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标题: 负重系统v0.1 [打印本页]

作者: hide秀    时间: 2008-7-7 04:52
标题: 负重系统v0.1
昨天看到VX区有人做了个
所以自己也用XP做了个{/cy}

  负重系统v0.1

  作者:秀秀
  
  功能:物品 武器 防具都多了重量属性
         
        增加了背包负重 超过负重最大值 则不能获得
  
  使用方法:在(物品,武器,防具)数据库中设置名称
  
            方式为:名称+n+重量
            
            比如 铜剑n1.5  表示铜剑重量为1.5
                 回复剂n0.5 表示回复剂重量为0.5
           
            设置背包重量:默认为变量1,一定要在游戏开始设置好     
                          搜索 VAR_NUMBER 可以改变存放背包负重的变量
                          当然也可以随时改变这个数值

            获取背包最大负重:
                          $game_variables[VAR_NUMBER]
            获取背包当前负重:
                          $gane_party.weight
            获取物品重量:
                          $data_items[id].weight
            获取武器重量:
                          $data_weapons[id].weight     
            获取防具重量:
                          $data_armors[id].weight


-------------下载范例-------------------------------------------------------
http://rpg.blue/upload_program/f ... ��v0.1_95806313.rar
----------------------------------------------------------------------------







=begin

  负重系统v0.1

  作者:秀秀
  
  功能:物品 武器 防具都多了重量属性
         
        增加了背包负重 超过负重最大值 则不能获得
  
  使用方法:在(物品,武器,防具)数据库中设置名称
  
            方式为:名称+n+重量
            
            比如 铜剑n1.5  表示铜剑重量为1.5
                 回复剂n0.5 表示回复剂重量为0.5
           
            设置背包重量:默认为变量1,一定要在游戏开始设置好     
                          搜索 VAR_NUMBER 可以改变存放背包负重的变量
                          当然也可以随时改变这个数值

            获取背包最大负重:
                          $game_variables[VAR_NUMBER]
            获取背包当前负重:
                          $gane_party.weight
            获取物品重量:
                          $data_items[id].weight
            获取武器重量:
                          $data_weapons[id].weight     
            获取防具重量:
                          $data_armors[id].weight

=end                     


module RPG
  class Item
    def name
      return @name.split(/n/)[0] # w 代表重量
    end
    def weight
      return @name.split(/n/)[1].to_f # w 代表重量
    end  
   end

  class Weapon
    def name
      return @name.split(/n/)[0] # w 代表重量
    end
    def weight
      return @name.split(/n/)[1].to_f # w 代表重量
    end  
   end
   
  class Armor
    def name
      return @name.split(/n/)[0] # w 代表重量
    end
    def weight
      return @name.split(/n/)[1].to_f # w 代表重量
    end  
   end
end

class Game_Party
  
  VAR_NUMBER = 1

  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 定义实例变量
  #--------------------------------------------------------------------------
  attr_reader   :actors                   # 角色
  attr_reader   :gold                     # 金钱
  attr_reader   :steps                    # 步数
  attr_accessor :weight
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 初始化对像
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize
    # 建立角色序列
    @actors = []
    # 初始化金钱与步数
    @gold = 0
    @steps = 0
    # 生成物品、武器、防具的所持数 hash
    @items = {}
    @weapons = {}
    @armors = {}
    # 重量
    @weight = 0
  end
  
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 增加物品 (减少)
  #     item_id : 物品 ID
  #     n       : 个数
  #--------------------------------------------------------------------------
  def gain_item(item_id, n)
    # 更新 hash 的个数数据
    if item_id > 0
      temp = @weight + $data_items[item_id].weight * n
      
      return if (n < 0 and @items[item_id] == nil)
      
      if temp > max_weight
        # 添加到物品仓库
        return
      end
      if temp < 0
        a = @weight
        for i in 1..n.abs
          a -= $data_items[item_id].weight
          if a < 0
            return
          else
            # 数量-1
            @items[item_id] = [[item_number(item_id) - i, 0].max, 99].min
            # 负重-1
            @weight -= $data_items[item_id].weight
            # p @weight
          end  
        end
        # p @weight
        return
      end  
      
      if @items[item_id] != nil
        b = @items[item_id] - n.abs
        if b < 0 and n < 0
          c = @items[item_id]
          @items[item_id] = [[item_number(item_id) + n, 0].max, 99].min
          @weight -= $data_items[item_id].weight * c
          # p @weight
          return
        end
      end  
      
