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[新手游戏] 【不可阻挡】不可阻挡的荣光之道

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发表于 2024-5-4 17:21:58 | 只看该作者 |只看大图 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
游戏发布
游戏类型:其他
版本信息:0.7
制作工具:RPG Maker VX Ace
游戏时长:1.5 小时
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本帖最后由 哇哇哇啊叭叭 于 2024-5-5 15:29 编辑

  人间正道是沧桑。
  风暴或许不可避免,但乌云不可能永远遮蔽太阳,正确的事是不可阻挡的。这是一款传统的RPG游戏,保留着80年代...或许是90年代原汁原味的游戏或是人生的体验。拿起心中正义的剑,披荆斩棘,不以善小而不为,为不可阻挡的荣光之道而战吧!

  游戏并非传统意义上的原创游戏,在制作的过程中,不可避免地借鉴了一些古早的游戏模式。

  按下ctrl快速跳过对话。

  下载:https://www.lanzouw.com/b0izi9lgd
  密码:wanyouxi
  把“A”、“B”..改为“part1”、“part2”...
  然后用解压文件解压后,即可游玩。


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风继续吹,不忍远离。年少轻狂,眼神明亮,最好的年纪,最好的时光。希望岁月是一场春梦

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发表于 2024-5-11 09:32:09 | 只看该作者
希望还是标明需要限时打字吧,而且打字还需要最后的标点,有点劝退。
我本来打字速度就不快,那个5秒输入6字+1句号的救人卡了将近10分钟……
建议有个难度选择,比如简单难度可以时间加倍的,或者只需要输入数字串。
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发表于 2024-5-11 18:50:31 | 只看该作者
老朋友,好久不见了。

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 楼主| 发表于 2024-5-11 19:04:14 | 只看该作者
zyf123 发表于 2024-5-11 04:32
希望还是标明需要限时打字吧,而且打字还需要最后的标点,有点劝退。
我本来打字速度就不快,那个5秒输入6 ...

  我在玩的时候也发现了。甚至一度怀疑题词本和通关字符串之间会存在差异。
  这个作者简直充满了恶意。
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发表于 2024-5-31 05:56:45 | 只看该作者
1、老奶奶掉水里后黑屏了,话说,老奶奶为什么会掉进水里?

2、感觉作者是希望我们从[歌颂乌云/诋毁太阳]和[歌颂太阳/诋毁乌云]两个选项中作出选择,而后醒悟,发现两个选项其实一样,所谓的选择只是伪选择。

3、人物以讽刺剧方式呈现,很漫画化(基本上全部NPC都是丑角),说教的用意太明显。反向的说教也是说教哦。玩家被按在椅子上听教“游戏不是坏东西”,也和听教“游戏坏东西”一样,很恶心的哦。

4、注意到机制和故事的呈现方式以后,不久就开始感觉这是在劝退,试图告诉玩家“你唯一胜出的方法就是立刻退出,别玩”。——也就是说,这是一部反游戏作品?(注:antigame,比较别扭的一种设计理念;可以凑合凑合对应到日系作品里理解为“粪作”,虽然意思还是不太一样……唔,不谈理论了)楼主的其他作品也有这层用意,而这次是反游戏效果最好的一部。

5、“劝退”二字不必打双引号,真的就是字面上的劝退。玩了几分钟就让人不想玩。

6、但是,这和通常理解的cult作啊粪作啊都还不太一样。关闭游戏后,我感觉的不是被冒犯或被激怒,也不准确的是恶心,而是……空荡荡,干巴巴,没有什么特别感觉,只想赶紧忘掉这件事。——在比喻的层面,倒是有点像刚刚结束日结打工下班回家躺睡却失眠时的干巴巴感,我不太确定这是不是作者有意达成的效果……

7、既然反游戏要刻意给人负面游戏体验,那应该如何设计,才算是好的反游戏?这是个问题。(“好的反游戏”这个词看上去和“好吃的难吃的食物”一样,自相矛盾。)我个人倾向认为,这种设计理念只能偶尔小玩一把,就像赵本山的讽刺小品,不能长期演出;讽刺性的东西长期不断重复,讽刺的价值和否定的威力会迅速衰减的,玩家也很快会厌烦……厌烦自己被“刻意惹烦”。
夜空晴朗,星光璀璨,我只顾低着头走,看不见半点别人嘴上说的美丽。
——————————————————
【主要作品】
 不是作家
 不是孤岛的概念DEMO
 想和妳一起过生日
 一名虚无主义者的婚礼
 杀之不尽死而复生无止无终不可阻挡
【实验性小作品】
 小铃 小么 你需要找到一个方法逃离这场对话
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Lv4.逐梦者

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 楼主| 发表于 2024-5-31 19:44:17 | 只看该作者
asukalin 发表于 2024-5-31 00:56
1、老奶奶掉水里后黑屏了,话说,老奶奶为什么会掉进水里?

2、感觉作者是希望我们从[歌颂乌云/诋毁太阳] ...

  
  感谢游玩!
  老奶奶掉水里是跟金山打字通那个青蛙的游戏抄来的。
  也可能作者没想这么多。
  
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Lv1.梦旅人

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发表于 2024-6-24 20:40:16 | 只看该作者
游戏的体验很特别。

游戏非常写实,用“力透纸背”来形容或许也不为过。
关卡有一种浑然天成的“残缺感”,将游戏交互、玩家情绪与时代背景紧密结合。
最重要的是,游戏的开发成本可控,且内核深刻,如果围绕此开发逻辑形成成熟的工业管线,应当可以批量生成销售,促进经济发展。

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哇哇哇啊叭叭 + 1 我都忘了这是做的啥玩意了

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