主讲人:张永
论坛资深游戏制作者
年纪很小却有着不亚于任何人的成熟技法
虽然不懂脚本,依然可以击败论坛上无数的脚本狂人
是事件派的代表性人物
同时,对于音乐烘托气氛的技法以及独到见解,更是让每一个玩过其作品的人叹为观止
代表作:
《流言蜚语》
《PIANO》
《Fallen Devil 》
《沉默的纸飞机》
《陌生人》
本期讲坛主题:游戏气氛烘托技巧
那么,欢迎我们的主讲!鼓掌!!
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主题文章:
张永谈游戏气氛烘托技巧
气氛的烘托,基本在于直接的感官冲击,因为相比起剧情、系统,画面和音乐能更直接表现出最简单的情感。
那么怎么表现气氛呢?这里就给出两个基本技巧,以供参考,更多的方式,需要各位自行思考咯。这样才会有自己的风格。
画面基色调:
色调是很重要的,事实上绝大多数的影视作品都有自身的“色调”,尤其是电影(虽然电影多半色调都会根据情节转变)。“色调”是种最基本而最有效的气氛烘托技巧,从一开场到游戏结束,主题气氛都会由色调去带领。
那么,色调到底要怎么用呢?色调是什么?
举个例子,张艺谋的电影绝大多数都有基色调,《大红灯笼高高挂》的红色,《英雄》的暗黑色,《十面埋伏》的绿色,《满城尽带黄金甲》的金色。
绝大多数业余游戏制作者在制作自己的游戏或者R剧的时候,都会长时间把画面色彩保持在“0, 0, 0, 0,”的状态,也就是正常默认的鲜艳色彩。然后幕过渡的时候,就会把画面渐变成全黑,然后转换,再还原。这种色调可以说是透明的,让颜色尽可能表现出来,多彩。一般的电视剧使用的都是这种色调,能表现出不俗的活泼感。然而基于RM默认素材没有太多鲜艳色彩冲击(就是把黑白放一块的强烈对比,RM默认素材多半都是有基本同一色调的),这种常规色调往往只适用于一些搞笑的R剧或者短篇游戏,缺乏张力。
其实,大家有没有想过,把画面色调长时间调整在“-68, -64, -34, 0”的状态呢?这种颜色偏暗偏蓝,表现出夜里只有淡薄月光的感觉。这里色调表现出了感觉,至于是浪漫还是悲伤,就由剧情表现了。这种色调曾经在张永的《沉默的纸飞机》里头出现过,这里就打个小广告了。
另外还有一种色调也是很有用的,“-34, -34, -34, 34”也就是把画面稍微调暗,增加灰度。红色和蓝色可以稍微调高一点,例如蓝色调高之后“-34, -34, -12, 34”,就是一种冰冷感,但要注意红色却不是温暖感,因为画面灰色感的存在,灰色表现的是死亡的压抑,因此红色更近似于一种血腥的味道。
色调的表现除了事件中的更改画面色调以外,CG也是相当重要的部分。开头标题的CG如果色调和后来色调不一致的话,玩家会相当难代入。相反,标题的CG切换之后依然是同一系列的色调的话,玩家就会在标题切换的一瞬间彻底进入角色,连贯的色调效果及其重要。张永的《FALLEN DEVIL》就是用色灰白色基调,白色的标题配搭蓝灰色的地图,再打个小广告(《FALLEN DEVIL》篇幅比较长,中间有多次的色调转换,从灰暗道鲜艳在回到灰暗。但是《FALLEN DEVIL》的处理并不十分成功。)。
静音部分:
游戏绝大多数情况下,音乐都会覆盖其99%路程。然而剩下的1%是什么呢?没错,就是没有音乐的静音部分。不要小看这静音部分,其实完全安静,也可以是另外一种BGM。
其实静音BGM在很多商业游戏里头都很常用,例如《逆转裁判》,其音乐成功之处莫过于和剧情巧妙的配搭,而不是旋律本身的成功(《逆转》的BGM旋律鲜明得不像游戏音乐,旋律鲜明当然能让人兴奋起来,但对于这类文字推理游戏而言,这却会让玩家集中不了精神)。
而在《逆转裁判》中,静音BGM使用次数相当的多,多半都是在法庭推理中期,主角成步堂发现证人证词的漏洞之后,随着一声拍案声,音乐全部静止下来,成步堂也没有立刻发言。这样的声音静止起码保持了一秒钟,玩家却没有觉得长,是不是很有意思?
