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[讨论] (原创翻译)《去月球》作者高瞰教你如何编剧

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Lv5.捕梦者 (管理员)

梦石
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开拓者RMVX自由创作大赛季军冬季迷宫创意大赛季军第2届TG大赛冠军第3届短篇游戏大赛R剧及RMTV组冠军短篇七成年组冠军剧作品鉴家

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发表于 2014-2-17 10:41:53 | 显示全部楼层
本帖最后由 回转寿司 于 2014-2-17 11:13 编辑
纸鸢 发表于 2014-2-16 23:50
楼主不妨把帖子粘到这来:
http://freebirdgames.com/forum/index.php?board=71.0
您这么诚意,版大见了一 ...

其实没那么复杂,6R的R剧较国外逊色的最直接原因不过是6R的RM游戏本来就发展不足而已,不单剧本如此,素材原创度、导演效果、系统创意等各方面都是一样。一种体裁发展得足够成熟才会有各种风格的优秀作品脱颖而出,反之如果多数作者都是中小学生、各种粗制滥造的无诚意作品遍地都是……即使真有有底蕴的优秀作者,多半也被吓跑转到其它体裁领域了。

究其原因,主要问题并不出在中外文化氛围的差异,而在于发布平台的成熟度以及部分由此带来的受众群体偏颇。市场决定作品类型,这即使在以兴趣为主要动力的自制游戏环境中也是如此;没有作者真的不在乎自己费尽心力创作的作品是无人问津还是顺利推广开受到越来越多的玩家喜爱。一方面,成熟的环境带来规范化的竞争,对投机取巧的拒绝令作者更容易被引向认真的创作(如同我在别的帖里说过的,在一个抄剧本盗素材都被允许的环境里要求大部分作者坚持用心创作自己的东西是太困难了);另一方面,成熟的环境使优秀的创作者可以由业余逐渐走上专业之路,结果自然能引导作者们尽力去创作出愈加接近专业水准的好作品,而圈外更多有潜力的新作者也会由于看到这种创作的前景而开始尝试。

《去月球》是盈利性质的收费游戏,在国外成名之后才被汉化组引入国内,连雨血也是由于在国外的成功才得以出口转内销被国内运营商看中的。而对于无法走这条路又不擅营销的国内个人游戏作者来说,认真的游戏创作意味着只能且几乎永远只能大量牺牲自己的业余生活来做一件没有任何收益(甚至未必有多少玩家有机会玩到)的工作,而且基本看不到发展前途——于是创作者最后多半只剩下时间充裕的中小学生以及哗众取宠的营销型作者便成了理所当然的结果,那么如何能要求这样的作者群可以和国外的作者在深层思想上一较高下呢?

点评

看了真的郁闷啊……盗用个素材也就算了,连剧本都盗用……胆子够大……  发表于 2014-2-18 17:23

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发表于 2014-2-17 12:20:25 | 显示全部楼层
本帖最后由 回转寿司 于 2014-2-17 12:29 编辑
纸鸢 发表于 2014-2-17 11:57
“市场决定作品类型”
RM作品中走商业运营的是少数。如果只有Reives那样的作品,我也会得出与您类似的结 ...

首先我并不认同你所偏好的那类风格可以成为优秀R剧的唯一标准(顺便一说我最喜欢的国内R剧是达克和迅雷进的两部作品,如果连剧情派RPG也算进去的话就更多了),就像一个人可以喜欢海明威而不喜欢马克吐温,却不能说后者的底蕴不如前者。因此我上面才特别提到“一种体裁发展得足够成熟才会有各种风格的优秀作品脱颖而出”,换言之,只有有了足够成熟的市场才会出现各种风格的作者,继而每类喜好不同的玩家才能找到自己心目中的那类神作而觉得满意。

其次,暂且先抛开“特例能否用来论证整体”的问题不谈,关于你所提到的张永作品我只问两个问题:
第一,这些作品在6R以外有多少玩家知道呢?
第二,作者放弃RM创作有多久了?

所以结果难道不正是证明在没有良好环境的情况下,即使出现优秀的作者也难以持久——因为缺乏可以进行有效推广的平台,作品远远达不到其水准应得的影响力;因为这条路无法继续往前走向专业之路只能停留在业余爱好的阶段,作者很快就会去寻找其它更有发展前景的选择?

