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[转载] [相关资料]业余游戏制作的工具

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发表于 2008-2-8 02:18:11 | 显示全部楼层 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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业余制作与专业的游戏开发最大的不同在于灵活性,所以在工具的选择上一般都是以个人的熟练程度及喜好为主。

1、引擎

引擎是游戏的核心, 同时也是最影响游戏开发的东西。
通常来说,业余制作不需要过多地考虑游戏的执行速度,故一般以易用及资源丰富的引擎为主。

目前游戏已经全面进入3D为主的时代,故眼下占据人们视线的引擎也多为3D引擎。本文列举其中的一些。
题外话:游戏的3D化一方面为游戏的工业化提供了有利的契机——资源的可重用性大幅上升以及更强的模块化——也为个人开发带来了更多的便利。

# FLASH

FLASH是一个便利且功能强大的选择。它有着十分友好的界面,而所见即所得的方式也给开发带来相当的便利。网上不计其数的教程和资源也是它成为最流行的个人开发工具的重要原因之一。



# RPG MAKER

早在SFC时代就已经产生了像RPG TOOL这样的专门开发工具。而后来有一款Win95上的Game Factory更是成为了这种业余游戏制作工具的里程碑。这种工具最大的优点在于所见即所得以及不需要了解太多的编程知识,只需要通过把各种预设好的图形及互动类型组织起来就可以生成质量很高的游戏。

RPG MAKER是用来制作日式2D RPG的很方便的工具。
这个论坛应该是国内最大的RM用户社区http://rpg.blue/(也就是本论坛)
里面有着从入门一直到进阶的教程以及各类素材。


#3D Gamestudio

这是目前比较流行的个人3D游戏引擎之一。
笔者没有用过,故不便发表评论。
这里是一位3DGS的用户的BLOG,在上面有许多3DGS的相关介绍及教程:
http://www.flashbinbin.com/default.asp?cateID=6



#Blitz3D

笔者用得最多的3D引擎。
这是一家法国公司开发的基于DX7.0的3D引擎,虽然时至今日它的性能和特性已经无法和DX9的游戏相比较了,但因为这个引擎只需要你懂得Basic语言就可以使用,在结构上也很清晰简单,故有着相当厚实的用户基础。在它的社区里有着相当数量的资源可以使用,麻雀虽小,但五脏俱全,从图形界面到物理引擎整合,只要熟悉了,用这个引擎仍然可以制作接近甚至达到商业水平的游戏。

除却3D,这个引擎在2D的基本功能上也很完整。


#Beyond Virtual

新兴的3D引擎…………因为笔者掏钱买了一份拷贝,所以就在这里说一下了。
这个引擎是由美国的一家公司所开发并在今年初发布的一款个人引擎(也有商业版本)。开发商一直在以个人开发为目标改进这款引擎。
从法线贴图、像素光照、物理引擎 、HDR及Stencil Shadow,这个引擎的特性已经基本达到了商业级别。
与一般的引擎设计思想有所区别,个人版的BV是用一种类似Game Factory的方式来操作的。虽然需要使用AngelScript(类型C的脚本语言)进行大量的编程,但引擎的结构让用户可以大大提高资源的重用性。在BV当中,用户需要为每个个体(从NPC到环境物体)编写行为,但这种编程工作不需要重复进行,比如:你在做这个游戏的时候设计了一辆完全可操作的汽车,在做另一个游戏的时候,你只需要把这辆车直接放进你的场景,它便可以正常地运转起来。
开发商目前仍然在为引擎增加新的特性(CG语言),新的物体模板等等。有理由相信BV会在将来成为个人制作的一个强劲工具。

http://www.beyondvirtual.com
在官方网站上有BV的starter kit,是一个免费的试用版本,除了无法导出游戏以外,其他的功能都可以正常使用。
我会考虑在将来做一些教程及文档的汉化工作。


#Truevision 3D

TV3D是独立开发者非常熟悉的一个基于DX8的3D引擎的名字。
虽然这款引擎的新版本迟迟没有推出,但它的易用性和高效率让众多用户仍然没有办法弃其而去。
这款引擎除了支持VC之外,对VB的支持更是完整。
目前国内使用TV3D比较有名的小组是FS Software Studio,在那里也可以找到许多TV3D相关的教程等资源。
http://www.winspy.net/

