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[已经解决] 求几个关于制作口袋怪兽游戏的问题

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Lv1.梦旅人 (禁止发言)

梦石
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发表于 2009-7-17 13:24:11 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
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发表于 2009-7-17 13:30:31 | 只看该作者
1.怎么制作怪兽球这样的捕捉系统,怎么调整捕捉的成功率?
主站以前有。。。。现在还在吗我不知道。。。建议去找找。。。。。。

5.徽章拿到后,如何避免卖出去的BUG?   
把价格设为0就可以。。。

6.口袋怪兽是可以携带6只怪兽,不过RMXP只有4个队友,有什么办法可以解决吗?
这个可以考虑用8人制战斗。。
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Lv1.梦旅人

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发表于 2009-7-17 13:41:05 | 只看该作者
本帖最后由 悠悠炸弹 于 2009-7-17 13:42 编辑

请勿一题多问~
还有善用百科搜索功能
1.http://rpg.blue/web/index.php?doc-view-3379
2.不明白问的是什么...
3.同1
4.双人是指两个玩家对战???
无法理解,只找到这些http://rpg.blue/web/index.php?doc-view-1869
http://rpg.blue/web/index.php?doc-view-1812
http://rpg.blue/web/index.php?doc-view-2839
5.在数据库中将该物品调成无法出售即可
6.
  1. #============================================================================================
  2. # 本脚本来自www.66RPG.com,转载和使用请保留此信息
  3. #============================================================================================
  4. # ▼▲▼ XRXS26. 人物扩张系统 ver..05 ▼▲▼
  5. # by 桜雅 在土

