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本帖最后由 煎蛋流Kira☆ 于 2020-7-18 13:19 编辑
说起属性,倒是有点比较杂的想法。
属性设定的话,我印象中可以分成两种大类:
①属性间完全克制,比如pokemon那样的,一个水属性的pokemon尽管有可能学到其他属性的技能,但它本身不能变成其他属性,而且水克火就意味着任何水属性的技能打任何火属性的pokemon都是2倍伤害;
②属性加成因人而异,比如RM系列可以自行设定每个角色受到不同属性攻击时的伤害系数。
①类型的话,对策略的影响比较直观,而且对游戏美术来说也比较省事,红/蓝/褐史莱姆分别对应火属性/水属性/土属性的史莱姆,查查属性克制表直接上就是了。
②类型的话,相比①则比较麻烦,因为路上随便遇到一头狼可能受到火/水/土属性的攻击时伤害系数分别为×1.2/×0.8/×0.6,游戏中的属性越多,找出最为克制的属性就越麻烦,所以对玩家的以策略取胜的感觉有一定影响。不过这种类型的话比较贴近实际,所以对每种怪物的属性抗性设定也是对游戏设定补充的一环。
然后,针对②类型试错过于麻烦的问题,比较常见的处理方法是在游戏设定中立一些不成文的规矩让玩家去找规律,比如说,楼主中对3种属性的定位虽然是楼主的游戏特有的,但试过之后,玩家就会知道打一个看上去一身铠甲的家伙就用电属性之类的,又比如其他游戏中,常见到游戏制作方将野兽类型的敌人都设定为受到的火属性伤害增加,对幽灵类型的敌人都设定为受到的光属性类型伤害增加,既补充游戏设定,又在策略难度上做了一定程度的修正。
对每种属性的定位,也是挺有意思的。就我自己的坑来说(虽然完全没有在填坑),是设定有火、冰、雷、风、土、水、光、暗共8种属性(另外还有无属性),火、冰、雷以攻击魔法居多,而且可以附加属性攻击到武器上,风、土、水以辅助魔法居多,而且对应天空、大地、海洋三种环境,光、暗则是在特地场合比较有效的属性。
属性多对游戏设定的补充当然爽,反正也没有谁说过游戏一定要平衡,平衡性就随它去吧 |
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