点评

我表示再这样下去就不得不用英文写剧本之后把游戏在国外论坛上发飙了。  发表于 2014-2-18 17:27

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发表于 2014-2-17 14:02:10 | 显示全部楼层
本帖最后由 回转寿司 于 2014-2-17 14:10 编辑
纸鸢 发表于 2014-2-17 13:03
我的话
众人的话
您/graykid的话

噗,达克君他们的国籍我当然知道|||提到他们的作品是用来说明我喜欢的作品风格。另外你弄错我说的作品了,我说的另一部R剧不不是YuMe而是The Variation,几年前的6R短篇大赛参赛作。

不论是Hemingway的The Old Man and the Sea还是Mark Twain的The Million Pound Note
风格迥异,但在反映真切情感方面确殊途同归,这也是我前面为什么说"大陆现代的教育使得作者更关注一些表层的东西"

问题是在我看来,你所认为“没有反映真切情感”的一些作品恰恰同样反映得很深,某种意义上讲甚至超过你所推崇的那种作品风格;并且就我这几年所见,持同样看法的玩家并不少,所以我说这是个各人喜好问题。熊同学很明显和纸鸢君你属于同一类喜好的玩家(说起来之前好象和熊同学也辩论过何为好游戏的问题来着),我并非想说服你改变自己的喜好标准,仅仅是想说只以个人偏好来断言作品内涵,进而把责任推到中国教育上是偏颇的。

特例能否用来论证整体

那句是指作者年龄问题,打个老套的比方,“比尔盖茨大学中途退学”并不能证明“中途退学不影响多数人的发展前程”。一个年幼的作者可以做出好游戏并不表示一个网站的作者群年龄迅速退化不会影响游戏整体质量。

顺便一说你最后提及的游戏……依旧是在成熟的国外环境下出现的作品啊?所以不太能理解你以此来证明作品与环境无关的理由……

点评

非商业性质的作品和“拥有良好规范性与专业化可能性的成熟环境”又不矛盾啊……感觉你似乎误会了我的意思?希望能有更多大陆好作品+1~  发表于 2014-2-17 18:09
RMN/黄昏泪作品都是非商业性质。我们观点还是有很大差异,仁者见仁吧。希望以后众人谈及R剧之时,能有更多大陆好作品来当例子。  发表于 2014-2-17 17:46
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发表于 2014-3-11 10:44:46 | 显示全部楼层
本帖最后由 回转寿司 于 2014-3-11 10:51 编辑
失落迷白 发表于 2014-3-10 21:32
这个问题是我现在最头痛的, 因为如此我几乎已曾经放弃过很多回,然后现在我又回来奋斗RM了,怎么说呢 ...

RM游戏要成名的确很困难,如果不考虑圈子差异(因为不同的圈子里知名的RM游戏也天差地别,在一个圈里被奉为神作的游戏在另一个圈里可能根本没人听过甚至被当成笑柄,比如宅圈、腐圈、动漫圈和三次元圈喜欢的作品显然不会相同)只考虑总玩家人数,我觉得RM游戏在外界的人气公式大概可以写为:
游戏知名度=35%的卖点+35%的宣传+30%的游戏质量

这三点没有一件是简单的事。卖点既包含作品本身也包括作品以外的元素,前者如猎奇恐怖向、恶搞向、18X内容、卖LOLI或卖腐、民族风、时事影射、对流行话题的迎合、区分度高的特色性风格,以及高自由度(更易吸引多口味的玩家,也更易引起玩家之间的讨论与交流从而带动作品推广);后者如作者自身身份的话题性以及对这种话题性的积极炒作与利用,比如一个“曾获超女冠军的17岁清华天才美女大学生熬夜半年呕心沥血制作的游戏(并且把照片挂在头像上)”显然比普通游戏更容易吸引眼球。宣传更不用说,能找到著名的Up主、微博名人或杂志编辑帮忙推广的游戏与作者只默默发在6R的游戏扩散速度绝对不会相同。至于游戏质量,这个本应很简单的问题在国内的版权环境下也变得混乱起来:花了大量心血的高原创度游戏吗?还不如直接搬用商业素材的游戏看上去华丽。多数普通玩家不会去区分哪些素材是原创的、哪些是授权的免费素材、哪些又是侵权素材,因此在RM圈内说出来似乎很响亮的“高原创度”在圈外并没有多大影响。

而这些问题之所以如此严重,很大程度上和RM游戏缺乏一个有效的发布平台有关。AVG由于体裁本身与动漫的亲缘关系、以及这些年的发展努力,基本已经形成了一个固定的玩家群,能以漫展和通贩这种较为正规的形式发售游戏;FLASH游戏和各种动作类游戏由于与一般人认知中的“游戏”更接近且容易在移动平台上发售,与专业游戏只有一步之遥;而RM最适合制作的传统RPG却难以进入任何一个现有的圈子,只能在6R这个局限性相当大的平台上自娱自乐,因此“利于在其它平台发布的卖点”“作者自己推广到其它平台的宣传努力”“缺乏圈内规范造成的游戏质量混乱”才变得格外重要。
以雨血为例,实际上此前雨血1在6R发布时的名气并不比同时期其它RM游戏高多少,后来由于身在海外的作者把它发布到国外站点才得以出口转内销,加上它本身至少包含了“民族风”“非像素的特色画风”“动作战斗”“富有宣传价值的作者身份(清华毕业、海外留学、年轻有为)”几重卖点,被国内游戏公司看中是理所当然的事。
再看日本的著名RM游戏在国内的反响,近几年的作品中最红的是IB和魔女之家(恐怖、解谜、LOLI主角元素)、其次是废都物语(高自由度、独特画风),而走传统RPG路线的月夜荡响曲虽然在日本获了奖却在国内普通玩家中鲜为人知。这固然有传统RPG本身已在走下坡路的原因在内,但它们在国内的扩散途径也与此密不可分,IB和魔女之家是通过B站推广开来的,废都物语由于它的高自由度在论坛和贴吧之类的场所很容易引起长久的讨论,特色的画风与多结局可选主角等特征又令它容易在微博等地扩散;而作为传统RPG的月夜荡响曲呢——画面?看上去像十几年前的游戏。剧情?传统严肃向BG,听过一遍介绍就忘了。系统?回合制RPG有什么好讨论的吗?
……摊手。

