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本帖最后由 7112 于 2017-1-14 12:34 编辑
很多人想做称号,但是总是没有办法,用脚本不太会,而且可能会有冲突,所以我来教大家用事件制作称号。
第一步:制作装备
在数据库找到用语一栏,将除了武器以外的任意一个改为称号,(装备栏增加脚本不造可以不)然后在数据库找到护甲,制作一个称号的名字,类型改为称号,名字自拟,获得方式自拟
第二步:制作事件
在任意一个地图选角落制作事件,先获取主角的x,y轴,然后条件分歧,你制作几个称号就有几个分歧,按等级排序,当有(称号名称)的护甲时,勾选包括已装备(有些制作大师可能没有),勾选不符合条件另行设置,把一些分歧放在另行设置里,(例如第三个分歧放在第二个分歧的另行设置里,按照称号的等级排序),然后每个分歧里分别设置一个开关,这个事件就暂时放一边
第三步:添加脚本
有这么一个脚本,冲突不大,怕你们找不到,就放在这吧
#==============================================================================
# ★ RGSS3_ネームポップ Ver1.1
#==============================================================================
=begin
作者:tomoaky
webサイト:ひきも記 (http://hikimoki.sakura.ne.jp/)
イベント名かイベント実行内容の先頭に『注釈』コマンドで
<namepop 文字列>
と記述してください。
イベントキャラクターの頭上に文字列が表示されます。
イベント名で指定した場合はイベント全ページに適用されますが、
優先度は注釈コマンドの方が高くなっています。
文字を消したい場合は <namepop none> としてください。
2011.12.16 Ver1.1
・フォントの縁取り不透明度を設定項目に追加
2011.12.15 Ver1.0
公開
=end
$s_id = 1 #控制是否显示的开关
#==============================================================================
# □ 設定項目
#==============================================================================
module TMNPOP
FONT_SIZE = 14 # フォントサイズ
FONT_OUT_ALPHA = 255 # フォントの縁取り不透明度
end
#==============================================================================
# ■ Game_Character
#==============================================================================
class Game_Character
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 公開インスタンス変数
#--------------------------------------------------------------------------
attr_accessor :namepop # ポップアップテキスト
#--------------------------------------------------------------------------
end
#==============================================================================
# ■ Game_Event
#==============================================================================
class Game_Event < Game_Character
#--------------------------------------------------------------------------
# ● イベントページの設定をセットアップ
#--------------------------------------------------------------------------
alias tmnpop_game_event_setup_page_settings setup_page_settings
def setup_page_settings
tmnpop_game_event_setup_page_settings
if @list
@namepop = $1 if /<namepop\s*(\S+?)>/i =~ @event.name
@list.each do |list|
if list.code == 108 || list.code == 408
@namepop = $1 if /<namepop\s*(\S+?)>/i =~ list.parameters[0]
else
break
end
end
end
end
end
#==============================================================================
# ■ Sprite_Character
#==============================================================================
class Sprite_Character < Sprite_Base
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 解放
#--------------------------------------------------------------------------
alias tmnpop_sprite_character_dispose dispose
def dispose
dispose_namepop
tmnpop_sprite_character_dispose
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● フレーム更新
#--------------------------------------------------------------------------
alias tmnpop_sprite_character_update update
def update
tmnpop_sprite_character_update
update_namepop
if @character.namepop != @namepop
@namepop = @character.namepop
start_namepop
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ namepopの開始
#--------------------------------------------------------------------------
def start_namepop
dispose_namepop
return if @namepop == "none" || @namepop == nil
@namepop_sprite = ::Sprite.new(viewport)
h = TMNPOP::FONT_SIZE + 4
@namepop_sprite.bitmap = Bitmap.new(h * 10, h)
@namepop_sprite.bitmap.font.size = TMNPOP::FONT_SIZE
@namepop_sprite.bitmap.font.out_color.alpha = TMNPOP::FONT_OUT_ALPHA
@namepop_sprite.bitmap.draw_text(0, 0, h * 10, h, @namepop, 1)
@namepop_sprite.ox = h * 5
@namepop_sprite.oy = h
update_namepop
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ namepopの更新
#--------------------------------------------------------------------------
def update_namepop
if @namepop_sprite
@namepop_sprite.x = x
@namepop_sprite.y = y - height
@namepop_sprite.z = z + 200
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ namepopの解放
#--------------------------------------------------------------------------
def dispose_namepop
if @namepop_sprite
@namepop_sprite.bitmap.dispose
@namepop_sprite.dispose
@namepop_sprite = nil
end
end
end
↑就是这个
把它放在脚本编辑里,然后制作x个事件(x为你总共制作的称号数量),分别用对应第二步的开关打开作为事件发生的条件,每个事件的名称用 <namepop XXX>(XXX为称号名称)作为事件名称,接着回到第二步制作的事件,将主角y轴的变量-1,然后和x轴的变量分别带入另外两个变量,设置对应的,刚做的事件位置,用这两个对应的变量(刚才带入的),这就完成了 |
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