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[已经过期] 怎么弄根据伤害获得金币的技能

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 楼主| 发表于 2013-1-27 04:42:44 | 只看该作者 |只看大图 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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发表于 2013-1-27 20:50:56 | 只看该作者
变量……必须的……
然后……不知道……
休息中……
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 楼主| 发表于 2013-1-29 13:04:38 | 只看该作者
只用变量果断没办法。。。
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发表于 2013-1-29 13:57:17 | 只看该作者
可以设置成这样么...?将角色的属性,物理攻击=变量A,设置随机数,范围为暴击率,例如暴击率20%,设置为随机数1——100,然后条件判断,如果随机数不大于20,那么变量A X 2。否则 变量A不变。结束 最后 获得货币数量为变量A。

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但这样的话,属性和防御修正是无法判定的,只能得到基础伤害值  发表于 2013-1-29 14:02
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发表于 2013-1-29 14:01:03 | 只看该作者
这样不行?
1:将伤害设置为变量A,
2:设置公共事件B,获得金钱为变量C(是变量A还是变量A相关,自己设定)
3:在技能下面执行公共事件B

点评

疏忽了...不好意思...  发表于 2013-1-29 14:18
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发表于 2013-1-30 06:55:13 | 只看该作者
找到处理Damage那块,加个条件分歧。。。之后获得金钱。。。《=你真是新手不友好向啊
『我只是一个正在潜心修炼的渣乐师罢了』
Dear Time\(^o^)/~


假如上面的图片挂了的话麻烦各位去发个帖 @ 一下 orzFly 让他修复 deartime
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发表于 2013-1-30 09:01:33 | 只看该作者


试试这个如何?敌群中进行设置,你需要把伤害获得金钱的技能设置为附加某个特定状态,这里默认为闪电之力
然后怎么说呢?唯一的缺点就是在一个回合中,我方所造成的所有伤害减去对方为自己加的血,才是获得的金钱数(所以限定条件为吸血是一个负面状态,而不是技能本身)
至于是舍弃数字精度,还是舍弃技能本身对于伤害数值的分别计算……随便你
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发表于 2013-1-30 09:27:14 | 只看该作者
我一直没弄明白,楼主所谓的伤害是指什么?战斗结束时全队受伤的总量,还是敌人死亡受伤的数值?还是受到伤害的最大值?

如果楼主不讲清楚,我也只能和楼上几位那样按猜测的意思去作答,恐怕回应的内容不一定能符合要求。
修改劇本中,仔細審查原來的劇情大綱,覺得有點不太滿意,嘗試編寫不同主角不同主線的劇情,希望能寫得出來。
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