  6. #==============================================================================
  7. # □ 初始化定义
  8. #==============================================================================
  9. module XRXS26
  10.   FRONT_MEMBER_LIMIT    = 4       # 战斗参战人数最大值
  11.   BACKWARD_MEMBER_LIMIT = 10        # 待机人数最大值
  12.   BACKWARD_EXP_GAINABLE = true     # 待机人物是否获得经验
  13.   MENU_STATUS_STRETCH   = true    # 3人以下的时候,菜单是否拉伸大小
  14. end
  15. #------------------------------------------------------------------------------
  16. # 菜单页面状态
  17. #------------------------------------------------------------------------------
  18. class Window_MenuStatus < Window_Selectable
  19.   # 列数
  20.   COLUMN_MAX = 1
  21.   # 光标高度
  22.   CURSOR_HEIGHT = 96
  23.   # 一行的高度
  24.   LINE_HEIGHT = 116
  25. end
  26. #------------------------------------------------------------------------------
  27. # 菜单场景
  28. #------------------------------------------------------------------------------
  29. class Scene_Menu
  30.   MENU_MEMBER_CHANGE_KEY_GO    = Input::RIGHT # 进入键
  31.   MENU_MEMBER_CHANGE_KEY_END   = Input::LEFT  # 离开键
  32.   MENU_MEMBER_CHANGE_INDEX_MIN = 0            # 可更换角色最小编号
  33.   FORCETOBATTLE_ACTORS         = []           # 不能待机的角色编号
  34.   UMBATTLABLE_ACTORS           = []           # 不能加入战斗的角色编号
  35.   UNMOVABLE_ACTORS             = []           # 不能移动的角色编号
  36. end
  37. #------------------------------------------------------------------------------
  38. #
  39. # 解説
  40. #    Game_Partyの @actors のうち先頭から↑FRONT_MEMBER_LIMIT番目までのアクターを
  41. #   戦闘メンバーとして、それ以上を待機メンバーとして扱います。
  42. #
  43. #==============================================================================
  44. # ■ Game_Party
  45. #==============================================================================
  46. class Game_Party
  47.   #--------------------------------------------------------------------------
  48.   # ○ インクルード
  49.   #--------------------------------------------------------------------------
  50.   include XRXS26
  51.   #--------------------------------------------------------------------------
  52.   # ○ 公開インスタンス変数
  53.   #--------------------------------------------------------------------------
  54.   attr_reader   :backword_actors          # 待機アクター
  55.   #--------------------------------------------------------------------------
  56.   # ● オブジェクト初期化
  57.   #--------------------------------------------------------------------------
  58.   alias xrxs26_initialize initialize
  59.   def initialize
  60.     xrxs26_initialize
  61.     # 待機メンバー配列を初期化
  62.     @backword_actors = []
  63.   end
  64.   #--------------------------------------------------------------------------
  65.   # ● アクターを加える
  66.   #--------------------------------------------------------------------------
  67.   def add_actor(actor_id)
  68.     # アクターを取得
  69.     actor = $game_actors[actor_id]
  70.     # このアクターがパーティにいない場合
  71.     if not @actors.include?(actor)
  72.       # 満員でないならメンバーに追加
  73.       if @actors.size < (FRONT_MEMBER_LIMIT + BACKWARD_MEMBER_LIMIT)
  74.         # アクターを追加
  75.         @actors.push(actor)
  76.         # プレイヤーをリフレッシュ
  77.         $game_player.refresh
  78.       end
  79.     end
  80.   end
  81. end
  82. #==============================================================================
  83. # ■ Spriteset_Battle
  84. #==============================================================================
  85. class Spriteset_Battle
  86.   #--------------------------------------------------------------------------
  87.   # ● インクルード
  88.   #--------------------------------------------------------------------------
  89.   include XRXS26
  90.   #--------------------------------------------------------------------------
  91.   # ● フレーム更新
  92.   #--------------------------------------------------------------------------
  93.   alias xrxs26_initialize initialize
  94.   def initialize
  95.     xrxs26_initialize
  96.     #
  97.     # 以下、五人目以降のアクタースプライトの追加処理---
  98.     #
  99.     # アクターが表示されるビューポートを、とりあえず先頭の人から取得しとく(素
  100.     actor_viewport = @actor_sprites[0].viewport
  101.     # 戦闘参加メンバーが5人以上の場合
  102.     if FRONT_MEMBER_LIMIT > 4
  103.       for i in 5..FRONT_MEMBER_LIMIT
  104.         # アクタースプライトを追加
  105.         @actor_sprites.push(Sprite_Battler.new(actor_viewport))
  106.         @actor_sprites[i-1].battler = $game_party.actors[i-1]
  107.       end
  108.     end
  109.     # ビューポートを更新
  110.     actor_viewport.update
  111.   end
  112. end
  113. #==============================================================================
  114. # ■ Scene_Battle
  115. #==============================================================================
  116. class Scene_Battle
  117.   #--------------------------------------------------------------------------
  118.   # ● インクルード
  119.   #--------------------------------------------------------------------------
  120.   include XRXS26
  121.   #--------------------------------------------------------------------------
  122.   # ● メイン処理 をパーティメンバー処理ではさむ
  123.   #--------------------------------------------------------------------------
  124.   alias xrxs26_main main
  125.   def main
  126.     # 待機メンバーへ退避----------
  127.     $game_party.backword_actors[0,0] = $game_party.actors[FRONT_MEMBER_LIMIT, BACKWARD_MEMBER_LIMIT]
  128.     $game_party.actors[FRONT_MEMBER_LIMIT, BACKWARD_MEMBER_LIMIT] = nil
  129.     $game_party.actors.compact!
  130.     # メイン処理
  131.     xrxs26_main
  132.     # 待機メンバーから復帰
  133.     $game_party.actors[$game_party.actors.size,0] = $game_party.backword_actors
  134.     $game_party.backword_actors.clear
  135.   end
  136.   #--------------------------------------------------------------------------
  137.   # ● アフターバトルフェーズ開始
  138.   #--------------------------------------------------------------------------
  139.   alias xrxs26_start_phase5 start_phase5
  140.   def start_phase5
  141.     # 「待機メンバー経験値獲得」が有効 and 待機アクターが一人以上いる
  142.     if BACKWARD_EXP_GAINABLE and $game_party.backword_actors.size >= 1
  143.       # 待機メンバーから復帰
  144.       $game_party.actors[$game_party.actors.size,0] = $game_party.backword_actors
  145.       $game_party.backword_actors.clear
  146.       # 呼び戻す
  147.       xrxs26_start_phase5
  148.       # 待機メンバーへ退避----------
  149.       $game_party.backword_actors[0,0] = $game_party.actors[FRONT_MEMBER_LIMIT, BACKWARD_MEMBER_LIMIT]
  150.       $game_party.actors[FRONT_MEMBER_LIMIT, BACKWARD_MEMBER_LIMIT] = nil
  151.       $game_party.actors.compact!
  152.     else
  153.       # 呼び戻す
  154.       xrxs26_start_phase5
  155.     end
  156.   end
  157. end
  158. # ▽△▽ XRXL 4. 第二カーソル 機構 ▽△▽
  159. # by 桜雅 在土

