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[通用发布] 【7112】【无图】事件+盗脚本制作称号,能在地图上显示

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Lv2.观梦者

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发表于 2017-1-13 21:18:38 | 显示全部楼层 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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本帖最后由 7112 于 2017-1-14 12:34 编辑

很多人想做称号,但是总是没有办法,用脚本不太会,而且可能会有冲突,所以我来教大家用事件制作称号。
第一步:制作装备
在数据库找到用语一栏,将除了武器以外的任意一个改为称号,(装备栏增加脚本不造可以不)然后在数据库找到护甲,制作一个称号的名字,类型改为称号,名字自拟,获得方式自拟
第二步:制作事件
在任意一个地图选角落制作事件,先获取主角的x,y轴,然后条件分歧,你制作几个称号就有几个分歧,按等级排序,当有(称号名称)的护甲时,勾选包括已装备(有些制作大师可能没有),勾选不符合条件另行设置,把一些分歧放在另行设置里,(例如第三个分歧放在第二个分歧的另行设置里,按照称号的等级排序),然后每个分歧里分别设置一个开关,这个事件就暂时放一边
第三步:添加脚本
有这么一个脚本,冲突不大,怕你们找不到,就放在这吧

#==============================================================================
# ★ RGSS3_ネームポップ Ver1.1
#==============================================================================
=begin

作者:tomoaky
webサイト:ひきも記 (http://hikimoki.sakura.ne.jp/)

イベント名かイベント実行内容の先頭に『注釈』コマンドで
<namepop 文字列>
と記述してください。
イベントキャラクターの頭上に文字列が表示されます。

イベント名で指定した場合はイベント全ページに適用されますが、
優先度は注釈コマンドの方が高くなっています。

文字を消したい場合は <namepop none> としてください。

2011.12.16  Ver1.1
  ・フォントの縁取り不透明度を設定項目に追加

2011.12.15  Ver1.0
  公開

=end
$s_id = 1           #控制是否显示的开关


#==============================================================================
# □ 設定項目
#==============================================================================
module TMNPOP
  FONT_SIZE = 14          # フォントサイズ

FONT_OUT_ALPHA = 255    # フォントの縁取り不透明度
  end


#==============================================================================
# ■ Game_Character
#==============================================================================
class Game_Character
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 公開インスタンス変数
  #--------------------------------------------------------------------------
  attr_accessor :namepop                  # ポップアップテキスト
  #--------------------------------------------------------------------------
end

#==============================================================================
# ■ Game_Event
#==============================================================================
class Game_Event < Game_Character
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● イベントページの設定をセットアップ
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias tmnpop_game_event_setup_page_settings setup_page_settings
  def setup_page_settings
    tmnpop_game_event_setup_page_settings
    if @list
      @namepop = $1 if /<namepop\s*(\S+?)>/i =~ @event.name
      @list.each do |list|
        if list.code == 108 || list.code == 408
          @namepop = $1 if /<namepop\s*(\S+?)>/i =~ list.parameters[0]
        else
          break
        end
      end
    end
  end
end

#==============================================================================
# ■ Sprite_Character
#==============================================================================
class Sprite_Character < Sprite_Base
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 解放
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias tmnpop_sprite_character_dispose dispose
  def dispose
    dispose_namepop
    tmnpop_sprite_character_dispose
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● フレーム更新
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias tmnpop_sprite_character_update update
  def update
    tmnpop_sprite_character_update
    update_namepop
    if @character.namepop != @namepop
      @namepop = @character.namepop
      start_namepop
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ namepopの開始
  #--------------------------------------------------------------------------
  def start_namepop
    dispose_namepop
    return if @namepop == "none" || @namepop == nil
    @namepop_sprite = ::Sprite.new(viewport)
    h = TMNPOP::FONT_SIZE + 4
    @namepop_sprite.bitmap = Bitmap.new(h * 10, h)
    @namepop_sprite.bitmap.font.size = TMNPOP::FONT_SIZE
    @namepop_sprite.bitmap.font.out_color.alpha = TMNPOP::FONT_OUT_ALPHA
    @namepop_sprite.bitmap.draw_text(0, 0, h * 10, h, @namepop, 1)
    @namepop_sprite.ox = h * 5
    @namepop_sprite.oy = h
    update_namepop
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ namepopの更新
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_namepop
    if @namepop_sprite
      @namepop_sprite.x = x
      @namepop_sprite.y = y - height
      @namepop_sprite.z = z + 200
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ namepopの解放
  #--------------------------------------------------------------------------
  def dispose_namepop
    if @namepop_sprite
      @namepop_sprite.bitmap.dispose
      @namepop_sprite.dispose
      @namepop_sprite = nil
    end
  end
end

↑就是这个
把它放在脚本编辑里,然后制作x个事件(x为你总共制作的称号数量),分别用对应第二步的开关打开作为事件发生的条件,每个事件的名称用 <namepop XXX>(XXX为称号名称)作为事件名称,接着回到第二步制作的事件,将主角y轴的变量-1,然后和x轴的变量分别带入另外两个变量,设置对应的,刚做的事件位置,用这两个对应的变量(刚才带入的),这就完成了

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 楼主| 发表于 2017-1-13 21:20:08 | 显示全部楼层
突然发现好像不用-1,大家注意一下
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