Project1

标题: 仿仙剑效果系列(三):傀儡虫 [打印本页]

作者: burst_TNT    时间: 2007-12-15 11:32
标题: 仿仙剑效果系列(三):傀儡虫
此效果思路来源于《灵儿续传》中的傀儡虫,与它不同的是,接下来某爆推出的傀儡虫是让人变成真正的僵尸——打不到,救不活。

准备工作:
状态:27号,名为“傀儡”,不能抵抗,限制“普通攻击敌人”,定量10,7回合解除。
物品:傀儡虫,效果范围己单体HP=0,解除死亡状态,附加“傀儡”(完全是废话么= =|||)

脚本修改:

将Game_Battler 2的“状态自然解除 (回合改变时调用)”部分替换为:
  1.   #--------------------------------------------------------------------------
  2.   # ● 状态自然解除 (回合改变时调用)
  3.   #--------------------------------------------------------------------------
  4.   def remove_states_auto
  5.     for i in @states_turn.keys.clone
  6.       if @states_turn[i] > 0
  7.         @states_turn[i] -= 1
  8.       elsif rand(100) < $data_states[i].auto_release_prob
  9.         #####################################################################
  10.         if self.state?(27)#状态为27消失的时候就挂了
  11.         @hp = 0
  12.         add_state(1)
  13.         end
  14.         #####################################################################
  15.         remove_state(i)
  16.       end
  17.     end
  18.   end
复制代码

以上完全照搬《灵儿续传》。
下面的部分才是关键:

在Game_Battler 3里找到“应用通常攻击效果”部分,在

  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 应用通常攻击效果
  #     attacker : 攻击者 (battler)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def attack_effect(attacker)

的下面,插入:

#傀儡----------
  if self.state?(27)
    return true
  end


然后是“应用特技效果”部分,在

  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 应用特技效果
  #     user  : 特技的使用者 (battler)
  #     skill : 特技
  #--------------------------------------------------------------------------
  def skill_effect(user, skill)

的下面,插入:

#傀儡----------
  if self.state?(27)
    return false
  end


最后是在“应用物品效果”部分,在

  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 应用物品效果
  #     item : 物品
  #--------------------------------------------------------------------------
  def item_effect(item)

的下面,插入

#傀儡----------
  if self.state?(27)
    return false
  end


好了,现在可以进入游戏测试一下,变成傀儡的队员顶着一滴血屹立不倒,刀砍水火一概无视,喂药也没用,彻底的僵尸一只。- -b

友情提示:如果你使用了武器投掷脚本,请参考对“应用物品效果”部分的修改进行改动,否则傀儡依然可以吃药。

友情提示之二:用公共事件里的“伤害处理”来进行伤害的特技请看楼下的楼下。


作者: burst_TNT    时间: 2007-12-15 11:32
标题: 仿仙剑效果系列(三):傀儡虫
此效果思路来源于《灵儿续传》中的傀儡虫,与它不同的是,接下来某爆推出的傀儡虫是让人变成真正的僵尸——打不到,救不活。

准备工作:
状态:27号,名为“傀儡”,不能抵抗,限制“普通攻击敌人”,定量10,7回合解除。
物品:傀儡虫,效果范围己单体HP=0,解除死亡状态,附加“傀儡”(完全是废话么= =|||)

脚本修改:

将Game_Battler 2的“状态自然解除 (回合改变时调用)”部分替换为:
  1.   #--------------------------------------------------------------------------
  2.   # ● 状态自然解除 (回合改变时调用)
  3.   #--------------------------------------------------------------------------
  4.   def remove_states_auto
  5.     for i in @states_turn.keys.clone
  6.       if @states_turn[i] > 0
  7.         @states_turn[i] -= 1
  8.       elsif rand(100) < $data_states[i].auto_release_prob
  9.         #####################################################################
  10.         if self.state?(27)#状态为27消失的时候就挂了
  11.         @hp = 0
  12.         add_state(1)
  13.         end
  14.         #####################################################################
  15.         remove_state(i)
  16.       end
  17.     end
  18.   end
复制代码

以上完全照搬《灵儿续传》。
下面的部分才是关键:

在Game_Battler 3里找到“应用通常攻击效果”部分,在

  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 应用通常攻击效果
  #     attacker : 攻击者 (battler)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def attack_effect(attacker)

的下面,插入:

#傀儡----------
  if self.state?(27)
    return true
  end


然后是“应用特技效果”部分,在

  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 应用特技效果
  #     user  : 特技的使用者 (battler)
  #     skill : 特技
  #--------------------------------------------------------------------------
  def skill_effect(user, skill)

的下面,插入:

#傀儡----------
  if self.state?(27)
    return false
  end


最后是在“应用物品效果”部分,在

  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 应用物品效果
  #     item : 物品
  #--------------------------------------------------------------------------
  def item_effect(item)

的下面,插入

#傀儡----------
  if self.state?(27)
    return false
  end


好了,现在可以进入游戏测试一下,变成傀儡的队员顶着一滴血屹立不倒,刀砍水火一概无视,喂药也没用,彻底的僵尸一只。- -b

友情提示:如果你使用了武器投掷脚本,请参考对“应用物品效果”部分的修改进行改动,否则傀儡依然可以吃药。

友情提示之二:用公共事件里的“伤害处理”来进行伤害的特技请看楼下的楼下。


作者: Eclair    时间: 2007-12-15 19:30
提示: 作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
作者: burst_TNT    时间: 2007-12-15 20:39
以下引用Eclair于2007-12-15 11:30:16的发言:
这个啊...<br>
伤害处理部分的设定在Interpreter 7里面..可以做分歧判断~~~<br>
MS很少有脚本动这里...冲突性不会一下子增加许多呢。


没错没错~!万分感谢您的提醒!更新来鸟~~

要用公共事件中的“伤害处理”来实现法术攻击效果的各位,请把Interpreter 7里的“伤害处理”部分替换为以下内容:

  1.   #--------------------------------------------------------------------------
  2.   # ● 伤害处理
  3.   #--------------------------------------------------------------------------
  4.   def command_338
  5.     # 获取操作值
  6.     value = operate_value(0, @parameters[2], @parameters[3])
  7.     # 处理循环
  8.     iterate_battler(@parameters[0], @parameters[1]) do |battler|
  9.       # 战斗者存在的情况下
  10.       if battler.exist?
  11.         # 傀儡以外的场合
  12.         unless battler.state?(27)
  13.           # 更改 HP
  14.           battler.hp -= value
  15.           # 如果在战斗中
  16.           if $game_temp.in_battle
  17.             # 设置伤害
  18.             battler.damage = value
  19.             battler.damage_pop = true
  20.           end
  21.         end
  22.       end
  23.     end
  24.     # 继续
  25.     return true
  26.   end
复制代码

作者: yangff    时间: 2007-12-15 23:13
很明显这是恢复的
到这里飘过吧!!
http://rpg.blue/viewthread.php?tid=68510
作者: 御灵    时间: 2008-4-4 10:55
发布完毕。
http://rpg.blue/web/htm/news1036.htm
vip+2




欢迎光临 Project1 (https://rpg.blue/) Powered by Discuz! X3.1