  160. #==============================================================================
  161. # --- XRXS. 第二カーソル 機構 ---
  162. #------------------------------------------------------------------------------
  163. #     ウィンドウに .index2 プロパティを追加します。
  164. #==============================================================================
  165. module XRXS_Cursor2
  166.   #--------------------------------------------------------------------------
  167.   # ● オブジェクト初期化
  168.   #--------------------------------------------------------------------------
  169.   def initialize(x, y, w, h)
  170.     super(x, y, h, w)
  171.     # 補助ウィンドウ(透明)を作成:カーソル専用
  172.     @xrxsc2_window = Window_Selectable.new(self.x, self.y, self.width, self.height)
  173.     @xrxsc2_window.opacity = 0
  174.     @xrxsc2_window.back_opacity = 160
  175.     @xrxsc2_window.active = false
  176.     @xrxsc2_window.index = -1
  177.   end
  178.   #--------------------------------------------------------------------------
  179.   # ○ 第二カーソルの設置
  180.   #--------------------------------------------------------------------------
  181.   def index2
  182.     return @xrxsc2_window.index
  183.   end
  184.   def index2=(index)
  185.     @xrxsc2_window.index = index
  186.     if index == -1
  187.       @xrxsc2_window.cursor_rect.empty
  188.     else
  189.       @xrxsc2_window.x = self.x
  190.       @xrxsc2_window.y = self.y
  191.       @xrxsc2_window.cursor_rect = self.cursor_rect
  192.     end
  193.   end
  194.   #--------------------------------------------------------------------------
  195.   # ○ 先頭の行の設定
  196.   #--------------------------------------------------------------------------
  197.   def top_row=(row)
  198.     super
  199.     # 補助ウィンドウの oy を更新
  200.     pre_oy = @xrxsc2_window.oy
  201.     @xrxsc2_window.oy = self.oy
  202.     @xrxsc2_window.cursor_rect.y -= self.oy - pre_oy
  203.   end
  204.   #--------------------------------------------------------------------------
  205.   # ○ 解放
  206.   #--------------------------------------------------------------------------
  207.   def dispose
  208.     @xrxsc2_window.dispose
  209.     super
  210.   end
  211.   #--------------------------------------------------------------------------
  212.   # ○ X, Y 座標
  213.   #--------------------------------------------------------------------------
  214.   def x=(n)
  215.     super
  216.     @xrxsc2_window.x = self.x unless @xrxsc2_window.nil?
  217.   end
  218.   def y=(n)
  219.     super
  220.     @xrxsc2_window.y = self.y unless @xrxsc2_window.nil?
  221.   end
  222. end
  223. # ▼▲▼ XRXS26AX. +入れ替えメニュー ver.2 ▼▲▼ built 081113
  224. # by 桜雅 在土