      @items[item_id] = [[item_number(item_id) + n, 0].max, 99].min
      @weight = temp
      # p @weight
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 增加武器 (减少)
  #     weapon_id : 武器 ID
  #     n         : 个数
  #--------------------------------------------------------------------------
  def gain_weapon(weapon_id, n)
    # 更新 hash 的个数数据
    if weapon_id > 0
      temp = @weight + $data_weapons[weapon_id].weight * n
      
      return if (n < 0 and @weapons[weapon_id] == nil)
      
      if temp > max_weight
        # 添加到武器仓库
        return
      end
      if temp < 0
        a = @weight
        for i in 1..n.abs
          a -= $data_weapons[weapon_id].weight
          if a < 0
            return
          else
            # 数量-1
            @weapons[weapon_id] = [[weapon_number(weapon_id) - i, 0].max, 99].min
            # 负重-1
            @weight -= $data_weapons[weapon_id].weight
           # p @weight
          end  
        end
       # p @weight
        return
      end  
      
      if @weapons[weapon_id] != nil
        b = @weapons[weapon_id] - n.abs
        if b < 0 and n < 0
          c = @weapons[weapon_id]
          @weapons[weapon_id] = [[weapon_number(weapon_id) + n, 0].max, 99].min
          @weight -= $data_weapons[weapon_id].weight * c
        #  p @weight
          return
        end
      end
      
      @weapons[weapon_id] = [[weapon_number(weapon_id) + n, 0].max, 99].min
      @weight = temp
     # p @weight
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 增加防具 (减少)
  #     armor_id : 防具 ID
  #     n        : 个数
  #--------------------------------------------------------------------------
  def gain_armor(armor_id, n)
    # 更新 hash 的个数数据
    if armor_id > 0
      temp = @weight + $data_armors[armor_id].weight * n
      
      return if (n < 0 and @armors[armor_id] == nil)
      
      if temp > max_weight
        # 添加到武器仓库
        return
      end
      if temp < 0
        a = @weight
        for i in 1..n.abs
          a -= $data_armors[armor_id].weight
          if a < 0
            return
          else
            # 数量-1
            @armors[armor_id] = [[armor_number(armor_id) - i, 0].max, 99].min
            # 负重-1
            @weight -= $data_armors[armor_id].weight
            # p @weight
          end  
        end
        # p @weight
        return
      end  
      
      if @armors[armor_id] != nil
        b = @armors[armor_id] - n.abs
        if b < 0 and n < 0
          c = @armors[armor_id]
          @armors[armor_id] = [[armor_number(armor_id) + n, 0].max, 99].min
          @weight -= $data_armors[armor_id].weight * c
          # p @weight
          return
        end
      end
      
      @armors[armor_id] = [[armor_number(armor_id) + n, 0].max, 99].min
      @weight = temp
      # p @weight
    end
  end

  def max_weight
    return $game_variables[VAR_NUMBER]
  end

  def check_weight
  
  end

end  



#==============================================================================
# ■ Scene_Item
#------------------------------------------------------------------------------
#  处理物品画面的类。
#==============================================================================

class Scene_Item
  alias ori_main main
  def main
    @weight_winodw = Window_Weight.new
    @weight_winodw.x = 150
    @weight_winodw.y = 50
    @weight_winodw.z = 9999
    ori_main
    @weight_winodw.dispose
  end  
  alias ori_update update
  def update
    if Input.press?(Input::UP) or
       Input.press?(Input::DOWN) or
       Input.press?(Input::LEFT) or
       Input.press?(Input::RIGHT)
       case @item_window.item
       when RPG::Item
         @weight_winodw.refresh($data_items[@item_window.item.id].weight)
       when RPG::Weapon
         @weight_winodw.refresh($data_weapons[@item_window.item.id].weight)
       when RPG::Armor  
         @weight_winodw.refresh($data_armors[@item_window.item.id].weight)
       end
    end   
    #@weight_window.update
    ori_update
  end
end


class Window_Weight < Window_Base
  def initialize
    super(0,0,250,96)
    self.opacity = 128
    self.contents = Bitmap.new(width-32,height-32)
    refresh(nil)
  end  
  def refresh(weight)
    self.contents.clear
    if weight != nil
      self.contents.draw_text(0,0,250,32,"物品重量:#{weight}")
    end
      self.contents.draw_text(0,32,250,32,"背包重量:"+$game_party.weight.to_s +
      "/" + $game_variables[1].to_s , 0)
  end
end  




