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标题: 浅谈游戏世界观的设定 [打印本页]

作者: alfred    时间: 2008-1-5 19:41
标题: 浅谈游戏世界观的设定

这篇是很久以前写的,一直没有发。下面是我对游戏世界观设定的想法,欢迎大家和我一起探讨。我不擅长言辞,言语直白了一点别见怪。

我这里主要说rm单机游戏,网络游戏有个世界观就行了。
在游戏策划之初,要进行一系列系统的策划的,其中有一项就是世界观的设定。世界观就是游戏世界的背景。设定怎样一个世界观,我想游戏的最终目的是希望给玩家玩的,那么就是要让玩家觉得有趣而方便。而且世界观要合适整个剧情的发展,不能是独立的割裂的。

怎样去呈现出世界观,不久以前还开过一个讨论投票贴,多种角度多种手法。无论是那种一次性呈现的文字量不宜太密集,太冗长,要与剧情发展的进度要适宜。过多的文字量用在介绍天文地理国家概貌和历史上有可能使玩家枯燥。记得上学时代的历史地理课吗?我是很喜欢上,可是还是有同学呼呼大睡的,枯燥的东西人人讨厌,所以要简练。现在是读图时代,漫画流行就是这样的嘛。

世界观交代的部分一定要紧紧扣住主题。剧情是来表达作者想传给玩家理念的,世界观是要符合这剧情的。设定很多种族,但在剧情中没有没有用到那么多,无疑这样的世界观有欠考虑,开始我说过世界观是策划的一部分,要做怎样一个故事,用到多少种族都是要事先想好的,如果游戏中用不到,宁愿删掉。要合适的世界观,不是一定要追求庞大。否则剧情中两个种族战斗的话,玩家会觉得世界观中交代的其他的种族都蒸发了的感觉,反而不伦不类。

其实不刻意交代世界观也不错,勇者斗恶龙,中国古代武侠的故事都相当的不错,世界观是所有人都熟悉的,了解的世界。很能让玩家融入其中,很好的接受世界观。剧情出彩了一样是大作。

世界观设定无论在哪个时间空间请一定要用中文。我觉得世界观最忌讳的是用鸟语,我打日文游戏,我基本能看得懂,可是绝对比玩中文的要累,不是因为华丽的画面和剧情我绝对不会打外文游戏的。而且能够交流剧情的玩家少,很多人用快进看完cg了事了。本来人类世界里有的语言都可以让许多玩家放弃一个好游戏,更何况是鸟语。除非你有极端的自信,你的画面,你的剧情,你的系统可以比外国的公司专业游戏还牛x。如果不是请用中文。何况专业公司做的游戏无论那个国家哪个时间都是说本国的语言。再退一步说,实在要坚持自己的特色,要用鸟语的话,完全可以在房屋建筑道具的花纹上下工夫,可以做到相当独特的效果,一举多得。

其实不妨先写剧情再写世界观的交代,这样可以去思考世界观的合适与否,毕竟游戏展示剧情中透出的观点。而不是纯世界观的展示,有时间多在剧情和美工上多花力气比较事半功倍。世界观设定也不要太钻牛角尖,自然一点就好。

在这里拜谢所有看完渣美工小a在这里的胡言乱语。另我不是马甲。Pai水魔一下。

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发布完毕,VIP+1
发布页面:http://rpg.blue/web/htm/art714.htm

作者: alfred    时间: 2008-1-5 19:41
标题: 浅谈游戏世界观的设定

这篇是很久以前写的,一直没有发。下面是我对游戏世界观设定的想法,欢迎大家和我一起探讨。我不擅长言辞,言语直白了一点别见怪。

我这里主要说rm单机游戏,网络游戏有个世界观就行了。
在游戏策划之初,要进行一系列系统的策划的,其中有一项就是世界观的设定。世界观就是游戏世界的背景。设定怎样一个世界观,我想游戏的最终目的是希望给玩家玩的,那么就是要让玩家觉得有趣而方便。而且世界观要合适整个剧情的发展,不能是独立的割裂的。

怎样去呈现出世界观,不久以前还开过一个讨论投票贴,多种角度多种手法。无论是那种一次性呈现的文字量不宜太密集,太冗长,要与剧情发展的进度要适宜。过多的文字量用在介绍天文地理国家概貌和历史上有可能使玩家枯燥。记得上学时代的历史地理课吗?我是很喜欢上,可是还是有同学呼呼大睡的,枯燥的东西人人讨厌,所以要简练。现在是读图时代,漫画流行就是这样的嘛。

世界观交代的部分一定要紧紧扣住主题。剧情是来表达作者想传给玩家理念的,世界观是要符合这剧情的。设定很多种族,但在剧情中没有没有用到那么多,无疑这样的世界观有欠考虑,开始我说过世界观是策划的一部分,要做怎样一个故事,用到多少种族都是要事先想好的,如果游戏中用不到,宁愿删掉。要合适的世界观,不是一定要追求庞大。否则剧情中两个种族战斗的话,玩家会觉得世界观中交代的其他的种族都蒸发了的感觉,反而不伦不类。