  225. #==============================================================================
  226. # ■ Window_MenuStatus
  227. #==============================================================================
  228. class Window_MenuStatus < Window_Selectable
  229.   #--------------------------------------------------------------------------
  230.   # ○ インクルード
  231.   #--------------------------------------------------------------------------
  232.   include XRXS26
  233.   include XRXS_Cursor2
  234.   #--------------------------------------------------------------------------
  235.   # ● 公開インスタンス変数
  236.   #--------------------------------------------------------------------------
  237.   attr_reader   :column_max             # 列数
  238.   #--------------------------------------------------------------------------
  239.   # ● オブジェクト初期化
  240.   #--------------------------------------------------------------------------
  241.   def initialize
  242.     h = 480
  243.     if MENU_STATUS_STRETCH
  244.       h = FRONT_MEMBER_LIMIT * 116 + 16
  245.     end
  246.     super(0, 0, 480, h)
  247.     h = ($game_party.actors.size - 1) * LINE_HEIGHT + CURSOR_HEIGHT
  248.     self.contents = Bitmap.new(width - 32, h)
  249.     refresh
  250.     self.active = false
  251.     self.index = -1
  252.   end
  253.   #--------------------------------------------------------------------------
  254.   # ○ 1 ページに表示できる行数の取得
  255.   #--------------------------------------------------------------------------
  256.   def page_row_max
  257.     if MENU_STATUS_STRETCH
  258.       return FRONT_MEMBER_LIMIT          # 戦闘パーティ最大数
  259.     else
  260.       return [FRONT_MEMBER_LIMIT, 4].max # 戦闘パーティ最大数(最低4)
  261.     end
  262.   end
  263.   #--------------------------------------------------------------------------
  264.   # ○ 先頭の行の取得
  265.   #--------------------------------------------------------------------------
  266.   def top_row
  267.     # ウィンドウ内容の転送元 Y 座標を、1 行の高さ LINE_HEIGHT で割る
  268.     return self.oy / LINE_HEIGHT
  269.   end
  270.   #--------------------------------------------------------------------------
  271.   # ○ 先頭の行の設定
  272.   #--------------------------------------------------------------------------
  273.   def top_row=(row)
  274.     super
  275.     self.oy = self.oy/32 * LINE_HEIGHT
  276.   end
  277.   #--------------------------------------------------------------------------
  278.   # ● カーソルの矩形更新
  279.   #--------------------------------------------------------------------------
  280.   def update_cursor_rect
  281.     super
  282.     unless @index < 0
  283.       y = (self.cursor_rect.y + self.oy) * LINE_HEIGHT/32 - self.oy
  284.       self.cursor_rect.set(0, y, self.cursor_rect.width, CURSOR_HEIGHT)
  285.     end
  286.   end
  287. end
  288. #==============================================================================
  289. # ■ Scene_Menu
  290. #==============================================================================
  291. class Scene_Menu
  292.   #--------------------------------------------------------------------------
  293.   # ○ インクルード
  294.   #--------------------------------------------------------------------------
  295.   include XRXS26
  296.   #--------------------------------------------------------------------------
  297.   # ● フレーム更新
  298.   #--------------------------------------------------------------------------
  299.   alias xrxs26ax_update update
  300.   def update
  301.     # インデックスを保存
  302.     @status_index = @status_window.index
  303.     # 呼び戻す
  304.     xrxs26ax_update
  305.   end
  306.   #--------------------------------------------------------------------------
  307.   # ● フレーム更新 (コマンドウィンドウがアクティブの場合)
  308.   #--------------------------------------------------------------------------
  309.   alias xrxs26ax_update_command update_command
  310.   def update_command
  311.     # 呼び戻す
  312.     xrxs26ax_update_command
  313.     # 入れ替え移行キーが押されたとき、@command_window.indexが設定値以上
  314.     if Input.trigger?(MENU_MEMBER_CHANGE_KEY_GO) and
  315.        @command_window.index >= MENU_MEMBER_CHANGE_INDEX_MIN
