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扩展游戏设计思路:超级变量

查看数: 9161 | 评论数: 24 | 收藏 1
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发布时间: 2010-10-6 06:56

正文摘要:

本帖最后由 九夜神尊 于 2010-10-6 06:58 编辑 这也是我在做游戏的时候的一个灵感。 超级变量 超级变量:这些变量表面上和一般变量完全相同,但是不同的是              ...

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精灵使者 发表于 2011-4-26 09:18:27
本帖最后由 精灵使者 于 2011-4-26 09:19 编辑

其实完全可以用全局变量来做……稍微修改一下储存和读取的数据结构就可以防止不同电脑的存档引用啦。
3202972 发表于 2011-4-21 10:34:10
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星辰天羽 发表于 2011-4-21 06:27:12
偶尔撞见,发现这绝对是好东西……我还在想要不要定制- -
574656549 发表于 2011-2-15 17:23:52
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沉影不器 发表于 2010-10-21 19:59:23
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九夜神尊 发表于 2010-10-10 16:59:27
回复 越前リョーマ 的帖子

所以超级变量的使用是需要注意的!

普通变量如果放到超级变量的位置,必然产生BUG,比如某宝箱导致某变量+10,如果这个变量用到了超级变量。
那么可以无限刷了。

超级变量是用来保存一些意外(game over,受不了关闭游戏,意外强制关闭)产生时,来不及存档的重要变量。
比如火焰之纹章里虽然战败重新游戏,但是也会对 最后评价有影响。

但是非要把某物的收集数量用成超级变量的话,只能说那作者BUG了!
越前リョーマ 发表于 2010-10-10 15:28:50
有些玩家要重前面一个档案重玩但并不是为了SL刷什么……这样不是很矛盾么 = =

超级变量……可以说是保存在游戏本身的一个变量吧?
九夜神尊 发表于 2010-10-9 23:32:51
回复 沉影不器 的帖子

防复制也简单,每次存档都会导致存档次数+1

存档次数分成两份保存,一份在存档,另一份在云端(也许可以放在C盘某文件夹)

如果玩家复制了存档去做某件事情,然后失败了,存档次数会+1的。

如果玩家删掉存档把备份的放进来,备份的存档的次数是对不上的。
沉影不器 发表于 2010-10-9 23:11:43
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