这一秒钟静音事实上给予大家的是,接下来音乐的铺垫,成步堂站起身,伸出食指(不止中指)说出证人破绽时,随着一声“异议”,激昂的音乐响起。情绪在这一秒钟内完全转变过来。假如去掉这一秒钟,从推理的紧张低沉音乐一下转到激昂音乐中,显然突兀,玩家情绪也会脱节。
静音BGM还可以用于很多“突如其来的情节”发生的时候。例如女主角突然跳到男主角身前为男主角挡住一剑,剑挥中的一刻音乐停下。还有过马路时汽车突然撞倒主角(《FALLEN DEVIL》中的情节),或者突然有人开枪(《沉默的纸飞机》中的情节),静音BGM其实就是最好的表现突然、紧张情绪的音乐。
静音BGM是种基本,但学问很深的技巧,使用恰当,可以让整个游戏的音乐表现张力增色不少。
by张永
主讲人简介:
ID:暴风の龙
擅长轻松幽默的氛围控制,熟练的RM制作技巧
作品创意独到,有很高的人气
荒唐学院系列R剧在各个比赛中多次得奖
作品列表:
《荒唐学院》系列
《RM模拟人生》
主讲部分:
一个游戏除了剧情、画面、系统之外,细节也是很重要的一环。
就以RPG游戏为例吧,RPG是角色扮演游戏,这种游戏类型最吸引玩家的地方就在于其真实性,玩家能把自己代入游戏中的主角,在这个虚幻的世界中冒险。如何能够让玩家更有身处此地的感觉,要如何把这个世界真实的表现出来呢?那么就有由一些制作者都不太会注意的到的以下细节来营造了。
NPC
NPC本身就是属于充实背景用的小人物,理论上存在与否都不影响游戏的进展,但是他们却是RPG游戏不可缺少的一部分。
所以在添加NPC的时候,最好让一部分NPC有自己特殊的行走路线,适当的加些动画,这样能让画面看起来更丰富。
还有就是NPC的对白,千篇一律的对白只会降低游戏的评价,除了要用对白表达该NPC性格这点外,某些NPC之间的对白最好还有所共通,利用这些手法能够让NPC更生动,看起来更像是真正活在这个世界的人类。
地图
在RMXP中,画地图可以算是一件既简单又复杂的事,简单之处在于只需要用鼠标把图块的图形拉进窗口拼起来就能做成一幅地图,而复杂之处就在于要画一个好的地图不是容易的事。
一个地图要好看的话,布局很重要,不同类型的地形上的地图画法也不一样。例如城镇的话,建筑物会比较多,而且排列的比较整齐,房子与房子之间的距离不会太大,城镇的路会比较宽广,城中的NPC也会比较多。但如果是小村落的话,建筑物相对比较少,与别的房子相距也会比较大,NPC数量不宜太多等等。
声效
在地图上增加一些音效也能做出很好的效果,例如走到喷泉边、河边能听到水声,走进草丛里有轻微的声音,走近海边能听到海浪声,上楼梯时有木板受压的声音等等,虽然这些东西并不会为游戏的游戏性带来多大的贡献,但是在增加游戏的真实感上效果倒是不错的。
当当当当当....