  316.       # 決定 SE を演奏
  317.       $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  318.       # カーソル位置を記憶
  319.       @command_index_before_menu_member_change = @command_window.index
  320.       # 入れ替えウィンドウへ移行
  321.       @command_window.active = false
  322.       @command_window.index = -1
  323.       @status_window.active = true
  324.       @status_window.index = 0
  325.     end
  326.   end
  327.   #--------------------------------------------------------------------------
  328.   # ● フレーム更新 (ステータスウィンドウがアクティブの場合)
  329.   #--------------------------------------------------------------------------
  330.   alias xrxs26ax_update_status update_status
  331.   def update_status
  332.     # 呼び戻す
  333.     if @command_window.index != -1
  334.       xrxs26ax_update_status
  335.       return
  336.     end
  337.     # B ボタンか入れ替え終了キーが押されたとき
  338.     if ((Input.trigger?(Input::B) or Input.trigger?(MENU_MEMBER_CHANGE_KEY_END)) and
  339.         @status_window.index2 == -1 and
  340.         @status_index%@status_window.column_max == 0)
  341.       # キャンセル SE を演奏
  342.       $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
  343.       # コマンドウィンドウをアクティブにする
  344.       @command_window.active = true
  345.       @command_window.index = 0
  346.       @status_window.active = false
  347.       @status_window.index = -1
  348.       return
  349.     end
  350.     # B ボタンが押されたとき
  351.     if Input.trigger?(Input::B) and @status_window.index2 >= 0
  352.       @status_window.index = @status_window.index2
  353.       @status_window.index2 = -1
  354.       return
  355.     end
  356.     # 決定キーが押されたとき
  357.     if Input.trigger?(Input::C)
  358.       if @status_window.index2 == -1
  359.         if UNMOVABLE_ACTORS.include?($game_party.actors[@status_window.index].id)
  360.           # ブザー SE を演奏
  361.           $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
  362.           return
  363.         end
  364.         # 決定 SE を演奏
  365.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  366.         # メンバーの入れ替え一人目の決定
  367.         @status_window.index2 = @status_window.index
  368.       else
  369.         if UNMOVABLE_ACTORS.include?($game_party.actors[@status_window.index].id)
  370.           # ブザー SE を演奏
  371.           $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
  372.           return
  373.         end
  374.         # どちらかが戦闘メンバー かつ どちらかが戦闘禁止アクター の場合
  375.         if (@status_window.index < FRONT_MEMBER_LIMIT or
  376.             @status_window.index2 < FRONT_MEMBER_LIMIT) and
  377.            (UMBATTLABLE_ACTORS.include?($game_party.actors[@status_window.index].id) or
  378.             UMBATTLABLE_ACTORS.include?($game_party.actors[@status_window.index2].id))
  379.           # ブザー SE を演奏
  380.           $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
  381.           return
  382.         end
  383.         # どちらかが待機メンバー かつ どちらかが待機禁止アクター の場合
  384.         if (@status_window.index >= FRONT_MEMBER_LIMIT or
  385.             @status_window.index2 >= FRONT_MEMBER_LIMIT) and
  386.            (FORCETOBATTLE_ACTORS.include?($game_party.actors[@status_window.index].id) or
  387.             FORCETOBATTLE_ACTORS.include?($game_party.actors[@status_window.index2].id))
  388.           # ブザー SE を演奏
  389.           $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
  390.           return
  391.         end
  392.         # 決定 SE を演奏
  393.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  394.         # メンバーの入れ替え二人目の決定と入れ替えの実行
  395.         actor2 = $game_party.actors[@status_window.index]
  396.         actor = $game_party.actors[@status_window.index2]
  397.         $game_party.actors[@status_window.index2] = actor2
  398.         $game_party.actors[@status_window.index] = actor
  399.         @status_window.index = @status_window.index2
  400.         @status_window.index2 = -1
  401.         # プレイヤーをリフレッシュ
  402.         $game_player.refresh
  403.         # ステータスウィンドウをリフレッシュ
  404.         @status_window.refresh
  405.       end
  406.       return
  407.     end
  408.   end
  409. end

