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求救!这个问题怎么解决?

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发布时间: 2012-10-26 21:13

正文摘要:

我用了一个VX横版战斗脚本,有三个。是互相联系的, 然后战斗时出现的问题: 求解。 这是我用的脚本(1):#============================================================================== # ■ module N01& ...

回复

a364774426 发表于 2012-10-28 22:10:12
LZ可以着重理解这几行解释,XI代的方法不推荐使用。
  1. # 文件No…使用战斗动作图的号码。
  2.   #             0的情况是使用行走图对应。
  3.   #             1以后的是像"人物行走图文件名+_1"这样,参照文件名后的附加数字
  4.   #             来判别的。例)$拉尔夫_1 的文件名No是1
  5.   #             战斗动作图全部都是从人物行走图文件夹内读取。
复制代码
当然了,如果LZ不使用臼井的那一些成套的角色行走图,XI代的方法可行。

点评

是不是就是在行走图后面+1行了  发表于 2012-10-30 19:46
555...QAQ  发表于 2012-10-29 16:35

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参与人数 1星屑 +80 收起 理由
咕噜 + 80 认可答案

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DXM丶邓小猫 发表于 2012-10-28 21:51:48
彭格列第XI代 发表于 2012-10-28 19:15
注意95行开始的介绍

然后把112开始的动画设置第一个全改成0

具体怎么弄讲讲好吗,我理解能力差的毛病又范了......

那个代码怎么用?

点评

问他=w=我偷懒~  发表于 2012-10-31 17:39
搞错了是种类- -  发表于 2012-10-30 20:23
那那个类型呢?  发表于 2012-10-30 20:22
文件NO1的话,对应的行走图是角色行走图名后面加“_1”NO2的话就是"_2"一次类推。  发表于 2012-10-30 20:15
你那个怎么用  发表于 2012-10-30 20:10
彭格列第XI代 发表于 2012-10-28 19:15:17
  1. #--------------------------------------------------------------------------
  2. # ● 角色动画的设定
  3. #--------------------------------------------------------------------------
  4.   # 文件No…使用战斗动作图的号码。
  5.   #             0的情况是使用行走图对应。
  6.   #             1以后的是像"人物行走图文件名+_1"这样,参照文件名后的附加数字
  7.   #             来判别的。例)$拉尔夫_1 的文件名No是1
  8.   #             战斗动作图全部都是从人物行走图文件夹内读取。
  9.   #
  10.   # 种类…战斗动作图的分隔纵列。从上开始0到3依次。
  11.   # 速度…动画的更新速度。数值越低更新速度越快。
  12.   # 循环… [0=往复循环] [1=循环一次] [2=不循环]
  13.   # 等待…不循环(2)的情况下、到动画显示结束的等待时间。
  14.   # 固定…如果动画不作固定的情况、指定分割号码(横向位置)。不固定的情况是-1。反向再生是-2。
  15.   # Z轴…在面前显示的话是正数。相较通常情况靠前的显示。
  16.   # 影…表示阴影效果的话是true、不表示为false
  17.   # 武器…武器表示的情况填入武器动作名。不表示的情况为""。
  18.   
复制代码
注意95行开始的介绍

然后把112开始的动画设置第一个全改成0
例如
                             ↓
"待机"            => [ 0,  0,  30,   0,   0,  -1,   0, true,"普通待机武器" ],

点评

到底怎么解决给个办法...  发表于 2012-10-30 20:03

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