其实不刻意交代世界观也不错,勇者斗恶龙,中国古代武侠的故事都相当的不错,世界观是所有人都熟悉的,了解的世界。很能让玩家融入其中,很好的接受世界观。剧情出彩了一样是大作。

世界观设定无论在哪个时间空间请一定要用中文。我觉得世界观最忌讳的是用鸟语,我打日文游戏,我基本能看得懂,可是绝对比玩中文的要累,不是因为华丽的画面和剧情我绝对不会打外文游戏的。而且能够交流剧情的玩家少,很多人用快进看完cg了事了。本来人类世界里有的语言都可以让许多玩家放弃一个好游戏,更何况是鸟语。除非你有极端的自信,你的画面,你的剧情,你的系统可以比外国的公司专业游戏还牛x。如果不是请用中文。何况专业公司做的游戏无论那个国家哪个时间都是说本国的语言。再退一步说,实在要坚持自己的特色,要用鸟语的话,完全可以在房屋建筑道具的花纹上下工夫,可以做到相当独特的效果,一举多得。

其实不妨先写剧情再写世界观的交代,这样可以去思考世界观的合适与否,毕竟游戏展示剧情中透出的观点。而不是纯世界观的展示,有时间多在剧情和美工上多花力气比较事半功倍。世界观设定也不要太钻牛角尖,自然一点就好。

在这里拜谢所有看完渣美工小a在这里的胡言乱语。另我不是马甲。Pai水魔一下。

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作者: 影北山人    时间: 2008-1-5 23:35
直白好~咱也是反对鸟语的人-v-
说到怎么把世界观传达给读者,我倒是想起了《蓝兄船长的十三条半命》,明明世界观很与众不同,却很少专门下笔墨去说明,也就刚到亚特兰迪斯有好好说明,但在读者刚开始阅读的时候他只是剧情发展到哪就讲到哪让我完全摸不着头脑  - -   唯一起作用的那啥。。。什么什么及周边地区百科辞典会在每章一开始给你一段名词解释。(到最后才把使用说明亮出来 - -)
。。。。。也算是一种方法吧。

所以最方便的就是套用现有的、广为人知的世界观,用几个细节迅速帮玩家确定他处在一个什么样的世界里就OK了~
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顺便【善意】的笑一下某天的扑通扑通绝对与众不同不通不通全新世界观~~ [LINE]1,#dddddd[/LINE]版主对此帖的认可:『认真讨论美~』,积分『+20』。
作者: Edmiss    时间: 2008-1-5 23:58
世界观不易太过复杂。
至少对于现在的RM制作者绝对是这样.

作者: 回转寿司    时间: 2008-1-6 00:38
以下引用alfred于2008-1-5 11:41:49的发言:

世界观交代的部分一定要紧紧扣住主题。剧情是来表达作者想传给玩家理念的,世界观是要符合这剧情的

赞,极其同意这句。
世界观原本无非两个作用,一是解释剧情,二是增加游戏的真实感和厚重感。然而问题在于设定世界观是一件很容易让人产生成就感幻觉的事,尤其是奇幻类,设定几个种族几块大陆几个神魔,便俨然成了一个世界的造物主,如果有玩家质疑这些设定中的不合理,只要用“这是奇幻呀不要用一般逻辑推断”来辩解就好了。另一方面,这类的设定早有众多成功游戏的先例作为参考,想象力再贫乏的作者也可以改几个种族名加几点自己的喜好就当作自己的创造使用。越是年幼的作者越容易受这种成就感诱惑而对世界观设定乐此不疲,而越是这样的作者也越难创造出真正有新意有深度有真实感的世界观,所以粗制滥造且与剧情脱节的“宏大”世界观泛滥也就不足为奇了。
作者: 光郎    时间: 2008-1-6 03:43
世界观……
决定主角对待其他事物时的理性的参考。主剧情走向也是,合理就好,没必要太过完善,那是发烧友的事呢。
作者: 匈魔剑    时间: 2008-1-6 04:01
话说《轮环》的世界观就非常完整。的确玩完之后,我也开始好好考虑世界观的问题了,创造出一个与众不同而又不至于太过虚渺离奇的世界观的确挺辛苦的。。

作者: link006007    时间: 2008-1-6 06:12
以下引用alfred于2008-1-5 11:41:49的发言:
网络游戏有个世界观就行了

大部分网游都因此显得无聊,乏味!!
作者: 迷途的羔羊    时间: 2008-1-6 19:27
提示: 作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
作者: alfred    时间: 2008-1-6 19:45
以下引用迷途的羔羊于2008-1-6 11:27:08的发言:

所谓鸟语(English?),可是现代学习技术的基础语言,反对?!


此鸟语
非外语
观全文
即可知
作者: meigo    时间: 2008-1-6 23:38
世界观通过什么来表达最为直白?

文字?旁白交代?人物?剧情?画面?地图描画和地图间的连接以及地图的气候过渡?