一通锣鼓喧天,从文字区大红幕布后,走出我们用心把握细节的回转寿司同学。
这次,我们回归“6R百家讲坛”系列的真正意义所在——让每个用心的同学都能分享自己的制作心得,哪怕讲得不是很到位,哪怕在高手面前还刚刚起步。
好了,有请我们的主讲人回转寿司~ 鼓掌~
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很显然,一个RPG游戏里不能没有各种大小BOSS,甚至可以说他们才是令情节得以进展的主要动力之一。而且作为主角的敌手和目标,BOSS形象的塑造失败也会影响故事的丰满性,毕竟在剧情派游戏中,多数玩家都不想看到自己辛辛苦苦打了几个小时攻进最后的城堡时面对的是一个只会怪叫着吼几句套话的白痴BOSS吧……
因为关于反派BOSS的各方面可以论述的太多了,所以在此先限定一下本文的讨论范围:
第一:本文只涉及BOSS的人格形象,不涉及战斗数值设置(原因是我对后者完全不擅长……欢迎擅长的同学补充= =)。
第二:本文论述对象主要为剧情派游戏,怪物猎人那样剧情极度淡化的纯战斗类游戏并不在讨论范围之内,因为对那类游戏而言主角的性格尚且无足轻重,更不用说BOSS了。
PS:讨论、拍砖、补充、纠正皆欢迎。
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一、有哪些类型的反派?
分类方法可以有很多种,比如个性、能力、经历等等。为了尽量减少各类别间的交叉,这里将只按动机进行分类。
1、为邪恶而邪恶型
“……像是墓碑上刻着的‘邪恶’的化身,默坐着向主角微笑。”——莎士比亚《第十二夜》(伪)
如名,这种反派只是“邪恶”的实体化,作恶动机不明或干脆没有,只因为自己是恶龙所以就要抢公主,只因为自己是坏人所以就要干坏事——倒也直截了当。
这类纯粹的反派因为过于纯粹,难以造成真实感,所以反而并不多见,主要出现于纯战斗类游戏中。
2、追求私利型
“人为财死,鸟为食亡。”——谁都知道的古老谚语
这里说的“私利”可以是力量、权力、财富、领土、美人、永恒的生命等各种东西。这种动机容易设定也容易理解——毕竟逐利的欲望人皆有之。因此这也是各种游戏中最常见的一型反派,对大小BOSS都适用。黑暗圣剑传说里的最终BOSS灭天似乎就属于这一型。
顺便说一句,这类里有一种比较特别的,即不老不死的BOSS追求的不是前面说的那些谁都想要的东西,而是“变成普通人类并像普通人类一样死亡”。钢炼里的人造人就属于这一种。说实话我觉得这种满扯的,费了半天力气杀了无数人最后幽幽地来一句“我之所以做这些只是因为想变成普通人然后死去”……每次看到这类情节都想掀桌= =
3、种族冲突型
“我对羊并没什么怨恨,但不吃它们的话我会饿死。”——狼
种族冲突型的基本特点之一当然是反派和主角属于不同的种族(有时也可以是民族),但只是这样并不能构成归入这一型的基本条件,关键还在引发冲突的动机。拿抢走公主的恶龙为例,如果完全看不出恶龙有什么动机,那么是为邪恶而邪恶型;如果因为垂涎公主的美貌,那么是追求私利型;而如果只是因为恶龙不吃人肉就活不下去——这就是种族冲突型。常见的主角和野外小怪物的战斗(比如走到森林遇见野狼或食人魔)都属于这一型,也有时整个游戏的大冲突就设在种族冲突上。
4、追求自己的正义型
“有人能纠正这腐败的世界吗?不过,一定要有人去做。我知道杀人是犯罪,但只有这样做,才能纠正世界,大家迟早会明白这是正义的。我从未想过自己的利益,跟那些将自己的思想强加于弱者身上,从中取利的坏蛋完全不同。”——夜神月
