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[讨论] 向死而生:中国独立游戏的过去、现在与未来

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Lv5.捕梦者 (管理员)

梦石
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开拓者RMVX自由创作大赛季军冬季迷宫创意大赛季军第2届TG大赛冠军第3届短篇游戏大赛R剧及RMTV组冠军短篇七成年组冠军剧作品鉴家

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发表于 2019-12-17 08:36:22 | 显示全部楼层
非常认真的文章,撰写辛苦了。

不过个人对部分内容的看法不太一样,2017年前后发生的变化并不是“一款4分的作品,市场反应从6分变成只有4分”,而是作品的市场收效受作品卖点与宣发影响的程度大幅提升——如果说在那之前一部独立游戏的市场反应等于“质量+卖点+宣发”,在那之后就变成了“质量×卖点×宣发”。卖点强、宣发好的游戏收效会显著放大,上限比2017年前更高;反之,缺乏时髦值、宣发不力的作品会严重遇冷,下限远低于2017年前。

主要原因是榜单时代的到来,大量新游戏涌现导致所有作品不可能有平等的机会被玩家看到,大部分玩家只会看到steam榜单推荐/社交圈推荐的游戏,这样一来,如何进入这两者就成了极其重要的问题。而新品榜单几乎完全取决于发售前的愿望单积累和首周销售情况,社交圈推荐则与游戏的宣发、卖相与大众接受度(小众口碑作在社交圈传播时会出现断链问题,难以形成传播网)关系密切。
换句话说,作品在玩之前【看起来如何】的影响越来越大了。

这并不是说玩家的口味变得单一,能让作品“看起来有吸引力”的要素依然很丰富:爽快/高自由度的玩法、漂亮或有特色的画面、接地气的题材、有时髦值的剧情风格,这些要素并不需要全部具备,在质量及格的前提下,具备其中一两点即可大幅放大一部游戏的影响力。甚至即使质量不及格,只要卖点和宣发够强也往往能受到不少关注——就拿主楼贴出的《作业疯了》为例,它的评价是“多半差评”,却凭借着宣发和题材收获了500多份评论。

独立游戏市场作为一个整体从未迎来过寒冬,被冷冻的只是部分类型的游戏而已。

围绕steam形成的国产独立游戏环境是个有趣的话题,包括宣发的有效性、传播网的基础构成条件、好评率的影响因素(不同类型的游戏也会有不同的基准好评率)、卖点与时代大环境的关系等都是很复杂的问题,远不是很多新作者以为的“尽量把游戏做好,然后再砸钱宣发就行了吧”那么简单。日后有机会我可能也会写一篇关于这方面的长文,到时再详述吧w

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