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本帖最后由 wingzeroplus 于 2013-5-14 09:37 编辑
主要用途有2个
1 省略重复的设计 简单的举个例子,比如设置主角说一句话“我卖萌”的声音,那么比如要跟NPC1对话时主角喊一句“我卖萌”,在单个事件里必须这样设置一次。那么跟NPC2对话也得设置一次……NPC3…………如果用公共事件的话,到主角要说“我卖萌”的时候直接调用设置好的公共事件就可以省去很多重复的设置。还可以一路卖萌(并行处理)……如果将主角卖萌变为并行处理,那么主角可以一边走一边叫萌,如果不用公共事件,那么每个地图也得设置。这单单是一句卖萌而已,如果设置很复杂的内容比如上千条的程序,你自行想像
2 在技能和道具上附加特殊效果还是以卖萌为例子,如果想主角任一个道具就喊卖萌,就在道具里设置弄好的公共事件就行了。这个效果用单纯的事件无法达成,当然喊声音用动画附加SE也可以完成。但是如果是别的内容,比如扔道具让敌我双方全体强制进入卖萌状态,就只能靠公共事件了
貌似在6r看到过一个公式,其中有一条是:一个游戏公共事件数量大于100的才能算达到了“大作”门槛 |
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