这类反派的特点在于他们并不认为自己是反派,相反坚信自己是在做正义的事,而且在人格上必定有高尚之处——虽然这种高尚最后常常变为偏激。
这型中最有名的大概是小册子到人间里的夜神月同学了,此外还有一个很典型的代表,年纪大一点的动漫FANS应该知道吧:封神演义里的闻仲。比后期为了自保而杀人的夜神月更高尚,闻仲的行为自始至终没有任何为自己着想的成分在内,无私地为保卫国家战斗着——然而他依旧是个不折不扣的反派,并直接或间接地造成了主角方的大量伤亡。这一型如果做好了便是最容易受到玩家或读者喜爱的,如果做的不好,则可能被人怀疑这个角色神智失常……
5、复仇型
“我唯一要守护的人,早已被你……被你抢走了!所以,我要杀你!”——雪代缘(浪客剑心)
和上一型有相似之处,但差别在于,这一型的反派并不执着于正义,而只是为了个人的怨恨行动。“追求自己的正义型”在非必要时不会滥杀无辜,但复仇型可能会。他们通常有悲惨的过去,比如亲人或爱人被杀、甚至被灭族,于是为了替死者复仇而让自己变为反派。
6、立场冲突型
“不需要布置可怕的错误或闻所未闻的意外事故,也不用恶毒到可能的极限的人物,只需要在道德上平平常常的人们,把他们安排在经常发生的情况下,使他们处于相互对立的地位,他们为这种地位所迫明明知道,明明看到却互为对方制造灾祸,同时还不能说单是哪一方面的不对。” ——叔本华
叔本华将悲剧的成因分为三种,其中最高的一种便是这种无过错悲剧,其中对立的双方都没有过错,只是所站的立场导致了冲突而已。比如阿努伊的悲剧《安提戈涅》,女主角安提戈涅出于手足之情坚持要埋葬哥哥,没有错;国王克瑞翁(相当于反派)出于维护法律坚持禁止她埋葬,也没有错;然而二者的冲突却导致了最后几乎是全灭的结局。
对游戏而言,这种类型的反派不好写,因为要在反派和主角之间造成这样一种“我们都是好人但我要打倒你”的微妙态势,即使对叙事作品来说也要费一番苦心,更不必说游戏了。拥有这一型反派的游戏并不多,《圣书外典》里两王子的对立或许可以大致归入这一类中。
7、跟随型
“你我无怨无仇,但为了XXX大人……我一定要将你XXXX……”——N多小BOSS
几乎只见于小BOSS和杂兵中。特点是其行动并无自己的理由,只是由于忠实于自己的主君——大BOSS。听上去像是种缺乏主见的无趣角色,但如果在这种角色与其主君之间的感情上刻画得好,照样可以成为出色的反派。“宇宙间的一切对我都无足轻重,我只跟随你一人的脚步”——这种说法听起来是多么有BL色彩……啊不,多么感人啊……
8、莫名其妙型
“这样的星球……我已经不要了!我要马上破坏它,寻找下一个星球。”——女娲(封神演义)
在以上常见类型以外,还有一种特殊的反派,由于实在难以概括他们的动机,所以姑且以“莫名其妙”论之。这一型反派的动机千奇百怪,甚至连他们究竟该不该算反派也难以确定。一般具有强大到BT的能力,身份或许是神之类的人物,也可以只是拥有强大力量的神秘人物。可能他们想欣赏一下世界毁灭时的壮观景象,可能他们本来只是想自杀但华丽地拉上了整个世界陪葬,可能他们觉得自己创造的这个世界不够完美想推倒积木重盖一个,也可能他们只是午睡醒了觉得无聊,打个哈欠就顺手把世界破坏掉了……
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二、如何塑造一个好反派?
