以下引用Eclair于2008-2-3 22:23:40的发言:
那啥-v-
主角所受的伤害值MS没有随主角的移动而移动啊^^
如果敌人多了,这样会很乱套的。
改一下吧。
以下引用Eclair于2008-2-3 22:34:22的发言:
是哪个脚本啊?我不记得有这样东东哦~~
以下引用Eclair于2008-2-3 22:52:12的发言:
还是不知道是哪个脚本。
但是只要是伤害处理,就都要经过这个步骤滴^^
看看这样改可不可以呢?
module RPG
class Sprite < ::Sprite
def update
super
if @_whiten_duration > 0
@_whiten_duration -= 1
self.color.alpha = 128 - (16 - @_whiten_duration) * 10
end
if @_appear_duration > 0
@_appear_duration -= 1
self.opacity = (16 - @_appear_duration) * 16
end
if @_escape_duration > 0
@_escape_duration -= 1
self.opacity = 256 - (32 - @_escape_duration) * 10
end
if @_collapse_duration > 0
@_collapse_duration -= 1
self.opacity = 256 - (48 - @_collapse_duration) * 6
end
if @_damage_duration > 0
@_damage_duration -= 1
@_damage_sprite.x = self.x
case @_damage_duration
when 38..39
@_damage_sprite.y -= 4
when 36..37
@_damage_sprite.y -= 2
when 34..35
@_damage_sprite.y += 2
when 28..33
@_damage_sprite.y += 4
end
@_damage_sprite.opacity = 256 - (12 - @_damage_duration) * 32
if @_damage_duration == 0
dispose_damage
end
end
if @_animation != nil and (Graphics.frame_count % 2 == 0)
@_animation_duration -= 1
update_animation
end
if @_loop_animation != nil and (Graphics.frame_count % 2 == 0)
update_loop_animation
@_loop_animation_index += 1
@_loop_animation_index %= @_loop_animation.frame_max
end
if @_blink
@_blink_count = (@_blink_count + 1) % 32
if @_blink_count < 16
alpha = (16 - @_blink_count) * 6
else
alpha = (@_blink_count - 16) * 6
end
self.color.set(255, 255, 255, alpha)
end
@@_animations.clear
end
end
end
以下引用越前リョーマ于2008-2-3 22:16:50的发言:
我承认我是自顶的……
以下引用水迭澜于2008-5-9 12:36:43的发言:
此范例确实很卡,虽然只有一个事件……
而且不知为何,物品还是技能使用不能
[本贴由作者于 2008-5-9 12:37:05 最后编辑]
以下引用亿万星辰于2008-5-10 9:19:22的发言:
建议还是去掉"完美"二字,这个词天生就是惹麻烦的
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