - states_turn[18]) * self.maxhp / 20
self.hp -= self.damage
end
if self.state?(19) #火毒
self.damage = self.maxhp * 15 / 100
self.hp -= self.damage
end
if self.state?(20) #土毒
self.damage = (11 - states_turn[20]) * self.maxhp / 10
self.hp -= self.damage
end
if self.state?(21) #雷毒
self.damage = self.hp * 3 / 10
self.hp -= self.damage
end
# 过程结束
return true
end
复制代码
作者:
Eclair
时间:
2007-12-15 20:01
提示:
作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
作者:
burst_TNT
时间:
2007-12-15 20:24
其实,是这个样子滴:
原本的脚本:
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 应用连续伤害效果
#--------------------------------------------------------------------------
def slip_damage_effect
# 设置伤害
self.damage = self.maxhp / 10
# 分散
if self.damage.abs > 0
amp = [self.damage.abs * 15 / 100, 1].max
self.damage += rand(amp+1) + rand(amp+1) - amp
end
# HP 的伤害减法运算
self.hp -= self.damage
# 过程结束
return true
end
用白话(?)来说就是:
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 应用连续伤害效果
#--------------------------------------------------------------------------
定义连续伤害
# 设置伤害
伤害值 = HP最大值/10
# 分散
(这段管他去死- -+,总之就是按照分散度的设定使伤害值产生浮动)
# HP 的伤害减法运算
角色HP -= 伤害值
# 过程结束
返回
结束
而五毒系统其实就是在应用连续伤害部分,加上了分歧,变成:
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 应用连续伤害效果
#--------------------------------------------------------------------------
定义连续伤害
如果角色的状态是默认毒
# 设置伤害
伤害值 = HP最大值/10
# 分散
(持续管他去死- -+)
# HP 的伤害减法运算
角色HP -= 伤害值
分歧结束
如果角色的状态是风毒
伤害值 = 当前HP / 4
角色HP -= 伤害值
分歧结束
如果角色的状态是水毒
伤害值 = (21 - 水毒状态剩余回合数)* 角色HP最大值 / 20
角色HP -= 伤害值
分歧结束
如果角色的状态是火毒
伤害值 = 角色HP最大值 * 15 / 100
角色HP -= 伤害值
分歧结束
如果角色的状态是土毒
伤害值 = (11 - 土毒状态剩余回合数)*角色HP最大值 / 10
角色HP -= 伤害值
分歧结束
如果角色的状态是雷毒
伤害值 = 当前HP / 3
角色HP -= 伤害值
分歧结束
# 过程结束
返回
结束
作者:
yangff
时间:
2007-12-15 23:13
很明显这是恢复的
到这里飘过吧!!
http://rpg.blue/viewthread.php?tid=68510
作者:
kaveil
时间:
2007-12-26 05:52
水土2毒报错...难道我RP不行?{/ll}
作者:
burst_TNT
时间:
2007-12-26 22:13
以下引用
kaveil于2007-12-25 21:52:33
的发言:
水土2毒报错...难道我RP不行?
这个……数据库设置20/11回合100%解除了么?如果设置好了的话,是否你还使用了其他修改Game_Battler的脚本?
作者:
御灵
时间:
2008-4-4 10:48
发布完毕。
http://rpg.blue/web/htm/news1035.htm
vip+2
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