1、“男人的脸很重要。”
虽然有肤浅之嫌,但不得不承认它确实有着巨大影响力,尤其在直接以画面形式呈现的游戏和动漫中,外貌是玩家/读者对人物的第一印象,甚至在某些作品中只看脸就知道一个角色的重要程度了……所谓外貌重要有两层含义,一是如果你想让一个反派受玩家喜爱,那么最好给他一个能让人产生好感的外貌,抢走公主的怪龙没人会怜悯,但如果抢走公主的是一个英俊潇洒玉树临风的美青年——那效果可就不一样了。二是尽量利用外貌和性格间的关系,不要因为“只是个反派”就随便找一张图片放上去,那会让玩家也感觉“这是个随随便便塑造出的角色,没什么看头”。这倒不一定是说外貌一定要是个性的反映,利用逆向思维反其道而行之,也许会收到意外的有趣效果。给魔王一张比主角还英俊的脸试试?让好国王长得尖嘴猴腮,而恶毒的篡位者长得仪表堂堂?说不定主角会把后者误认为好人,相反把前者当成坏人来打,而到后来才发现真相……
2、做一个值得尊敬的反派吧
所谓盗亦有道,反派不代表非要人格卑劣道德沦丧,相反可以是一个令人尊敬的角色。这也是一个好反派的关键:卑鄙小人让人过目就忘,但如果一个人虽然是反派却具有一定的人格力量——比如虽然大量杀人却绝不耍卑劣伎俩的FAIR PLAY精神、赏识别人高尚人格和出众才能的能力、对忠实于自己的部下的善待、在被主角打倒时也依然不失尊严绝不求饶的骨气——那么即使身为反派,照样可以赢得敬意,而打倒这样的反派也比打倒一个恶劣的小人更有崇高气氛。这点在塑造“追求自己的正义型”、“复仇型”时尤为重要,同时也适用于其他所有类型。
而要塑造这样的角色,绝对忌讳的就是“哇哈哈哈哈我要征服世界”“我XXX还会回来的”之类没个性的老套坏人台词,必要时可以让他们少说话,但说的话应该尽量有分量。试比较以下台词的效果:
(1)“竟敢在太岁头上动土,你知不知道老子是谁?”
(2)“惹怒我的罪是很重的。”
后者是藏马同学的名台词,而前者则是典型的无能反派常说的话(通常说完之后几分钟就被主角打飞到天边了)。然而从本质上说,这两者表述的内容并无差别,都是“本人很生气,后果很严重”。
3、坏人和坏人的情谊
同伴情谊总是赚观众热泪的重要武器,主角队伍如此,反派队伍亦然。勾心斗角、互不关心的反派如同一盘散沙,难以让人留下深刻印象,相反,若反派之间能建立起深厚的情谊,这里便大有文章可做。像猎人里的幻影旅团,明明就是一个杀人组织而已,并且也是主角一行人的大敌,为什么有那么多读者喜欢他们甚至胜过喜欢主角?具有前面说的人格力量是一方面,此外十三个人之间的牢靠关系、团员不惜牺牲自己拯救团长的忠诚也是重要因素。再举个例子,BLEACH尸魂界篇中十三番队长副队虽然是主角要攻打的对象,但对他们彼此间感情的塑造却花了很多笔墨,以至于他们的人气远比主角为高;而到了虚圈篇,同样是主角要攻打的十刃,由于彼此间缺乏联系,给人的印象淡薄得多。
4、坏人和好人的牵扯
上一条说的是反派和反派之间,这里要说的则是反派和正派。构成牵扯的方式很多,一是反派是主角(或主角方某人)以前的好友、同胞兄弟、爱人,例如圣斗士星矢里冰河和艾尔扎克、撒加党和其他黄金,这种含泪将剑刺向昔日故交的情节曾让多少同人女YY……咳,我是说,曾让多少富于想象力的女读者感动啊。二是反派一直以好人身份混在队伍中,后来突然露出背叛者的真面目,如BLEACH里的蓝染。
但需要注意的是,这一类型要写得感人有一点很关键,就是弃正归邪的那个反派最好要么有较为崇高或较为可信的背叛理由(而不是只为私利背叛),要么在背叛前一直在正派队伍中拥有相当的爱戴。蓝染如果不是之前一直以好好先生的身份赢得小桃等人的全心信赖,也就不可能上演后面的悲剧了。
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三、结语:光与影
