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本帖最后由 nie89 于 2021-10-13 16:29 编辑
我在做一个基本是以剧情为主、战斗为辅的游戏。尽量把战斗的数值体现的简单一点,更容易战胜。
除了剧情里面带入的战斗我给设置了不能逃跑之外,在野外也就是可以遇敌的地方,我现在设置的是暗雷遇敌,包括我在测试的时候,都会选择逃跑…… 因为一开始就是4人队伍,需要挨个每个人做出攻击选择。
所以就会担忧,如果之后玩家在进行的过程中,如果觉得很麻烦,可能也会选择逃跑,但是那样的话,潜在的会导致角色得不到经验无法提升等级,在后续的过程中,会更加的艰难。包括现在在往后面设计敌人和玩家数值的时候也会收到困扰,究竟该把难度定义在什么范围只能会更顺利的进行下去。
所以现在这个有点困扰我。也想过几种解决方案:
1改为明雷遇敌,一个地图里面遇敌的次数和敌人的数量都在自己可控的范围之内,这样可以较为准确的估量出玩家具体会得到多少经验,章节结束时大致的等级。
2改为明雷和暗雷相结合,明雷保证下线,暗雷相当于给玩家的一种额外的奖励,可做可不做的那种意思。
3在重要的剧情战斗当中,给足角色的提升经验值,也就是说通过剧情的推进来保证玩家的提升程度,但是这样会弱化平时的野外遇敌,那么剩下的就只是逃跑了。
4加入分歧,比如未能达到多少等级不能开启下一章节。但是这样会对剧情为主的游戏造成很大的割裂感。
大家有没有什么好一点的思路。我理想中设置的战斗难度是比较低的那种,就是说你打我一下,我打你一下,只要吃吃补给,就能顺利过关的那种,因为也是结合剧情需要,毕竟剧情就是很短时间内的事情(一周之内),所以角色的数值提升上不会有特别大的变化(初始不到100hp,30级满级400+hp那种)所以比起数值来,我倒是觉得重复的点击操作可能会带来不好的体验。 |
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