作者: 391395435    时间: 2008-7-7 05:31
提示: 作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
作者: 劍之飛龍☆    时间: 2008-7-7 05:49
现在啥系统都有了……顶一个!{/qiang}
作者: slick    时间: 2008-7-7 06:16
不错的系统!马上就可以用在我正制作的游戏里。
作者: pioneertime    时间: 2008-7-7 06:56
建议:
除了负重,增加容积限制。比如默认16格,长武器3格、佩剑2格、匕首1格,药水1格等等
然后再计算总负重。可以用购买背包的方式进行容积扩展。
作者: 裂天の鹏    时间: 2008-7-7 17:26
提示: 作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
作者: v2sam    时间: 2008-7-7 17:35
支持一个!!绣绣好厉害啊~~~{/se}

不过这个思路能不能接着出个人物负重呢?

比如人物负重=(HP X0.2+力量 X0.4)-(灵巧+速度) 超过负重的装备和武器不能装备上{/cy}
作者: 391395435    时间: 2008-7-7 18:18
提示: 作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
作者: 做游戏的新手    时间: 2008-7-7 18:31
BUG一只
装备上装备之后原装备负重为0
作者: hide秀    时间: 2008-7-7 18:46
BUG一只
装备上装备之后原装备负重为0

ms不会把{/jy}我怎么没发现
作者: hide秀    时间: 2008-7-7 19:14
人物负重 可以做的~等下有时间做个 直接整合进去

那个啥物品占物品栏格子....和原先的背包负重有冲突么

比如背包负重够的情况下 格子不够了 还是不能携带了?
作者: v2sam    时间: 2008-7-7 19:26
{/se} 期待人物负重!!{/hx}
作者: 越前リョーマ    时间: 2008-7-7 20:34
以下引用391395435于2008-7-6 21:31:00的发言:

挺不错的。不过我觉得,在物品栏里“背包重量”可以直接显示在右上角,不必显示在每个物品上啊……

这个倒不难……既然可以获得最大负重和物品负重,那么用变量然后显示到地图上之类的就行了。
以下引用391395435于2008-7-7 10:18:10的发言:


以下引用pioneertime于2008-7-6 22:56:35的发言:

建议:
除了负重,增加容积限制。比如默认16格,长武器3格、佩剑2格、匕首1格,药水1格等等
然后再计算总负重。可以用购买背包的方式进行容积扩展。

话说这个就变成另一个新系统了……只不过其中有这个系统……
作者: pioneertime    时间: 2008-7-7 20:44
以下引用hide秀于2008-7-7 11:14:24的发言:

人物负重 可以做的~等下有时间做个 直接整合进去

那个啥物品占物品栏格子....和原先的背包负重有冲突么

比如背包负重够的情况下 格子不够了 还是不能携带了?


实际上是双重限制。例子可以看无人岛物语4的负重系统。我觉得它规划的比大菠萝的携带物品只看容积要全面一些,当然也会让人觉得更苛刻。

每个角色若干格,这个是容积限制,还有总的负重限制。
1、如果容积的格子满了,即使负重不满,也不能增加携带物品,因为你没地方放了。在无人岛物语里里使用制作背包的方式来扩容的。
2、如果负重到了,即使格子大部分都空着,也不能增加。
貌似有点复杂……
不过说起来如果有了携带限制,无论是负重还是容积,是不是还得增加个丢弃物品的选择。

作者: hide秀    时间: 2008-7-7 21:40
可以增加丢弃物品
等下次更新一起整合进去
作者: 越前リョーマ    时间: 2008-7-7 23:10
以下引用hide秀于2008-7-7 13:40:00的发言:

可以增加丢弃物品
等下次更新一起整合进去

那么应该会出两个更新版本吧……
作者: 灯泡没我亮    时间: 2008-7-8 20:06
尽量要完善一点,如果太少了也不好
作者: v2sam    时间: 2008-7-10 16:43
{/hx} 单纯需要人物负重的某飘过~~~~
作者: 越前リョーマ    时间: 2008-7-11 01:21
话说这个系统有部分改变了菜单,
和改过菜单的脚本会冲突吧………|||




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