从某种意义上来说,反派其实是主角的影子。恶龙抢走了公主,王子才能去英雄救美;坏人为害世界,勇士才能去拯救万民。记得以前看过一篇文章,里面分析说反派的恶行其实正是主角心里那些人人都有的黑暗面的外化,主角与反派的斗争反映了超我压制本我的过程。且不论这种观点正确与否,有句话说“衡量一个人的水准,看他敌人的水准就知道了”,游戏中的反派,这个经常被忽视掉的存在,如果塑造好了可以大大增加故事的丰满度,重要性甚至超过主角队伍里的同伴。这点很多商业游戏里都做的非常好,而国内业余R界有时则似乎忽略了这一点,以致虽然正派塑造得很不错,反派却只是个活靶子而已。想做剧情派游戏的人,不妨分一点精力在反派塑造上,试试塑造出一个有血有肉、优点与缺点并存的BOSS吧。
主讲人:雷欧纳德
简介:6R常任管理员,资深业余独立游戏制作人
多次在短片比赛、RMTV比赛、AVG比赛等大赛中得奖
作品:《折翼的天使》
《幻觉老宅》
《挽·空》
《黑色星期天》
《雷子的数字迷阵》
《火焰纹章月光测试版》
《虫师·蛊梦之章》
【从塞尔达砂时计看游戏人性化设计】
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作为一款全民级ARPG名作,塞尔达的魅力可谓无穷无尽。而且每一款塞尔达都有着自己的亮点,这也成为了他经久不衰的秘诀。正巧近日雷子又通了一次NDS上的最新作砂时计,那么我就大刀阔斧的把这个游戏剖析开来,跟大家谈谈游戏的人性化设计好了。
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谈起RPG的第一元素,很多人脱口而出的会是剧情。一个好的剧本的确可以给游戏增色不少,但是没有好的剧本呢?塞尔达给我们提供的答案非常有趣。沙时计的整个主线剧情,干净利落的一塌糊涂,就是林克寻找失踪的女伴的旅途中顺便打倒了魔王的故事。没有拖泥带水也没有离奇曲折,这似乎也是塞尔达系列一贯的作风。这么简单的剧情和仙剑轩辕剑之类的比起来,可以说是小巫见大巫了吧?没有了曲折动人的剧本来依靠,塞尔达如何吸引玩家玩下去,而又如何登上王者游戏的殿堂的呢?
首先,沙石计有着非常出色的谜题系统。他将一个一个的小谜题,融入到了整个主线的流程之中。例如初期,要打开爷爷家仓库的门,就得回答一个数字,然后根据提示去数一数海滩上有多少椰子树,就能知道这个数字。整个塞尔达实际上不会给你非常难的题目,实际上,所有的题目都非常简单,看了提示以后就会迎刃而解,解决了之后却又会给你一种设计巧妙的感觉,这就是塞尔达的高明之处。
再来看看其他游戏失败的地方,很多人制作游戏的时候忽略了这些谜题的设置,整个流程游离在找人对话,打怪,找人对话的怪圈之中,无疑是乏味的。时间一长,就会使玩家失去兴趣,而时不时的来个小谜题,让玩家动动脑筋,是可以消除无趣感的好方法。
反之,有些游戏会出一些非常难的题目,有人几个小时都玩不过去,这也是不可取的。解一次大型的谜题还行,要解很多很多大型谜题的话,谁都回崩溃的吧?所以,根据谜题的不同,应该适当的给出提示,我给出的建议是,玩家看到一个谜题和相应的提示后,应该在5-10分钟内能够找出解决的办法,这是比较恰当的一个时间范畴。在你debug的时候,就应该听取意见,当有人反应某个谜题太难解了无法解出时,就应该适当的增加提示内容来引导玩家。
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其次,就是迷宫系统。这是塞尔达的生命之一。许许多多经历仙剑磨练的玩家听到迷宫二字都会吓退一身毛,但是塞尔达却把这个玩家视为洪水猛兽的东西做成了充满趣味性的东西,因此你不再有厌恶感,你甚至会喜欢上那些扭扭曲曲的小道,那么它是如何做到的呢?