在这种环境下成名的直接路径其实是有的,只要刻意让自己的作品去迎合以上这些方面,多塞流行卖点、多找名人拉关系拜托、甚至多舍弃脸皮到处自吹(参见某些四处打广告的网页游戏)、多拼凑商业素材就是了。问题在于,这样的游戏还是自己想制作的游戏么?这样的成名真的有意义么?
因此真正的挑战并不是如何成名,而是如何在保持自己的原则的前提下尽可能多地让作品为人所知,在独立性与市场性之间寻找平衡点——这不仅是RM作者的问题,也是当下这个快餐时代中众多体裁作者都共同面临的挑战了。

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很详细的解释,看起来几乎是不可能的呢  发表于 2014-3-11 11:12
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发表于 2014-3-11 13:52:18 | 显示全部楼层
本帖最后由 回转寿司 于 2014-3-11 13:58 编辑
失落迷白 发表于 2014-3-11 11:28
特别谢谢您回了我这么多内容

请问 正常的人气起步方式就只有这样吗?直接飙升什么的就不要再提了,这 ...

只是个人之见啦,仅供参考。
至于我在推广这方面的经验完全就是失败的反面教材了……= =bNPC最开始只发在了当时6R举办的VX大赛里,后来因为洋娃娃邀请那次比赛的前三名作者把游戏发到3DM而发过了过去,再然后就没怎么关注过了,过了几年不知为何忽然有人把它发到了电驴上然后又被电脑报提到,由此带来了一批新玩家……大概是作品的KUSO向这个卖点本身导致它比较容易传播开吧?囧魂也只在6R、电驴和学校BBS等几个地方发布过,当时我们连茶会微博都还没建立,能得到推广很大程度上应该同样是由于KUSO向+动漫同人题材的缘故。空陆则是既无宣传也无卖点可言了,虽然也有幸得到一些玩家的喜欢(似乎还被改编成微电影过|||),但要说人气则只能用默默无闻来形容。实际上,我是直到这两年开始认真留意独立游戏界的情况时才意识到推广的重要性的;即使如此由于自己的能力所限也依旧是心有余而力不足。

不过其实不要求太高的话,正常的人气途径要说“看起来几乎是不可能的”也未必,如上楼的计算公式所说,那三条当中做好两条就可以达到中等以上的人气度了(以雨血为人气度满分这种标准来衡量的话)。宣传这一条在目前这种环境下的确对多数作者来讲都是个难题,但卖点这方面很多游戏都天生具备啊——实际上高卖点+低宣传本身就是一种稳定慢热型宣传了。并非所有卖点都是刻意迎合市场而制造出来的,至少我自己在策划NPC和囧魂时完全没有意识到它们会是受欢迎的题材,仅仅是因为自己想做一个这样的故事而已;同样,去月球、IB这些真正知名的作品也未必是作者故意去迎合市场的,自己的喜好与玩家需求完全有可能重合。即使先天不利的传统RPG也能在一定程度上拥有自己的卖点,比如独到的画风或系统创意、增加自由度与丰富性、增加战斗可选策略,这些都对游戏的推广传播大为有利。传统得不能再传统的月夜荡响曲虽在国内反响远不如同水准的其它日本RM游戏,但也超过了6R多数游戏的人气吧?

另外6R很多游戏的主要问题不只是缺乏卖点或宣传,而是对普通玩家的感受考虑太少闭门造车,比如难度过高、缺少详细的操作说明(没接触过RM游戏的玩家很可能连要按空格键开始游戏都不知道……)都会对推广造成阻碍,更不必说BUG过多、无法脱离RTP运行、必须对电脑进行特定设置才能运行这类会让普通玩家直接删游戏的设置了。总之不要局限于6R,弄清楚自己的游戏想做给哪一类玩家玩,然后在不偏离自己制作目标的前提下尽力多为玩家着想,并且坚持制作下去(这个非常重要),这样自然会慢慢积累起自己的玩家群。

点评

非常感谢寿司哦  发表于 2014-3-11 15:39
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