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本帖最后由 搪突鼍獭瞋 于 2010-9-6 21:13 编辑
对于LZ提到的问题深有同感。关于战斗的密度问题,要么战斗系统比较有趣,比如格兰蒂亚2,打杂兵都不会厌烦;要么减少战斗并增加战斗可能性,比如博德之门2,杂兵不多而且种类丰富。不过有一点,只有BOSS战是不可取的,因为杂兵起到了调整节奏的作用,全是BOSS战让人感觉剧情和主角的成长都太快了。
另外就是迷宫的设计。我非常非常讨厌一些RM游戏的迷宫,无论什么迷宫都绕来绕去,非常庞大,不论自然洞穴场景还是地下监狱。在这样的迷宫里行走感觉智商被侮辱了:首先没有真实感,其次解谜的要素单调乏味,只是让人反复走长长的回头路。我欣赏的迷宫设计同样是格兰蒂亚2和博德之门2(我评价比较高的日式RPG和欧美RPG),首先真实性得以保证,迷宫并非千篇一律:有些很单线化,因为是奴隶的住所;有些岔路很多四通八达,因为是下水道;有些是很多小房间连缀而成,布满陷阱和谜题,因为是刻意设计的困住主角的地牢。举个极端的例子,异域镇魂曲里面有一种异界生物魔冢,可以理解为机器人,追求绝对秩序,非常刻板,阶级分明,连身体都是几何形的。这种东西制造的迷宫是什么样的呢?是排列成8X8方格网的64个小房间,所有房间连布置都一模一样,走起来分不清路,我在纸上慢慢画了个地图才走出去。但这并不叫人厌烦,因为这样的奇怪地图不多,整个游戏只有一个,而且合情合理,增加了世界观的真实性。其次这两者的大部分迷宫有各种类型的解谜,面积也并不大,不会惹人厌烦。也就是说在其中行走的时候随时都会有兴奋点的迷宫才是好迷宫,至少在我的审美标准下是这样。
高自由度下的丰富的提示的话可以参考大部分欧美RPG,比如博德之门,上古卷轴,龙腾世纪,巫师什么的,都会有记事本/日志这样的系统。不过我倒是觉得提示不应该过于直接,比如上古卷轴大部分任务都会在地图上标出来,按照指南针一路找下去不用看剧情也能玩通,有时候玩家会过于依赖这种提示(比如我=。=因为英文版懒得看这么长的对话)。我认为应该有相对模糊的提示,让不看剧情的玩家可以顺利的玩下去,而仔细玩的玩家通过观察获得完成剧情的其他方式或者其他结局(=。=这个估计很难实现的不过可以参考巫师第二章)。
=。=敲了好多字。累了去吃饭
捏哈哈感谢捧场 |
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