  410. #============================================================================================
  411. # 本脚本来自www.66RPG.com,转载和使用请保留此信息
  412. #============================================================================================

  413. # ▼▲▼ XRXS26BX. +BUZZデザイン ▼▲▼ built 033109
  414. # by 桜雅 在土

  415. #==============================================================================
  416. # □ 初始化定义
  417. #==============================================================================
  418. class Window_MenuStatus < Window_Selectable
  419.   #
  420.   # 不显示能力值的角色编号
  421.   #
  422.   NO_PARAMETER_ACTORS = []
  423. end
  424. #==============================================================================
  425. # ■ Window_MenuStatus
  426. #==============================================================================
  427. class Window_MenuStatus < Window_Selectable
  428.   #--------------------------------------------------------------------------
  429.   # ○ インクルード
  430.   #--------------------------------------------------------------------------
  431.   include XRXS26
  432.   #--------------------------------------------------------------------------
  433.   # ● 公開インスタンス変数
  434.   #--------------------------------------------------------------------------
  435.   attr_reader   :newitem_window
  436.   attr_reader   :bottomkeyhelp_window
  437.   #--------------------------------------------------------------------------
  438.   # ● オブジェクト初期化
  439.   #--------------------------------------------------------------------------
  440.   alias xrxs26bx_initialize initialize
  441.   def initialize
  442.     # 呼び戻す
  443.     xrxs26bx_initialize
  444.     # 寄生してウィンドウを作成
  445.     # ボトルキーヘルプウィンドウ
  446.     @bottomkeyhelp_window = Window_BottomKeyHelp.new
  447.     @bottomkeyhelp_window.visible = false
  448.     # 設定変更
  449.     self.height   = 448
  450.     self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
  451.     refresh
  452.   end
  453.   #--------------------------------------------------------------------------
  454.   # ● リフレッシュ
  455.   #--------------------------------------------------------------------------
  456.   def refresh
  457.     self.contents.clear
  458.     @item_max = $game_party.actors.size
  459.     @column_max = 2
  460.     y = (FRONT_MEMBER_LIMIT+1)/2 * 64 + 50
  461.     self.contents.font.size = 16
  462.     self.contents.font.color = system_color
  463.     self.contents.draw_text(4, 0, 92, 28, "战斗角色")
  464.     self.contents.draw_text(4, y, 92, 28, "待机角色")
  465.     for i in 0...$game_party.actors.size
  466.       x = 64 + i%2 * 224
  467.       y = i/2 *  72 + 24
  468.       actor = $game_party.actors[i]
  469.       if i >= FRONT_MEMBER_LIMIT
  470.         y += 32
  471.         self.contents.font.color = disabled_color
  472.         self.contents.draw_text(x, y, 120, 32, actor.name)
  473.       else
  474.         draw_actor_name(actor   , x     , y     )
  475.       end
  476.       draw_actor_graphic(actor, x - 40, y + 64)
  477.       unless NO_PARAMETER_ACTORS.include?(actor.id)
  478.         draw_actor_level(actor  , x + 94, y     )
  479.         draw_actor_hp(actor     , x, y + 16)
  480.         draw_actor_sp(actor     , x, y + 32)
  481.         draw_actor_state(actor  , x, y + 48)
  482.       end
  483.     end
  484.   end
  485.   #--------------------------------------------------------------------------
  486.   # ○ フレーム更新
  487.   #--------------------------------------------------------------------------
  488.   def update
  489.     # ウィンドウを更新
  490.     @bottomkeyhelp_window.update
  491.     super
  492.   end
  493.   #--------------------------------------------------------------------------
  494.   # ○ 解放
  495.   #--------------------------------------------------------------------------