首先,我们要去除的思想就是冗长。很多人的理解上,又臭又长就是迷宫拖延时间的必杀技。实际上,长而乏味的迷宫不仅拖延了时间,而且扼杀了玩家的耐心。一个大型游戏,是绝对不应该把玩家的耐心浪费在绕迷宫上的。
塞尔达的迷宫的亮点之一,就是设计的巧妙。迷宫中的每一格土地,都似乎是经过了精心的安排。所以,即使在地图上看,塞尔达的迷宫都只是小小的几个房间的连接,但是这种布满机关和巧妙构思的小型迷宫虽然同样花去了玩家大量的游戏时间,却恰恰提高了迷宫的可玩性。
其次,迷宫本身应该杜绝重复性。这里我指的是,要求玩家重复去走走过的路。很多游戏设计时会出现这样的情况:玩家绕了一大段路,打开了一个机关,然后还要原路返回,来找到出口。这样的设计其实是很不合理的。在塞尔达中,我们很显然的看不到这样的现象。例如在后期遗迹岛上一个金字塔内,玩家需要从出口绕一个大圈去和最里面的npc谈话,途中经历砍怪、躲避障碍和机关等等考验,而和npc对话完毕之后,玩家只需要从一侧的高台跳下,就可以一下子回到出口,不仅省时省力,还给玩家一种轻松愉快的感觉吧?所以,我们在设计迷宫的时候,也需要对玩家的行进路线进行估计,尽可能的去掉不必要的行走路线。不要觉得给迷宫多设置几条死胡同的岔路是增加游戏性的好办法,这绝对是属于误区的。
我爱龙
大家好,今天我们来谈一谈关于游戏中的剧情架构的问题。
众所周知,一部RPG游戏,剧情是灵魂。我们玩游戏的过程好似读一本小说,看一场电影。读者、观众和游戏玩家在这一点上是相同的。玩家会在游戏过程中跟着剧本进入你所架构的世界,领略你所创造的人物、背景和故事。那么,如何让玩家在你的世界中获得新奇的体验而乐此不疲地去探索一个又一个未知的领域呢?这就要考验游戏作者的剧情架构能力。
在这里,我想将《天之痕续传轩辕劫》这个游戏作为例子来简单地介绍一下关于剧情架构的个人看法。首先非常感谢大家对《轩辕劫》这部作品的支持。虽然这部游戏的剧情非常短,但是能够得到大家的认可我也感到很欣慰。所以,今天就来和大家分享一下我在制作中的剧情架构的过程吧。
叙事顺序
游戏的叙事顺序和小说类似,也有顺叙、倒叙、插叙等几种基本的方法。目前国内主流的武侠RPG一般都采用顺叙的方式,《轩辕劫》也是如此,因为顺叙是最简单,也是最能将故事讲清楚的。但是,一部好的作品绝对不可能通篇都用顺叙一种方式。在需要制造悬念或者铺垫埋伏笔的时候,可以采用插叙;而在需要揭晓真相之时则可以采用倒叙。在叙事顺序上做得比较好的游戏,我个人推荐《逆转裁判》系列,各位也可以去玩一下,通过丰富的各种叙事方法的综合运用,将悬念迭起的案件展现得跌宕起伏。因此玩这样一款纯文字游戏,你绝对不会感到任何厌烦或者审美疲劳,相反地,你会被它生动的表现形式深深地吸引。
需要注意的是,各种叙事方法不能无章法地乱用。比如你想制造悬念,不宜频繁地插入新的剧情,而是要注意与主线的联系。否则容易让人产生东拼西凑、主题不清的感觉。
故事线索
每一段旅程必有它的原因。人总不会心血来潮地去万里长征吧?所以,RPG游戏中的主角展开旅程一定要有一个合理的原因(那些冒险家,因为喜欢冒险所以去冒险,姑且也算作一种理由吧)
而在《轩辕劫》中,主角阿仇展开旅程的原因很简单:因为小雪被夺走了。小雪作为阿仇重要的伙伴,其意义非同一般,况且又是被不明身份的敌人夺走。无论是出于友情还是出于道义,主角都会义无反顾地踏上拯救她的旅程。这样展开冒险,于情于理都说得通。而且这样的原因还有利于在游戏后期通过各种磨难来表现和强化他们的友情。
