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新游戏《沧海转生谈》介绍

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发表于 2007-2-28 21:21:49 | 显示全部楼层 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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可以立即上传截图吗?试试看吧。怎么用?

这个游戏设计的比较长,只能简要介绍一下。《谈》是将原来的RPG《Ouroboros》(也是本人设计制作)中的一部分取出作为独立的分支游戏,侧重于叙事性情节,但仍不失原来角色扮演游戏的流畅感,是电子小说与RPG想结合的尝试类型。流程大概为10多个小时,共分三章:大海的礼物;远方的来客;心中的乐土。游戏大小接近300MB(完整的《Ouroboros》游戏为800多MB),如果这里有空间容纳的话,很希望能让各位朋友评鉴。我的地址是:[email protected]。欢迎交流。


















以上为《谈》中的部分截图。

以下为《Ouroboros》中的部分截图。





图片会不会已经贴的太多了呢?下一贴再发吧……

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这个游戏设计的比较长,只能简要介绍一下。《谈》是将原来的RPG《Ouroboros》(也是本人设计制作)中的一部分取出作为独立的分支游戏,侧重于叙事性情节,但仍不失原来角色扮演游戏的流畅感,是电子小说与RPG想结合的尝试类型。流程大概为10多个小时,共分三章:大海的礼物;远方的来客;心中的乐土。游戏大小接近300MB(完整的《Ouroboros》游戏为800多MB),如果这里有空间容纳的话,很希望能让各位朋友评鉴。我的地址是:[email protected]。欢迎交流。


















