战棋式战斗
AI制:角色行动顺序(我方和敌人均需要在AI条上表示)
CP制:被打击或打击敌人增加CP
包含战技(消耗一定CP而发动的技能),S爆发技(消耗所有CP而发动的技能,当CP满时按键盘上相应快捷键直接发动,无视AI)
人物战斗式操作菜单:
物理攻击
魔法(需要魔法分类)
战技(需要战技分类,即分为普通战技和S爆发技)
防御(原地不动,一回合防御力150%)
物品(需要物品分类)
逃跑(可通过变量控制,下详)
战斗画面框架要求:
主要人物为4人,
分4个状态框放在屏幕底下,
并可显示人物头像(80*80),
另外还有HP、SP、CP条(HP、SP、CP条不能覆盖到人物头像)
[quote]大概每个状态框框这个样子:
战棋相关要求:
射程范围和魔法、战技范围可以通过变量控制,
行动范围会受到地形影响(不能走到水、山坡悬崖上等),且行动范围只有菱形。
魔法和普通战技范围需要菱形、直线、圆形、方形。
S爆发技为全范围
AI制相关要求:
AI根据人物和敌人的速度值决定。
人物的下一次行动由AI决定,而AI的位置由操作决定(物理攻击与战技直接发动,魔法延迟到下次AI时发动,S技无视AI。)
AI条必须为纵向,
并放置在屏幕最左端,
AI条上的为人物和敌人的小头像(50*50)
CP制相关要求:
CP通过打击和被打击获得,
被敌人击中获得15CP,
打中敌人获得10CP,
100CP可发动S爆发技,
200CP满,发动S爆发技的效果为原来的125%(包含攻击性和治愈性S技都有效)
可通过物品调用公共事件脚本补充CP
人物可通过菜单登记快捷键相对应的S爆发技
逃跑相关:
可通过一个变量控制逃跑效果,
即:
变量A==100,100%几率逃跑,不扣经验
变量A==101,100%几率逃跑,扣 变量B% 经验
变量A==50, 50% 几率逃跑,不扣经验
变量A==51, 50% 几率逃跑,扣 变量C% 经验
变量A==0 , 不能逃跑,逃跑按键变灰,无法使用
需要的职业效果:
剑士(主近身物理攻击)
弓箭手(主远程物理攻击)
魔法师(主远程魔法攻击)
骑士,(主中等距离(2-4格)物理攻击)
以下引用梅芙于2008-5-15 19:42:52的发言:
对楼主完全无爱的囧..
以下引用水迭澜于2008-5-16 0:13:36的发言:
向LZ问好……近来vip贬值了么?
以下引用RXVincent于2008-5-17 19:02:56的发言:
有的话我也想要
以下引用小lim于2008-5-15 20:44:23的发言:
真的简单到没话说,99%像我的一个工程……
可惜近期没时间,不然就可以改改给你了。
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