另外一点,在原作《天之痕》中,阿仇和玉儿还有小雪本身就有着微妙的关系。但这在原作中并没有充分的体现。因此在同人续作中,就可以充分发挥想象力来YY了= =|||(我指的是什么微妙的关系呢?想必大家都知道,勾股定理总学过吧)
总之,选择小雪作为游戏故事的线索再合适不过了。虽然她已经化为女娲石,虽然她在游戏中的出场机会不多。但我想大家都会承认,小雪是牵涉影响众多人物命运的关键所在。正因为原作中小雪化为女娲石,所以在续作中,玩家才会如此期待小雪再度恢复人形的那一刻。
好了,其实我想说的是什么呢?就是到底该如何选择线索,最理想的线索最好是游戏中很少出现的人或物,并且是你所能预料到的玩家最期待看到的人或物。当然更重要的是,线索一定要贯穿游戏的始终,与游戏人物关系紧密。
关于结局
在制作结局的时候我也犹豫了好久,到底该做个HE(HAPPY ENDING)还是SE(SAD ENDING)呢?本着忠于原作风格的精神(被pia死),鄙人最终决定制作一个伤感的结局。不过为了避免被广大玩家骂死,我稍微动了一下脑筋,结果就变成了先喜后悲,最终小雪确实恢复了人形,但只维持了三天就又变成了女娲石。结果证明,这个结局遭到了更多玩家的“唾骂”= =|||很多玩家跟我说这个结局太悲了,尤其不能接受的是先让他们有了希望,再让他们看到那希望被无情地砸碎。这比纯粹的伤感更让人难受。
听闻此言,我心中暗自窃喜,因为我要表达的效果终于达到了!不错,我就是要让玩家有这种反映。因为这样的结局才能令人印象深刻,震撼人心(表说我BT啊~)
当然,如果您想自己制作游戏,完全可以自由选择结局的表现形式和内容。HE和SE都有其一定的受众群体。关键是无论你采取哪一种结局,都要用最适合其感情色彩的表现形式来展开。令人感动的结局不是靠简单的嘻嘻哈哈或者哭哭啼啼来达到的。有时候,你甚至可以不依靠语言,而是靠环境的表现和渲染。举个例子,《北欧女神》中有一段,一位战士在死后,其灵魂受到女神的指引,去与他生前最爱的女孩子告别。这一段中,两人的对白其实并不多,但只言片语字字含情,意味深刻。最后当两位有情人相拥之时,既无语言也无音乐,只有风吹落叶沙沙作响。而那位战士的灵魂,则随着深邃的秋风渐渐散去……所谓“此时无声胜有声”,恰当的环境渲染同样可以令人震撼和感动。
总体而言,剧情架构和把握能力对游戏的整体表现力尤为重要。在制作之前,最好先有个框架,设定好开端、发展、高潮和结局的基本内容。这里要讲一下,一般我们都会把高潮作为整个游戏的重头戏。事实上也确实如此。那么,有人也许会问,一个高潮是不是太少?我想设计多个高潮,所谓“高潮迭起”,不就能引人入胜了吗?
理论上说,设置多个高潮是完全可以的。但是这样做很可能会使你的游戏失去节奏感。如果你想设置多个高潮,我的建议是最好设置多个独立但相互关联的小章节,在每个小章节里又分别有开端发展高潮结尾等一套完整的元素。这在许多日式长篇RPG中非常常见。比如《龙战士》、《格兰蒂亚》等。
好了,说了这么多,不知道大家对游戏的剧情架构是不是有了些许了解呢?其实说到底我也只是纸上谈兵而已。《轩辕劫》这部游戏作为《天之痕》的同人续作,其在表现上或多或少会受到一些限制。所以,我也非常期待大家能够做出真正属于自己的原创游戏,通过精彩的故事将我们带进你所创造的充满幻想和魅力的世界吧!
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