其实都要。

曾经就完过这样一个游戏,前一张地图还是冰天雪地,后一张地图突然就到了炎热的沙漠。2张地图间没有任何过渡,刹那间什么胃口都没了。

也完过这么一个游戏,接了个任务说是要做船过海,到了码头我是真真正正的上了一艘客船,刹那间很有感觉。

又完过这么个游戏,游戏中NPC说要帮他抓一只十分罕见百年出一只的怪物做实验,结果一出村这个怪物满地都是。。。真的罕见吗。。。

还完过这么一个游戏,首先剧情铺垫,一只白色的野兽从身边刹那掠过,当时没有在意,后来到了村子和NPC对话,NPC说要帮他抓一只通体纯白十分罕见的野兽。。刹那间很有感觉。

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作者: 风雪优游    时间: 2008-1-7 00:44
受教了~~~`

我就属于设定出的世界观……

哎呀~~加油做吧- -~~~~~
作者: 精灵使者    时间: 2008-1-8 00:55
游戏世界观么。
每一句话都会用到的……
如果忘记某一句话你就不可能了解到完整的世界观。
作者: secondsen    时间: 2008-1-8 01:20
好长的文字。。。头又晕了。。。。

小a你是不是还能兼职文字啊?。。。。多面手,好美。。。。这让我不虐你都不行了{/cy}

就等着假期我分派工作给你吧。

哇啦。。。本来想去HS回你那个贴的。。。但是我们学校改网改得上不了HS了。。。OTL
作者: 北欧海盗Eric    时间: 2008-2-3 05:57
提示: 作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
作者: 水迭澜    时间: 2008-2-3 06:28
至今为止看过的在世界观方面的神作有二
一是银河系漫游指南,二是1984
其他通通看了就忘。
作者: 回转寿司    时间: 2008-2-3 06:37
以下引用北欧海盗Eric于2008-2-2 21:57:50的发言:

alfred说文字量不宜太密集我很赞同,游戏毕竟不同于小说,不对剧情内容进行适当的精简或者改编的话,就会使游戏变成“电子图书”而已,66RPG上有些R剧的主题很不错,但文字显得太冗长了,观赏的时候觉得不够流畅,其实我自己也犯过这类毛病

其实文字显得冗长的R剧问题多数倒不在字数本身,而在文字和画面与音乐的搭配失调……

以下引用水迭澜于2008-2-2 22:28:05的发言:

至今为止看过的在世界观方面的神作有二
一是银河系漫游指南,二是1984
其他通通看了就忘。

奥威尔那个么?同样是反乌托邦,《我们》的设定给我的印象倒更深一点,主要是里面那个玫瑰券的缘故= =
作者: 水迭澜    时间: 2008-2-3 06:42
反乌托邦的文我向来喜欢可惜没有机会完全看到OJZ
1984是去年随手从图书馆借到的……更之前还看过另一本华氏451也有这味道。
银河系漫游指南是……是神作,是神到无语的神作囧TZ
其他的世界观感觉都太类型化了,不喜欢。包括魔戒D&D武侠之类的也不喜欢= =+

以下引用回转寿司于2008-2-2 22:37:22的发言:

其实文字显得冗长的R剧问题多数倒不在字数本身,而在文字和画面与音乐的搭配失调……

那啥。+1
当然我觉得大部分不好的RM游戏不是文字太多,而是太突兀没铺垫加对话寡淡- -并且配上很让人想睡觉的迷宫=冗长……
作者: 回转寿司    时间: 2008-2-3 07:03
1984我第一次看时也是从图书馆借的……《我们》和美丽新世界也是,所以说图书馆是个好东西{/hx}
不过美丽新世界还是比较好找的,虽然那个和另外两部的风格不大一样,政治意味少些。
银河系漫游指南几年前就有人向我推过,一直没去看,看来有时间真的该去找来看下了……

魔戒D&D那种奇幻类的世界观变得类型化我觉得是因为被用得太多了的缘故,以至于很难在设定时不受默认的那些规则影响,比如精灵就一定是个什么样的种族,骑士就肯定有什么样的传统。相比之下反乌托邦和科幻的想象空间要大很多,虽然多数科幻的设定也越来越流于雷同。至于武侠的……咳,因为个人喜好原因我基本直接忽略= =
作者: 水迭澜    时间: 2008-2-3 07:17
是啊,世界观拼的就是创意。= =
基本上现在的孩子写世界观都要分某大陆某种族、魔法元素地水火风、某国家的政治天文地理、冒险者工会、佣兵团、龙………………ETC……

其实……写了约等于……白写,因为大家都知道,而这些世界观就是把大家都知道的东西换了个名字……= =+
作者: 北欧海盗Eric    时间: 2008-2-3 07:42
提示: 作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
作者: 丁十三    时间: 2008-2-3 19:46
看一下《游戏情感化设计》那本书,写游戏剧本不是写小说。
该犯的总会犯,少犯一点也是好的。




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