Project1
标题:
RMVX Scene_Base 照搬到 XP 上。
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作者:
enghao_lim
时间:
2007-12-28 06:09
标题:
RMVX Scene_Base 照搬到 XP 上。
也没什么,最近看到一个新人很热心的发布很多有关 Scene 的教程,所以发布这个 Scene_Base 让大家可以更容易了解整个 Scene 的操作流程,基本上都添加了注释,main 里就是整个 Scene 的流程了,下面只是指令执行。
#============================================================================
# ■ Scene_Base
#----------------------------------------------------------------------------
# 所有 Scene 的基本模子。
#============================================================================
class Scene_Base
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 主处理
#--------------------------------------------------------------------------
def main
scene_start # Scene 开始
perform_transition # 执行渐变
post_start # 处理移动画面
loop do # 主循环
Graphics.update # 刷新游戏画面
Input.update # 刷新输入信息
update # 刷新画面
break if $scene != self # 如果画面被切换的情况下中断
end
Graphics.freeze # 准备过渡
scene_dispose # 释放
perform_transition # 执行渐变
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● Scene 开始(在这里添加要生成的窗口)
#--------------------------------------------------------------------------
def scene_start
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 执行渐变
# 括号里的内容为:(时间(帧),渐变图形,模糊度)
#--------------------------------------------------------------------------
def perform_transition
Graphics.transition(10,"Graphics/Transitions/001-Blind01",80)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 处理移动画面(添加特效用,平常不用)
#--------------------------------------------------------------------------
def post_start
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 刷新画面
#--------------------------------------------------------------------------
def update
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 释放
#--------------------------------------------------------------------------
def scene_dispose
end
end
复制代码
一下是继承父类的菜单脚本,具体和默认的差不多,只是少了一些。
继承父类有几个好处,可以直接在 Scene Base 里定义一些功能,然后在继承类里执行。
就比如说在父类就生成了 半透明及地图 的话,那继承的类都会有同样的效果,能够更简单话。
#============================================================================
# ■ Scene_Menu
#----------------------------------------------------------------------------
# 测试的 Scene 。
#============================================================================
class Scene_Menu < Scene_Base
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 初始化对像
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize(menu_index = 0)
@menu_index = menu_index
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● Scene 开始
#--------------------------------------------------------------------------
def scene_start
# 生成命令窗口
s1 = $data_system.words.item
s2 = $data_system.words.skill
s3 = $data_system.words.equip
s4 = "状态"
s5 = "存档"
s6 = "结束游戏"
@command_window = Window_Command.new(160, [s1, s2, s3, s4, s5, s6])
@command_window.index = @menu_index
# 同伴人数为 0 的情况下
if $game_party.actors.size == 0
# 物品、特技、装备、状态无效化
@command_window.disable_item(0)
@command_window.disable_item(1)
@command_window.disable_item(2)
@command_window.disable_item(3)
end
# 禁止存档的情况下
if $game_system.save_disabled
# 存档无效
@command_window.disable_item(4)
end
# 生成游戏时间窗口
@playtime_window = Window_PlayTime.new
@playtime_window.x = 0
@playtime_window.y = 224
# 生成步数窗口
@steps_window = Window_Steps.new
@steps_window.x = 0
@steps_window.y = 320
# 生成金钱窗口
@gold_window = Window_Gold.new
@gold_window.x = 0
@gold_window.y = 416
# 生成状态窗口
@status_window = Window_MenuStatus.new
@status_window.x = 160
@status_window.y = 0
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 刷新画面
#--------------------------------------------------------------------------
def update
@command_window.update
@playtime_window.update
@steps_window.update
@gold_window.update
@status_window.update
# 命令窗口被激活的情况下: 调用 update_command
if @command_window.active
update_command
return
end
# 状态窗口被激活的情况下: 调用 update_status
if @status_window.active
update_status
return
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 释放
#--------------------------------------------------------------------------
def scene_dispose
super
@command_window.dispose
@playtime_window.dispose
@steps_window.dispose
@gold_window.dispose
@status_window.dispose
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 刷新画面 (命令窗口被激活的情况下)
#--------------------------------------------------------------------------
def update_command
# 按下 B 键的情况下
if Input.trigger?(Input::B)
# 演奏取消 SE
$game_system.se_play($data_system.cancel_se)
# 切换的地图画面
$scene = Scene_Map.new
return
end
# 按下 C 键的情况下
if Input.trigger?(Input::C)
# 同伴人数为 0、存档、游戏结束以外的场合
if $game_party.actors.size == 0 and @command_window.index < 4
# 演奏冻结 SE
$game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
return
end
# 命令窗口的光标位置分支
case @command_window.index
when 0 # 物品
# 演奏确定 SE
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
# 切换到物品画面
$scene = Scene_Item.new
when 1 # 特技
# 演奏确定 SE
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
# 激活状态窗口
@command_window.active = false
@status_window.active = true
@status_window.index = 0
when 2 # 装备
# 演奏确定 SE
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
# 激活状态窗口
@command_window.active = false
@status_window.active = true
@status_window.index = 0
when 3 # 状态
# 演奏确定 SE
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
# 激活状态窗口
@command_window.active = false
@status_window.active = true
@status_window.index = 0
when 4 # 存档
# 禁止存档的情况下
if $game_system.save_disabled
# 演奏冻结 SE
$game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
return
end
# 演奏确定 SE
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
# 切换到存档画面
$scene = Scene_Save.new
when 5 # 游戏结束
# 演奏确定 SE
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
# 切换到游戏结束画面
$scene = Scene_End.new
end
return
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 刷新画面 (状态窗口被激活的情况下)
#--------------------------------------------------------------------------
def update_status
# 按下 B 键的情况下
if Input.trigger?(Input::B)
# 演奏取消 SE
$game_system.se_play($data_system.cancel_se)
# 激活命令窗口
@command_window.active = true
@status_window.active = false
@status_window.index = -1
return
end
# 按下 C 键的情况下
if Input.trigger?(Input::C)
# 命令窗口的光标位置分支
case @command_window.index
when 1 # 特技
# 本角色的行动限制在 2 以上的情况下
if $game_party.actors[@status_window.index].restriction >= 2
# 演奏冻结 SE
$game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
return
end
# 演奏确定 SE
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
# 切换到特技画面
$scene = Scene_Skill.new(@status_window.index)
when 2 # 装备
# 演奏确定 SE
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
# 切换的装备画面
$scene = Scene_Equip.new(@status_window.index)
when 3 # 状态
# 演奏确定 SE
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
# 切换到状态画面
$scene = Scene_Status.new(@status_window.index)
end
return
end
end
end
复制代码
以上完全只是让大家对一个空空的 Scene 及运行方式有个了解,完全没有技术成分,更没有特别的功能。
[本贴由 御灵 于 2008-1-24 22:55:58 进行了编辑]
作者:
enghao_lim
时间:
2007-12-28 06:09
标题:
RMVX Scene_Base 照搬到 XP 上。
本帖最后由 后知后觉 于 2009-12-24 13:10 编辑
重复内容
作者:
黑撒旦
时间:
2007-12-28 06:14
谢谢,感觉小Lim要是写脚本教程的话,应该很通俗易懂的。{/tp}
作者:
御灵
时间:
2008-1-25 06:56
发布完毕。
http://rpg.blue/web/htm/news923.htm
vip+3
作者:
英俊de狗
时间:
2009-6-12 08:00
提示:
作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
作者:
瓦沙尔
时间:
2009-12-24 01:43
提示:
作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
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