  496.   def dispose
  497.     @bottomkeyhelp_window.dispose
  498.     super
  499.   end
  500.   #--------------------------------------------------------------------------
  501.   # ● カーソルの矩形更新
  502.   #--------------------------------------------------------------------------
  503.   def update_cursor_rect
  504.     if @index < 0
  505.       self.cursor_rect.empty
  506.     else
  507.       y = @index/2 * 72 + 28
  508.       if @index >= FRONT_MEMBER_LIMIT
  509.         y += 32
  510.       end
  511.       self.cursor_rect.set(@index%2 * 224, y, 224, 72)
  512.     end
  513.   end
  514. end
  515. #==============================================================================
  516. # ■ Scene_Menu
  517. #==============================================================================
  518. class Scene_Menu
  519.   #--------------------------------------------------------------------------
  520.   # ● フレーム更新
  521.   #--------------------------------------------------------------------------
  522.   alias xrxs26bx_update update
  523.   def update
  524.     # 登録
  525.     if @bottomkeyhelp_window.nil?
  526.       @bottomkeyhelp_window = @status_window.bottomkeyhelp_window
  527.       @bottomkeyhelp_window.visible = true
  528.       set_keyhelp1
  529.     end
  530.     # 呼び戻す
  531.     xrxs26bx_update
  532.   end
  533.   #--------------------------------------------------------------------------
  534.   # ● フレーム更新 (コマンドウィンドウがアクティブの場合)
  535.   #--------------------------------------------------------------------------
  536.   alias xrxs26bx_update_command update_command
  537.   def update_command
  538.     # 呼び戻す
  539.     xrxs26bx_update_command
  540.     # 入れ替え移行キーが押されたとき
  541.     if @command_window.index == -1 and @status_window.active
  542.       set_keyhelp2
  543.     end
  544.   end
  545.   #--------------------------------------------------------------------------
  546.   # ● フレーム更新 (ステータスウィンドウがアクティブの場合)
  547.   #--------------------------------------------------------------------------
  548.   alias xrxs26bx_update_status update_status
  549.   def update_status
  550.     # 保存
  551.     last_index = @status_window.index2
  552.     # 呼び戻す
  553.     xrxs26bx_update_status
  554.     #
  555.     if last_index != @status_window.index2
  556.       # 一人目を選択した場合
  557.       if @status_window.index2 >= 0
  558.         set_keyhelp3
  559.       else
  560.         set_keyhelp2
  561.       end
  562.     end
  563.     # 戻った場合
  564.     unless @status_window.active
  565.       set_keyhelp1
  566.     end
  567.   end
  568.   #--------------------------------------------------------------------------
  569.   # ○ キーヘルプを設定 1
  570.   #--------------------------------------------------------------------------
  571.   def set_keyhelp1
  572.     @bottomkeyhelp_window.clear
  573.     @bottomkeyhelp_window.add("B","关闭本窗口")
  574.     @bottomkeyhelp_window.add("C","确定")
  575.     @bottomkeyhelp_window.add("→","人物顺序调整")
  576.   end
  577.   #--------------------------------------------------------------------------
  578.   # ○ キーヘルプを設定 2
  579.   #--------------------------------------------------------------------------
  580.   def set_keyhelp2
  581.     @bottomkeyhelp_window.clear
  582.     @bottomkeyhelp_window.add("←,B","返回")
  583.     @bottomkeyhelp_window.add("C","第一个人物确定")
  584.   end
  585.   #--------------------------------------------------------------------------
  586.   # ○ キーヘルプを設定 3
  587.   #--------------------------------------------------------------------------
  588.   def set_keyhelp3
  589.     @bottomkeyhelp_window.clear
  590.     @bottomkeyhelp_window.add("B","返回")
  591.     @bottomkeyhelp_window.add("C","第二个人物确定")
  592.   end
  593. end



