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楼主: 风雪优游
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[讨论] 【革命】构思一种新的RPG游戏模式

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Lv6.析梦学徒

梦石
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发表于 2010-9-4 17:41:44 | 只看该作者
额,提示少是我最讨厌的...
玩心灵传说曾经2小时摸索某剧情,
诶...
得想办法提高游戏的乐趣度啊...
冒歌第0章可以删了
◇◆舒克君赛高◆◇
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Lv1.梦旅人

巡林客

梦石
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贵宾

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发表于 2010-9-4 18:23:03 | 只看该作者
本帖最后由 搪突鼍獭瞋 于 2010-9-6 21:13 编辑

对于LZ提到的问题深有同感。关于战斗的密度问题,要么战斗系统比较有趣,比如格兰蒂亚2,打杂兵都不会厌烦;要么减少战斗并增加战斗可能性,比如博德之门2,杂兵不多而且种类丰富。不过有一点,只有BOSS战是不可取的,因为杂兵起到了调整节奏的作用,全是BOSS战让人感觉剧情和主角的成长都太快了。

另外就是迷宫的设计。我非常非常讨厌一些RM游戏的迷宫,无论什么迷宫都绕来绕去,非常庞大,不论自然洞穴场景还是地下监狱。在这样的迷宫里行走感觉智商被侮辱了:首先没有真实感,其次解谜的要素单调乏味,只是让人反复走长长的回头路。我欣赏的迷宫设计同样是格兰蒂亚2和博德之门2(我评价比较高的日式RPG和欧美RPG),首先真实性得以保证,迷宫并非千篇一律:有些很单线化,因为是奴隶的住所;有些岔路很多四通八达,因为是下水道;有些是很多小房间连缀而成,布满陷阱和谜题,因为是刻意设计的困住主角的地牢。举个极端的例子,异域镇魂曲里面有一种异界生物魔冢,可以理解为机器人,追求绝对秩序,非常刻板,阶级分明,连身体都是几何形的。这种东西制造的迷宫是什么样的呢?是排列成8X8方格网的64个小房间,所有房间连布置都一模一样,走起来分不清路,我在纸上慢慢画了个地图才走出去。但这并不叫人厌烦,因为这样的奇怪地图不多,整个游戏只有一个,而且合情合理,增加了世界观的真实性。其次这两者的大部分迷宫有各种类型的解谜,面积也并不大,不会惹人厌烦。也就是说在其中行走的时候随时都会有兴奋点的迷宫才是好迷宫,至少在我的审美标准下是这样。

高自由度下的丰富的提示的话可以参考大部分欧美RPG,比如博德之门,上古卷轴,龙腾世纪,巫师什么的,都会有记事本/日志这样的系统。不过我倒是觉得提示不应该过于直接,比如上古卷轴大部分任务都会在地图上标出来,按照指南针一路找下去不用看剧情也能玩通,有时候玩家会过于依赖这种提示(比如我=。=因为英文版懒得看这么长的对话)。我认为应该有相对模糊的提示,让不看剧情的玩家可以顺利的玩下去,而仔细玩的玩家通过观察获得完成剧情的其他方式或者其他结局(=。=这个估计很难实现的不过可以参考巫师第二章)。

=。=敲了好多字。累了去吃饭

捏哈哈感谢捧场

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风雪优游 + 60 很有观点的评论,赞一个
moy + 40 这个评论很赞,嗯~

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Lv1.梦旅人

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梦石
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发表于 2010-9-4 18:48:48 | 只看该作者
本帖最后由 a554187203 于 2010-9-4 20:05 编辑

加入N多状态,每一个状态都有作用(加HP的减少MP,加攻击的减少防御)然后小游戏会适当加上属性点,并且小游戏难度不高,而且要有趣重要的是任务要有趣味,然后,隐藏任务的出现条件一定要够BT,比如一个NPC需要骂他才会触发,然后,还有重要的小乞丐,不是给他钱,而是鄙视他,然后加上笔记本系统,提示看得懂一定要通晓天文,下知地理就算玩家不知道这些,也可以通过,所以在前面加上后面的提示,比如
:据说有一个**明白天文,可以去询问他,


结束了

点评

话说我每次遇到乞丐就给钱,没有回音我也很难受……为啥子游戏中要有乞丐啊  发表于 2010-9-6 16:58
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Lv1.梦旅人 (禁止发言)

梦石
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发表于 2010-9-5 18:47:58 | 只看该作者
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Lv1.梦旅人

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发表于 2010-9-5 23:23:34 | 只看该作者
其实我比较喜欢自由向的游戏
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Lv3.寻梦者

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开拓者

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发表于 2010-9-6 09:09:51 | 只看该作者
越来越多的坟贴不断出现呢~这个已经变得不怎么坟的样子了~

从LZ的5点来说,除了攻略以外,有一个游戏几乎完成了你的要求,那就是旺达与巨像~然后它不是RPG,也是个绝对典型较好不怎么叫座的游戏了~

点评

旺达与巨像……我玩了完全不明白……地图太大不知道要做什么……哎,被挖了也没办法吧  发表于 2010-9-6 16:58

                             ---
时间流逝感受潜意识性障碍综合症患者
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