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法则10:要活力,不要华丽
法则宣言:
中小游戏开发者应该专注于自己最擅长的领域-创意和游戏性,给玩家及时而富有活力的反馈。3A大作游戏的华丽风格对于F2P不一定适用,与其浪费大量的时间和精力以己之短攻敌之长和3A大作比拼华丽,不如专注于向玩家提供更好的游戏实时反馈。
Nicholas曰:
3A游戏开发者通常对F2P游戏嗤之以鼻不屑一顾,“这画面简直太垃圾了吧,看看哥们的实力吧,让哥做一个华丽无比的游戏给你瞧瞧!”
于是他们就花3年功夫打造了一款无人问津的大作,自己扇了自己的耳光。
这是因为3A游戏开发者注重的是所谓华丽的画风,宏伟的世界观,而不是游戏性和情感反馈本身。我们常常可以看到某游戏号称使用了视觉效果牛的一逼的寒霜2,虚幻3神马的,结果进去一玩只不过是另一款换皮游戏而已。当然,有些玩家会对此买账,但更多玩家只是觉得自己又被忽悠了一把。3A游戏的开发者关注的是玩家的理性大脑,而不是玩家的情感内心(想想Journey)。他们把开发的主要精力用错了地方。
我听说过这样的事情,在一个开发过3A大作的工作室里,其中有一个程序员花了整整一年的时间来精妙模拟行星和恒星在太空中的运动,以便让任何扮演宇航员的玩家根据游戏世界中天体的位置分布来判断年份。
唯一的问题在于,因为要解决游戏中的另一个麻烦,设计团队去掉了在游戏中直接仰望星空的设定。结果玩家看星空的唯一方式是找一个水坑,然后从水的倒影中来查看。
这样游戏发行的时候玩家仍然可以根据天体位置来判断年份,但这个程序员一年的功夫白费了。
这样说可能不太直白,让我们和另一个拥有极其简单用户界面的游戏来对比一下,比如Natural Motion’s My Horse。对一个3A开发者来说,这游戏画面简直就是垃圾。游戏主界面中的某些元素-比如界面中无不不在的几乎完全相同的8个按钮-看起来就是某个程序员随手制作的,毫无美感。但游戏带来的情感反馈体验让这些绿色按钮变得无足轻重,玩家沉浸于游戏过程中经验条的飙升和现金的喜刷刷,激动人心的ker-ching声和掌声,整个游戏活力四射,但却与华丽无关。
用语言来描述这个游戏的体验实在太苍白无力。不妨下载My Horse,然后自己试试看。别怕,这也是款免费游戏。
游戏性对玩家的奖赏是情感层面的,它会给玩家的大脑输入一个信号,“你干的真棒!”优秀的F2P游戏设计者要找到他们期望玩家去尝试的事情,并确保玩家会得到反馈-实用的,情感的,视觉的,声音的,都行。这些积极的游戏体验是华丽的菜单和多边形数量所无法替代的。
在My Horse这款游戏中,照料和工作场景实用了约定机制,以便提醒玩家定期返回游戏。开发工作是MunkyFun没有浪费时间来修饰该场景的视觉效果,而是把主要精力放在对玩家完成该约定任务的奖赏上。
游戏的活力不一定能保证游戏看上去很华丽,它也不是为了让开发团队里面的艺术家觉得自己很NB。它的主要目的是让玩家做自己想做的事情并因此得到情感上的积极反馈。其核心在于和玩家之间建立一种情感纽带。
Rob 补充道,
玩家想要从游戏,无论是任何游戏,但特别是从通过星巴克测试的小灵快游戏中得到的是积极而实时的反馈。他们希望自己的行动可以得到明确而具体的反馈。
这一点对于F2P游戏不是新东西,也不是它特有的。这些年来,第一人称视角射击游戏就下了不少功夫让玩家所射击的目标有酷炫的动画效果,因为玩家喜欢这种感觉。诸如Tekken的格斗游戏采用了喧嚣的噪声,屏幕闪动甚至是爆炸效果,让玩家在命中对手后有很爽的感觉。无论你去玩哪款现代视觉游戏,都会发现里面充满了各种动画和音效,它们的唯一目的就是向玩家提供实时反馈,让玩家愿意重复这种操作。
活力和实时反馈不仅仅对视频游戏适用。一个很好的激发用户热情的例子就是苹果,大家如今都认同它是全球UI设计最NB的公司,没有之一。在苹果的软件和操作系统中充满了各种小动画,可以让用户获得实时而满意的操作反馈。当你把鼠标光标移动到MAC系统的Dock上时,所滑过的图标就会有让人赏心悦目的小动画。这样的例子有很多,正是这种毫不起眼而富有活力的反馈,让用户对Mac操作系统产生了积极的情感联络,甚至是宗教一样的联络。
其实华丽不是坏事,重要的是要有实时而有活力的反馈,而不是毫无意义无法互动的外壳。华丽和活力的本质区别在于用户的情感反馈。你正在做的东西是否会让玩家对完成某个动作更加满意?它是否会让玩家得到积极的反馈?如果是,那么就是活力,反之则是华丽。如果是后者,你大可不必浪费那么多时间在上面。
当然,这种心理学的效应是如此强大,以至于从相反的方面来看,它仍然有效。在thatGameCompany的Jenova Chen(陈星汉)设计Journey这款游戏的时候,他发现自己无法阻止某些游戏玩家彼此间互相使坏。即便是没有武器或攻击动作的情况下,这些玩家仍然会尝试着把彼此推向深渊。最后一个儿童心理学专家给了Jenova答案,她特别指出,和小孩子一样,有些玩家做这些事情的唯一目的就是这样做能够让自己得到最大的反馈或者关注。把别人推向深渊可以产生实时的,令人心满意足的同时也是有动画效果的反馈。Jenova最后不得不去掉了玩家之间的碰撞检测,这样他们无法互相推搡,同时也消除了他不期望看到的行为。最终得到的Journey是一款迄今为止最伟大的充满友爱和合作的在线游戏。
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