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【XP】【原创】事件+脚本=炒米系统

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发布时间: 2012-7-27 10:56

正文摘要:

本帖最后由 Sion 于 2013-12-16 23:07 编辑 {:2_270:}当今世界,炒房的人赚了大钱,在RPG游戏中,我们除了打怪、任务,能不能“炒”什么东西赚钱呢? 当然可以,炒米就是一种方式。(当然你可以炒回复剂,亲。) ...

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风雪优游 发表于 2012-8-6 14:47:48
之前没看明白但看到游戏名字的时候瞬间理解了这个系统,支持LZ

评分

参与人数 1星屑 -40 收起 理由
忧雪の伤 -40 参见版规,谢谢

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1105741847 发表于 2012-8-6 13:29:43
十分有用,可以做一个股票系统

评分

参与人数 1星屑 -40 收起 理由
忧雪の伤 -40 哈?

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z121310 发表于 2012-7-27 13:42:09
Mr.Puzzle 发表于 2012-7-27 12:35
试试这个价格变动的脚本吧。希望有帮助

请饶恕我连帖,我在使用这个浮动脚本脚本时发现它与限制只能只能买/卖的脚本有严重冲突,而限制只能买/卖正是这个买卖米的核心(如果价格浮动又均可买卖的话,玩家会发现商店里的米价格变成1200了,卖出去还是600)
z121310 发表于 2012-7-27 13:34:21
Mr.Puzzle 发表于 2012-7-27 12:35
试试这个价格变动的脚本吧。希望有帮助

不过我想表达的内容是,你在商店看到的米价买是600元,但是在卖一栏变成300,600,750这样一个内容,而不是单纯改变,

点评

这不会出现对于商店,【高买低卖】这种很奇怪状况么………………  发表于 2012-7-27 14:51
Mr.Puzzle 发表于 2012-7-27 12:35:37
  1. #==============================================================================
  2. # 本脚本来自www.66RPG.com,使用和转载请保留此信息
  3. #==============================================================================

  4. # ▼▲▼ XRXS36. ショップ・変動相場 ▼▲▼
  5. # by 和希成纳 、桜雅在土

  6. # 翻译:柳柳

  7. # ——————————————————————————————————————
  8. # 本脚本来自www.66rpg.com,如果你没有单独得到和希或桜雅的允许,最好不要转载。
  9. # 如需转载,也请保留此信息。
  10. # ——————————————————————————————————————
  11. #command_物品定价(物品编号, 百分比)

  12. #command_防具定价(防具编号, 百分比)

  13. #command_武器定价(武器编号, 百分比)



  14. #==============================================================================
  15. # ■ Interpreter
  16. #==============================================================================
  17. class Interpreter
  18.   #--------------------------------------------------------------------------
  19.   # ◇ 更改物品价格百分比
  20.   #--------------------------------------------------------------------------
  21.   def command_物品定价(id, percent)
  22.     $data_items[id].quotation_percent = percent
  23.   end
  24.   #--------------------------------------------------------------------------
  25.   # ◇ 更改武器价格百分比
  26.   #--------------------------------------------------------------------------
  27.   def command_武器定价(id, percent)
  28.     $data_weapons[id].quotation_percent = percent
  29.   end
  30.   #--------------------------------------------------------------------------
  31.   # ◇ 更改防具价格百分比
  32.   #--------------------------------------------------------------------------
  33.   def command_防具定价(id, percent)
  34.     $data_armors[id].quotation_percent = percent
  35.   end
  36. end

  37. # ——————————————————————————————————————
  38. # 本脚本来自www.66rpg.com,如果你没有单独得到和希或桜雅的允许,最好不要转载。
  39. # 如需转载,也请保留此信息。
  40. # ——————————————————————————————————————

  41. module RPG
  42.   #============================================================================
  43.   # ■ RPG::Item
  44.   #============================================================================
  45.   class Item
  46.     attr_accessor :quotation_percent
  47.     #--------------------------------------------------------------------------
  48.     # ● 数值更改
  49.     #--------------------------------------------------------------------------
  50.     def price
  51.       # 如果百分比未定义,则返回原价格
  52.       @quotation_percent = 100 if @quotation_percent.nil?
  53.       # 返回价格
  54.       return @price * @quotation_percent / 100
  55.     end
  56.   end
  57.   #============================================================================
  58.   # ■ RPG::Weapon
  59.   #============================================================================
  60.   class Weapon
  61.     attr_accessor :quotation_percent
  62.     #--------------------------------------------------------------------------
  63.     # ● 数值更改
  64.     #--------------------------------------------------------------------------
  65.     def price
  66.       # 如果百分比未定义,则返回原价格
  67.       @quotation_percent = 100 if @quotation_percent.nil?
  68.       # 返回价格
  69.       return @price * @quotation_percent / 100
  70.     end
  71.   end
  72.   #============================================================================
  73.   # ■ RPG::Armor
  74.   #============================================================================
  75.   class Armor
  76.     attr_accessor :quotation_percent
  77.     #--------------------------------------------------------------------------
  78.     # ● 値段
  79.     #--------------------------------------------------------------------------
  80.     def price
  81.       # 如果百分比未定义,则返回原价格
  82.       @quotation_percent = 100 if @quotation_percent.nil?
  83.       # 返回价格
  84.       return @price * @quotation_percent / 100
  85.     end
  86.   end
  87. end
  88. #==============================================================================
  89. # 本脚本来自www.66RPG.com,使用和转载请保留此信息
  90. #==============================================================================
复制代码
试试这个价格变动的脚本吧。希望有帮助

点评

谢谢。  发表于 2012-7-27 13:10
z121310 发表于 2012-7-27 12:18:45
ZAndiH 发表于 2012-7-27 12:14
很接地气,应该能得到很多的相应。

我记得很久以前有一个浮动价格脚本(对每个可买卖物),也许可以研究后 ...

现在找不到了……而且这个系统对价格是固定的……
ZAndiH 发表于 2012-7-27 12:14:08
本帖最后由 ZAndiH 于 2012-7-27 06:49 编辑

很接地气,应该能得到很多的响应。

我记得很久以前有一个浮动价格脚本(对每个可买卖物),也许可以研究后借鉴下?

点评

谢谢。  发表于 2012-7-27 12:21
荷包PIG蛋 发表于 2012-7-27 11:02:58
VA党路过。。。
貌似很有意思的系统啊??
类似低价买入高价售出的效果??

点评

忘了说,不光是涨,还可以跌、不涨不跌哦(情况自定)  发表于 2012-7-27 11:08
是,但是仅限被炒的这个东西……  发表于 2012-7-27 11:06
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