天仙
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VX实用脚本大收集(转载─未汉化) 战斗画面讯息速度调整 战斗相关计数(胜利次数、逃跑次数等) 掉落物品扩充 战斗胜利强制停止ME 帮助窗口相关 旧功能重现 2K/XP 机能重现 攻击属性设定 扩张装备画面(刚更新未汉化) 地图轻量化(防事件过多卡机) 8方向奔跑移动 技能分类 隐藏技能名称(例如隐藏被动技能等) 物品合成 增加装备功能选项 可以使用的装备 状态变化经验值/金钱 战斗难易度调整 昼夜变换 手动加点系统 破限 战斗状态移至战斗画面顶端 怒气系统 个别战斗命令 书式指定文字描画 多人队伍 小地图显示
最小配置: 操作系统 Microsoft(R) Windows(R) XP / Vista 中央处理器 Intel(R) Pentium(R) Ⅲ 1.0GHz相当以上 内存 256MB以上 显示器 分辨率1024×768以上 硬盘容量 剩余100MB以上 推荐配置 操作系统 Microsoft(R) Windows(R) XP / Vista 中央处理器 Intel(R) Pentium(R)4 2.0GHz相当以上 内存 512MB以上 硬盘容量 剩余100MB以上
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在Game_Map 最後一个end前面插入: def parallax_name=(pname) @parallax_name = pname end 复制代码然後在事件脚本打入: $game_map.parallax_name = "远景名称" 就行了
把Main里面的unless Font.exist?("UmePlus Gothic") print "UmePlus Gothic フォントが見つかりません。" exit end复制代码替换成: Font.default_name = (["黑体","宋体"])
如果是每次读取的话 在 Scene_File 中 $game_player = Marshal.load(file) 下添加 [quote] $game_player.x = $game_variables[5] $game_player.y = $game_variables[6] $game_player.real_x = $game_variables[5] * 256 $game_player.real_y = $game_variables[5] * 256
attr_accessor :x # 地图 X 坐标 (理论坐标) attr_accessor :y # 地图 Y 坐标 (理论坐标) attr_accessor :real_x # 地图 X 坐标 (实际坐标 * 256) attr_accessor :real_y # 地图 Y 坐标 (实际坐标 * 256)
创建一个Window类显示$game_party.steps 然后再Scene_Map调用(可以用alias)就行了
首先 在Game_Map中添加一个方法 def reset_events for i in @map.events.keys @events[i].x = @map.events[i].x @events[i].y = @map.events[i].y @events[i].real_x = @events[i].x * 256 @events[i].real_y = @events[i].y * 256 end end复制代码然后在公共事件中调用 $game_map.reset_events 就可以让所有事件回到原位 至于角色回到变量的代码,可参考上一题中的回答添加进此方法里。
修改 Game_Character 中 attr_accessor :character_name # 步行图像文件名 attr_accessor :character_index # 步行图像索引复制代码和前面一样 reader 改 accessor 然后 def reset_events_pic for i in @map.events.keys @events[i].character_name = 'people1' @events[i].character_index = 0 end end复制代码调用 $game_map.reset_events_pic 前一个是图片名,后一个是角色在图片的位置。
命中率判断 普通攻击 设 A 为角色 命中率 (%) = A所装备的武器命中率 空手攻击则预设为95。 设 A 为敌人 命中率(%) = A的命中率 技能攻击 命中率(%) = 技能成功率 物品攻击 命中率(%) = 100 当攻击为物理攻击且A中了「降低命中率」的状态,命中率降为平时的四分之一。
回避率判断 设 B 为角色 回避率 (%) = B 所装备的防具回避率 + 5 设 B 为敌人 回避率 (%) = B的回避率
偷袭及先手攻击判断 设角色队伍制先度(平均敏捷)>= 敌人队伍制先度(平均敏捷) 先手攻击机率 (%) = 5 偷袭攻击机率 (%) = 3 设角色队伍制先度(平均敏捷) < 敌人队伍制先度(平均敏捷) 先手攻击机率 (%) = 3 偷袭攻击机率 (%) = 5 先手攻击时,敌人角色无法在第一回合行动。 偷袭攻击时,我方角色无法在第一回合行动。 先手/偷袭攻击并不在事件战斗中出现。 逃跑率判断 逃跑率(%) = 150 - 100 × 角色队伍制先度(平均敏捷) ÷ 敌人队伍制先度(平均敏捷) 每次逃跑失败,逃跑率自动增加 10%。 先手攻击时,我方角色逃跑必定成功。
是说任务系统吗? 站上就有一个XP版的 http://rpg.blue/web/htm/news374.htm 把82行的 super(0, 0, 640, 480) 改成 super(0, 0, 544, 416) 就能在VX用了
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这里的今天,有我过往努力的见证~
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