  594. #==============================================================================
  595. # □ Window_BottomKeyHelp
  596. #------------------------------------------------------------------------------
  597. #     画面下で操作説明をする透明なウィンドウです。
  598. #==============================================================================
  599. class Window_BottomKeyHelp < Window_Base
  600.   #--------------------------------------------------------------------------
  601.   # ○ オブジェクト初期化
  602.   #--------------------------------------------------------------------------
  603.   def initialize
  604.     super(0, 432, 640, 64)
  605.     self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
  606.     self.opacity = 0
  607.     clear
  608.   end
  609.   #--------------------------------------------------------------------------
  610.   # ○ クリア
  611.   #--------------------------------------------------------------------------
  612.   def clear
  613.     self.contents.clear
  614.     @now_x = 608
  615.   end
  616.   #--------------------------------------------------------------------------
  617.   # ○ 追加
  618.   #--------------------------------------------------------------------------
  619.   def add(key, explanation)
  620.     # 計算
  621.     self.contents.font.size = 20
  622.     x  = self.contents.text_size(key).width
  623.     self.contents.font.size = 16
  624.     x += self.contents.text_size(explanation).width + 8
  625.     @now_x -= x
  626.     # 描写
  627.     self.contents.font.size = 20
  628.     self.contents.font.color = system_color
  629.     self.contents.draw_text(@now_x, 0, x, 32, key, 0)
  630.     self.contents.font.size = 16
  631.     self.contents.font.color = normal_color
  632.     self.contents.draw_text(@now_x, 0, x, 32, explanation, 2)
  633.     # 余白
  634.     @now_x -= 32
  635.   end
  636. end
复制代码
咱在咱的设计素描书上看到有“柳笛”这个名字,恩~到底有怎样的关系呢?
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发表于 2009-7-17 14:16:45 | 只看该作者
第二个问题是指将一个/几个宠物存放起来,需要的时候可以和手头的同伴交换
双人对战是指,一个是自己的队伍,另一个是NPC的队伍,二个人各自操作自己的队伍,进行对战,只有双方全部战败才算失败
1中,怎么调整捕捉的成功率?

前边不熟悉,无法帮你.
如果是要进化的,替换原来的角色吧
(就是设置两个同名角色,使用物品时调用公共事件替换掉旧,再用变量加回之前获得的经验)
咱在咱的设计素描书上看到有“柳笛”这个名字,恩~到底有怎样的关系呢?
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发表于 2009-7-17 14:42:33 | 只看该作者
本帖最后由 霜冻之狼 于 2009-7-17 14:50 编辑

4# 我们de翅膀
这个我知道,主站上有物品银行

----------------------------------------------------------

如果你是说战斗中升级,你可以把这段脚本插入到Scene_Battle 1的第151行
if $game_actor[1].level >= 12 and $game_party.actors.include?(1)
$game_party.add_actor($game_actor[1])
$game_party.remove_actor($game_actor[1])
end
这样的话,只要1号角色升级就会离队,2号角色进入队伍

炼金术的根本法则是等价交换。想要获得,必须失去同等价值的东西。每当烦躁的时候,煎熬在不想做却又正在做的烦心事中的时候,我就安慰自己,提醒自己做这些事情的目的所在,告诉自己不要忽略所获得或者即将获得的回报,物质的,精神的,肉体的,灵魂的回报!只做想做的事情,就会失去不想失去的东西。
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发表于 2009-7-17 14:46:49 | 只看该作者
我的方法比较苯,不知谁能想出更好的办法.
同样使用公共事件设置为"并行处理"   打开~

用变量记录某个角色能进化的等级,
用条件分歧判断,当等级=变量时就进行替换.顺便将变量剔掉(防止重复进化)
如果要二次进化,就用同一变量再次判断.
不过角色多了就完了~~~:L
咱在咱的设计素描书上看到有“柳笛”这个名字,恩~到底有怎样的关系呢?
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