#风魂+

由云风在N年前所制作的一款基于VC的2D引擎。因为笔者曾经使用过,故在此一提。




2、美术

美术一直是困扰个人开发的一个重要问题。
美术资源的限制,也是导致个人开发的作品不容易形成规模的原因之一。

同样的,美术工具的选择上也带有很强的个人喜好。

2D类:

#Photoshop

似乎有了Photoshop我们就不再需要别的2D处理软件了。
但有一点必须要面对的就是Photoshop不是免费软件,数千美元的价格往往不是个人可以承担的。
如果有一天盗版的photoshop再无法使用了,那我们又该转向谁呢?



#Paintshop pro

在共享软件当中,paintshop的名气并不亚于Photoshop。其功能与Photoshop相比也逊色不了多少。



#Wally

做过QUAKE或CS地图的人对这个工具绝对不陌生。这个工具几乎是制作BSP时的标准贴图处理工具。



3D类:

#3DS MAX

这个东西几乎所有的人都知道…… 由于相关资源的“泛滥”,做3D的时候它几乎是所有人的首选。
但……它也不是免费的。



#Maya

因为笔者用MAYA所以它也是不得不提的……
其实Maya与3DSMAX各有所长,同时两者也都可以独挡一面,所以不需要讨论孰强孰弱的问题。
当然……它也不是免费的。



#Blender

一个在功能上可以与Maya和3DSMAX相匹敌的3D制作工具。而最重要的是,Blender是完全免费的!
但是,因为中文资源的缺乏,使得Blender在国内的用户基础相当薄弱。
不过,如果是初学的话, 从blender开始入手也是个不错的选择——这并不是说更容易学。:P



关卡类:

许多游戏引擎都有自定的场景组织方式,但是BSP却是绝大多数个人引擎都支持的一种格式。
一般BSP都需要用3D制作软件先制作关卡模型,然后再用特定的编译器进行编码。

#World Craft

这是一款VALVE指定的官方的HL关卡设计工具,做过CS地图的用户对此应该很熟悉。





3、音频

音频或许是在个人开发中花费时间和精力最少的一个部分了。 一般的个人开发都不会采用很专业的方式进行音频制作,而更多是采用编辑现成的音频的办法来完成游戏中所需要的音频。

#Cool Edit Pro

几乎是最有名的音频处理软件了。功能相当完整。 目前已经被Adobe收购并更名为Adobe Audition。
商业软件。



#Audacity

完全免费的音频处理软件。虽然不像Cool Edit那样有强大而众多插件可以使用,但常规的音频处理任务它都可以很轻松地完成。





4、其他

#[G]iles

一款界面简单但效果极佳的LightMap生成工具。
这个工具虽然很小巧,但它可以生成相当逼真的全局光照。个人开发时的重要工具之一



#TreeMagik

一款用blitz3D制作的树木模型生成软件。 虽然用这个软件生成的树木看起来不是那样的逼真,但效果已经足够好了。当然,也很方便。
只可惜这款软件也不是免费的。



#endorphin

又是一款商业软件。
这款软件虽然是为了完成动作捕捉很难完成的人体动作而设计的(如真实的摔倒、被击倒、跳空跌落等……),但其强大的人体动作功能可以在人体动画的制作过程中带去不少便利。



  
其实因为采用引擎的不同,往往会有许多为各自的引擎所设计的专门工具可以选择。
比如说不同的IDE(集成开发环境),不同的物理引擎绑定工具,专用的格式转换工具等等……
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 楼主| 发表于 2008-2-8 03:36:12 | 显示全部楼层
没有人理会吗?{/pz}
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 楼主| 发表于 2008-2-8 19:55:24 | 显示全部楼层
以下引用零的凌橙于2008-2-8 1:45:30的发言:

这2个引擎有没有相关论坛或游戏实例。以及引擎安装源?

PS,LZ给的第1个3D引擎的某用户BOLG网址出错!

那个过期了......{/pz}对不起啊!!
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 楼主| 发表于 2008-3-1 18:52:31 | 显示全部楼层
以下引用雷电上将于2008-2-18 8:46:24的发言:


以下引用踏水无痕于2008-2-11 9:07:19的发言:

太长了


这有什么关系呢

就是就是.
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