角色指令的判断是角色指令窗口的光标位置。 在默认脚本里面是:@actor_command_window.index 比如: @actor_command_window.index == 0 攻击 @actor_command_window.index == 1 特技 @actor_command_window.index == 2 防御 @actor_command_window.index == 3 物品 要条件分歧的话,就:if @actor_command_window.index == 0 或 == 1 ,,,, |
芯☆淡茹水 发表于 2013-5-25 02:43 感谢回答! 那么,如何用指令的名称判定呢? 比如,角色攻击的指令,在默认脚本里是号码0,但是我想用该命令的名称(即“攻击”)作为判定条件,应该怎么写? |
在战斗里,用@help_window 描绘的内容项目,定义在 Window_Help 里面。 比如增加定义:set_message(message) . 《显示信息》 在 Window_Help 里面新增加 def set_message(message) self.contents.clear XXXXXXXXXXXXXXX <--- 写具体描绘的内容 end 然后在 Scene_Battle 里面,LZ想要显示信息的地方 先定义 message message = xxxxxxx 然后 @help_window.set_message(message) |
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