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 楼主| 发表于 2007-3-2 03:34:47 | 显示全部楼层
抱歉,是我不小心发错地方了.请注意,已经考虑到某些无聊的误解,所以游戏开头的一段声明与警告中已经明确表示未满18岁者不宜观赏这个游戏.其实游戏根本不带"H"……
游戏分为三章,每一章对应不同的服装.因为古代(唐宋时期)东海岛民的孩子穿的都很少(即使到这个世纪的80年代,渔民的孩子仍然在10岁之前只在下面缠些布条).所以九岁时的主角是如某些朋友所说的……十一岁时是白色的丝袍(第二章),十二岁时是黑色的丝袍(第三章).因为无法将全程都一一贴出,只能显示第一章开头部分的情景对话.因为是一瞬间的截图,所以色彩看上去有些奇怪,其实游戏的色彩是不断变化的,无论是地图上的,还是战斗中的.游戏的音乐占了100多MB左右,大都是64kbps,少量是64-128kbps,若再压缩会破坏游戏的整体质量;另外100MB是动画特效的png图片,因为比较多,所以也很难再压缩.请相信,这个200多MB的游戏没有任何多余的水分.总之,如果可以上传200多兆,各位朋友可以体会一下这个风格独特的游戏,很多图片上的误解立刻就会得以澄清,这是个主题非常严肃的游戏.
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 楼主| 发表于 2007-3-9 19:24:13 | 显示全部楼层
请感兴趣的朋友从这个地址下载这个游戏。
http://www.megaupload.com/?d=M6HKMAAY
剧情马上就会和图一起贴出。因为一开始就搞错了发贴地点,所以向各位朋友致歉。
《沧海转生谈》是电子小说与RPG混合的游戏类型,可以说是别具一格的游戏。大约240MB,流程约10个小时。虽然是《OUROBOROS》的一部分,但是非常完整,各方面全都非常完整。
《OUROBOROS》接近800MB,尽量想办法将容量压缩到700MB以下(一张CD-ROM),但是因为还是太大,一时还无法顺利上传到网上。请各位见谅,我再想想其他办法。
游戏有三大分支,最终BOSS有三位,但不是路西法。不过,路西法/维纳斯的那场战斗应该是最难打的几仗之一。我会在原创游戏那个区域重新发贴介绍详细的情节与流程,以及设计的各个重要部分。各位可以参见那里的帖子。
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 楼主| 发表于 2007-3-12 04:49:56 | 显示全部楼层
难度是相对的。正确的战术方法可以将战斗的难度大大降低,无谋的莽撞打发会令战斗难上加难。我一直认为,好的游戏(主要谈战斗),不应是纯粹的使对手在数值上远远超过己方,这样的难度会很让人泄气而产生厌倦。巧妙的战术技巧(比如特技连携,行动阻断,生命反比等设计技巧),可以使原本平淡的战斗增添许多变数与乐趣,使玩家在不断的战斗中,也慢慢积累对游戏系统的熟悉与控制能力,并逐渐增加自己的游戏技巧包括策略与心理技巧。从一开始,我就是以正统的如PS/SS上的角色扮演游戏规格来设计这个游戏的。参考游戏有很多,主轴是《女神转生》系列。当然,实际做出来则完全与之不同。
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 楼主| 发表于 2007-3-12 08:39:35 | 显示全部楼层
战斗是游戏比较重要的组成部分,至少对于RPG游戏应该如此。当然,还有很多值得注意的方面。比如,数值的配置。这个和游戏的世界观有关。比如以经典的SLG火焰纹章为例,数值都不超过两位数,但每一代作品的平衡性都非常优秀;以另一个SLG机器人大战为例,动辄几万点,不过只要平衡敌我双方的力量对比,仍然能够保持平衡。很多国内制作的游戏,包括台湾的,都有一个明显的平衡失调问题,就是难度呈现非线形变化,也许是不断修改进度,最后匆忙结尾,没能再全局性的比较调整的后果吧。以后再探讨设计的其他方面吧。也期待着各位的精彩作品,以后说不定中国的游戏业就是从这里崛起呢。
对了,这个游戏我也拷贝了一份到这个网站,感兴趣的朋友可以从这里下载。
ftp://[email protected]/游戏/dndx/game.rar
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 楼主| 发表于 2007-3-12 22:05:52 | 显示全部楼层
哦。个人的眼光都不同嘛。比如说我,就对Q版人物深恶痛绝,但是没办法,材料有限啊,不能太挑剔了。45度视角感觉也不错,但是恐怕开发难度会更大些吧。开发游戏最重要的不是某一个方面的突出表现,那是在整体达到一定完整后再有余力才会去追求的目标。很多朋友开发游戏往往有始无终,开始在画面,或者战斗系统,或者剧情方面都设计的非常精彩,最后如同房地产中的阑尾楼工程一般,草草收尾。理由当然有很多,什么时间不够,进度跟不上,缺乏系统的规划和每一个阶段的验收等等。同画一张图画一样,开发一个游戏应该抓大体,以整体的眼光来考虑嘛。如果一时能吸引众人的眼球,而仔细玩下来后,也许会非常失望,因为最初的期望太高了。很多韩国的游戏就给人这样的印象。
如果采用3D引擎,基于DX8或9,可以制作出非常绚丽的效果,但是那不现实,也没有足够的时间和精力花费到细节上。因为整个游戏就我一个人在制作,各方面的限制可想而知。
至于我嘛,很多人对我的看法都众说纷纭,我基本上是个理想主义者,很想不断尝试新的事物,人如果没有执着的进取精神,那他老来最终都将一事无成。当然,这个游戏肯定会有很多不足的地方,但至少它已经完整的制作完成了,这是最重要的一点。
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 楼主| 发表于 2007-3-17 07:19:24 | 显示全部楼层
关于《OUROBOROS》的详细介绍书,大概再过几天就能完成了。里面也附带介绍了这个游戏的部分开发设定,有兴趣的朋友可以到时候下载交流。
感觉现在的游戏开发行业似乎有些本末倒置。本该先从单机游戏的开发开始,逐步积累经验,再上升到网络游戏的开发。如今的开发公司,都是一涌而上,盲目的开发规模浩大的网络游戏,很多公司往往因为缺乏规划而中途放弃项目。辛苦挨过整个开发周期,项目终于完成的,作品也不尽人意。最关键的是,市场还太小。很多人会这样考虑:与其运用昂贵的高科技的引擎,不如用尽量凑合的代码,在原来的源程序的基础上,稍微修改一下,变动脚本、图片、音乐,马上就包装出一部新作品,即省时省力,又用最小的代价换取了最大的利益,何乐而不为呢?所以,现在的很多游戏,都没有一种内在的灵性,变成了仅仅是用来交换货币的商品。
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