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如何给指令加上描述?

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发布时间: 2013-5-24 21:48

正文摘要:

就是在战斗时的角色指令,能显示像光标指定物品或技能在上方显示的描述一样。有两个问题: 1.不知道应该定义在哪个类里。 2.我想用指令的名称来判定显示的文字而不是指令号码。 怎么弄? ...

回复

芯☆淡茹水 发表于 2013-5-29 06:14:49
if @actor_command_window.commands[0] == "攻击"
或:
@actor_command_window.commands[1] == "特技"
@actor_command_window.commands[2] == "防御"
@actor_command_window.commands[3] == "物品"

唔~,好像是这样。

点评

好的,感谢回答,解决了。  发表于 2013-6-10 21:08

评分

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clear仔 发表于 2013-5-28 21:51:30
芯☆淡茹水 发表于 2013-5-27 00:25
角色指令的判断是角色指令窗口的光标位置。
在默认脚本里面是:@actor_command_window.index
比如:  @ac ...

您可能没明白我的意思,我是说不用0,1这样的编号判定,而是“攻击”,“特技”这样的命令的名称判定。好吧,这已经不重要了……
我想知道那里的“具体描绘内容”具体应该具体怎么写?

点评

描绘什么内容?  发表于 2013-5-29 06:15
表示没有搞明白。  发表于 2013-5-29 03:29
芯☆淡茹水 发表于 2013-5-27 00:25:06
clear仔 发表于 2013-5-26 08:24
感谢回答!
那么,如何用指令的名称判定呢?
比如,角色攻击的指令,在默认脚本里是号码0,但是我想用该 ...

角色指令的判断是角色指令窗口的光标位置。
在默认脚本里面是:@actor_command_window.index
比如:  @actor_command_window.index == 0           攻击
              @actor_command_window.index == 1           特技
              @actor_command_window.index == 2           防御
              @actor_command_window.index == 3           物品


要条件分歧的话,就:if @actor_command_window.index == 0     或  == 1  ,,,,
clear仔 发表于 2013-5-26 08:24:19
芯☆淡茹水 发表于 2013-5-25 02:43
在战斗里,用@help_window 描绘的内容项目,定义在 Window_Help 里面。

比如增加定义:set_message(messag ...


感谢回答!
那么,如何用指令的名称判定呢?
比如,角色攻击的指令,在默认脚本里是号码0,但是我想用该命令的名称(即“攻击”)作为判定条件,应该怎么写?
芯☆淡茹水 发表于 2013-5-25 02:43:56
在战斗里,用@help_window 描绘的内容项目,定义在 Window_Help 里面。

比如增加定义:set_message(message) .   《显示信息》

在 Window_Help 里面新增加
def set_message(message)
  self.contents.clear
  XXXXXXXXXXXXXXX  <---  写具体描绘的内容
end

然后在 Scene_Battle 里面,LZ想要显示信息的地方
先定义 message
message = xxxxxxx
然后
@help_window.set_message(message)

点评

内个,描绘的具体内容是指什么? @help_window.set_text(message) 是这个吗?  发表于 2013-5-26 11:46
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