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装备开发系统 版本 1.4 By 804173948 QQ:同上
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更新:
解决与物品颜色描绘的冲突(与该脚本融合,若不需要颜色描绘脚本请QQ联系本人)
开发界面显示背景图片
物品栏的一个BUG
解决与“装备扩展”的冲突
注意:
本系统只是测试版,可能会有BUG之类的,会不定期更新
使用说明:
1、物品备注填写:
如果这个物品能够被用来开发装备,请按以下要求填写备注——
1、前缀名:<name 名称>
说明:装备开发成功后装备的名称会加上前缀名,如果不填,则取此物品名称的第一个字作为前缀名
如:<name 铁>
开发“剑”武器,成功后就会变成“铁剑”
2、增加能力:<mhp\mmp\atk\def\mat\mdf\agi\luk 数值>
说明:用来提升被开发的装备的各项能力
如:<mhp 100>
<atk 25>
<def 2>
<mat -1>
3、物品类别:<class 数值>
说明:物品的类别(把相近的物品划分为同一类)
注意:数值最好为 0 ~ 15 区间内 如需增加,请修改相性
简单的例子:
物品 1 名称是“铁”
物品 2 名称是“铜”
这两个物品都是金属,所以应该分为同一类
我们把他们分为 第 4 类(<class 4>),那么第四类就是“金属类”
每类物品与每种装备装备对应的相性值请搜索“设置相性”修改
4、能被开发的标志:<useable>
说明:只有写上“<useable>”才能被选择开发材料的窗口显示
备注填写例子:
<name 木>
<atk 1>
<def 1>
<class 3>
<useable>
武器、防具备注填写:
如果这个装备能够被开发,请按以下要求填写备注——
1、熟练度:<exp 数值>
说明:开发这个装备的熟练度,如果此装备无法升级则不填
2、熟练度增加:<add 数值>
说明:每次开发成功增加的熟练度,如果熟练度满了则解锁新装备,如果此装备无法升级则不填
提示:n号武器的熟练度存储在变量 $game_make_item.weapon_exp[n] 中
n号防具的熟练度存储在变量 $game_make_item.armor_exp[n] 中
直接修改熟练度方法:
武器 $data_weapons[id].exp = 新数量
防具 $data_armors[id].exp = 新数量
3、下一级装备:<next 装备ID>
说明:熟练度满了之后解锁的装备,如果此装备无法升级则不填
如:<next 100> (解锁100号装备(武器或防具))
<next 31,38,40> (同时解锁31、38、40号装备(武器或防具))
注意:最多只能同时解锁4个装备
4、装备种类:<class 数值>
说明:装备的类别(子类型)
注意:数值最好为 0 ~ 7 区间内(武器则是 0 ~ 6) 如需增加,请按要求修改子类型(极度不建议)
每类物品与每种装备装备对应的相性值请搜索“设置相性”修改
5、一开始就解锁的标志:<BASIC>(又名“基础装备”)
说明:只有写上“<BASIC>”才能被一开始解锁
6、神秘装备的标志:<lock>
说明:即使上一级的熟练度满了也不一定解锁,需要满足一定的条件才解锁(条件自定)
提示:解锁武器:脚本:$data_weapons[id].lock = false(解锁)/ true(上锁)
解锁防具:脚本:$data_armors[id].lock = false(解锁)/ true(上锁)
提示:
<BASIC> 和 <lock> 可写在同一装备的备注上,但不是一开始就解锁
能力上限可更改,详情请见101行
备注填写例子:
<exp 80>
<add 4>
<next 20>
<class 1>
<BASIC>
注意:判断防具是否饰品: 把防具的装备位置改为“饰品”
2、其他:
修改 最大参加开发人数 方法
$game_make_item.max_maker = 数值(1~3)
如:
$game_make_item.max_maker = 2
那么开发时就可以2个人一起开发了!
(为什么最大是3? 因为太多 1、界面显示不了 ; 2、游戏的不平衡)
修改 各种属性开发最大值 方法
$game_make_item.hmp_max = 数值 (HP、MP最大值修改)默认值是1000
$game_make_item.params_max = 数值 (六种属性最大值修改)默认值是100
说明有待补充
各种冲突:
暂未发现
备注:
开发成功后会增加经验,如果想自己修改增加的经验计算公式或开发后不增加经验,
请在“Scene_Making_Imformation”脚本的 729 和 788 行按提示修改。
本脚本经优化 1 次
(有待优化)
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